Principales empresas cotizadas del sector: Tencent Holdings (00700.HK); NetEase (NTES.NASDAQ); Giant Network (002558);
Datos principales de este artículo: escala de ingresos; escala de usuarios; atención a eventos de deportes electrónicos
Descripción general de la industria
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E-sports Se refiere a un evento deportivo en el que las competiciones de juegos electrónicos alcanzan el nivel "competitivo" Los dispositivos electrónicos se utilizan como máquinas deportivas para competir en inteligencia y fuerza física entre personas. Los deportes electrónicos comenzaron tarde en nuestro país. Es una competencia deportiva especial y contiene muchos tipos de juegos, desde el tipo de batalla MOBA League of Legends hasta el tipo rompecabezas Tetris, todos entran en la categoría de deportes electrónicos. De las características competitivas, los deportes electrónicos se pueden dividir en deportes electrónicos virtualizados y deportes electrónicos ficticios. Desde la perspectiva de las formas competitivas, los deportes electrónicos se pueden dividir en deportes electrónicos de combate y deportes electrónicos de ocio.
2. Análisis de la cadena industrial: que cubre una amplia gama de campos
En la actualidad, la cadena industrial de la industria de los deportes electrónicos de mi país involucra una amplia gama de campos. El upstream de la cadena de la industria de los deportes electrónicos es principalmente la industria de los juegos de deportes electrónicos, incluida la investigación y el desarrollo de juegos y las operaciones de juegos. Las empresas representativas incluyen Tencent Games, NetEase Games, Giant Network, Perfect World, etc.
Los tramos intermedios de la cadena de la industria de los deportes electrónicos incluyen principalmente operaciones de eventos, clubes y jugadores, y la producción de contenido de deportes electrónicos es el eslabón central de la cadena de la industria de los deportes electrónicos de China. Domestic Quantum Sports VSPN, Banana Game Media, IMBA
TV
y otras se han convertido en empresas de operación y ejecución de eventos de deportes electrónicos de rápido crecimiento en los últimos años, además, el representante e; -Los eventos deportivos en mi país incluyen principalmente KPL, LPL, PCL, etc., los principales clubes de deportes electrónicos incluyen EDG, AG, IG, eStar, etc.
El downstream de la cadena de la industria de los deportes electrónicos se basa principalmente en la difusión de contenido de transmisiones en vivo de deportes electrónicos, medios de deportes electrónicos y otros productos derivados. Es una parte importante de la promoción y de los deportes electrónicos. Las operaciones de la industria son empresas representativas que incluyen Huya Live, Douyu Live, Douyin, Kuaishou, etc.
Historia del desarrollo de la industria: la industria entra en la etapa de explosión
La industria de los deportes electrónicos de China ha experimentado cuatro etapas principales: período de exploración, período de desarrollo, período de crecimiento y período de explosión. Los deportes electrónicos en los países europeos y americanos comenzaron con eventos de juego iniciados por los jugadores en la década de 1970, y sus gremios de juego fueron el prototipo de los clubes de deportes electrónicos modernos. Los deportes electrónicos en China comenzaron tarde y se desarrollaron principalmente bajo la influencia de estudiantes chinos y extranjeros a finales de los años 1990.
En 1998, aparecieron algunos concursos no oficiales en China, pero la escala era bastante limitada e insuficiente para formar una industria. Con la introducción de "Star Craft: Brood War" (Star Craft: Brood
War) como un juego de estrategia en tiempo real en China en 1988 y el lanzamiento de "Counter-Strike" en 1999, los chinos e -Los deportes comenzaron El período de exploración de la industria ha desencadenado rápidamente la primera ola de juegos de deportes electrónicos nacionales. Aunque no se ha formado una cadena estable de la industria de los deportes electrónicos, la exploración en esta etapa ha sentado las bases para el desarrollo futuro de la industria de los deportes electrónicos de China.
En preparación para la Competencia Mundial de Deportes Electrónicos (WCG) de 2009, los XI Juegos de Chengdu en 2008 incluyeron oficialmente los deportes electrónicos como un evento de competencia. Ese mismo año, la Administración General de Deportes del Estado redefinió los deportes electrónicos. as China 78 Como proyecto deportivo, los deportes electrónicos de China se han desarrollado relativamente rápido en esta etapa, y los eventos de deportes electrónicos han recibido apoyo oficial en gran medida en el país.
La tercera etapa del desarrollo de los deportes electrónicos en China fue iniciada por los gobiernos locales nacionales que tomaron la iniciativa de organizar eventos internacionales de deportes electrónicos. En esta etapa, "comercio electrónico de deportes electrónicos", "deportes electrónicos". KOL" y "e-sports"
Las formas industriales como la "Operación de derechos de autor" han ampliado aún más la cadena de la industria de los deportes electrónicos y la ecología de la industria de los deportes electrónicos construida en torno a eventos de deportes electrónicos, deportes electrónicos. estrellas, etc. se ha ampliado aún más en profundidad y amplitud,
Los deportes electrónicos han logrado un desarrollo diversificado de formas industriales.
En 2021, los deportes electrónicos se incluyeron en el "14º Plan Quinquenal para el Desarrollo de la Industria Cultural" bajo el trasfondo de políticas que fomentan el desarrollo integrado de los deportes electrónicos y la industria y el mercado del entretenimiento de juegos. En un entorno de diversas necesidades, China Electronics La industria competitiva seguramente obtendrá un espacio de desarrollo más amplio y saludable.
Antecedentes de la política industrial: el “14º Plan Quinquenal” comenzó a otorgar importancia al desarrollo de los deportes electrónicos
Desde 2015, mi país ha comenzado a otorgar importancia al desarrollo de la industria de los deportes electrónicos. En las "Disposiciones provisionales sobre la gestión de eventos de deportes electrónicos" se proporcionan por primera vez apoyo y regulaciones para el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos. Posteriormente, los requisitos correspondientes para el desarrollo de los deportes electrónicos se plantearon repetidamente en el "Decimotercer Plan Quinquenal para el Desarrollo de la Industria del Deporte" y en el "Plan de Desarrollo de la Industria Cultural para el período del "Decimotercer Plan Quinquenal" del Ministerio de Cultura". En junio de 2021, en el "14º Plan Quinquenal para el Desarrollo de la Industria Cultural", se volvieron a hacer los planes correspondientes para los deportes electrónicos y se mencionó promover el desarrollo integrado de los deportes electrónicos y la industria del juego y el entretenimiento. Fomentar el desarrollo de productos de experiencias de entretenimiento inmersivo.
Estado actual del desarrollo de la industria
1. La tasa de crecimiento de los ingresos disminuirá significativamente en 2021 y habrá una regresión en la primera mitad de 2022
De 2016 a 2021, los deportes electrónicos de mi país La escala de ingresos y los usuarios de la industria muestran una tendencia de aumento año tras año. En 2020, la industria de los deportes electrónicos de mi país experimentó un crecimiento inverso bajo el impacto de la epidemia. Según datos proporcionados por el Comité de Trabajo de Juegos de la Asociación Digital de China y Gamma Data,
En 2020, la industria de los deportes electrónicos de mi país. -La industria del deporte crecerá tanto en ingresos como en ingresos. Rápido crecimiento en escala. En 2021, los ingresos de la industria de los deportes electrónicos de China alcanzaron los 140.181 millones de yuanes, un aumento interanual del 2,65. La tasa de crecimiento se desaceleró significativamente, principalmente debido al impacto del mercado de juegos en general y la epidemia, que provocó. una reducción de eventos fuera de línea. En el primer semestre de 2022, los ingresos de la industria de los deportes electrónicos de China alcanzaron los 76.497 millones de yuanes, una disminución interanual del 10,12%. La epidemia sigue siendo la principal razón de la disminución de los ingresos de la industria de los deportes electrónicos.
2. La tasa de crecimiento de la escala de usuarios se ha desacelerado gradualmente, con una ligera disminución interanual en el primer semestre de 2022
De 2016 a 2021, la escala de usuarios de la industria de los deportes electrónicos de China ha aumentado año tras año. En 2021, China El número de usuarios de la industria de los deportes electrónicos alcanzó los 489 millones, un aumento interanual del 0,27%.
En el primer semestre de 2022, el número de usuarios de deportes electrónicos en China fue de 487 millones, un ligero descenso interanual. Esta tendencia es consistente con los cambios en la escala de usuarios de la industria del juego, lo que indica que el dividendo de crecimiento de la escala de usuarios de la industria de los deportes electrónicos casi ha disminuido y entrará en una era de competencia bursátil.
2. Composición de los ingresos: los juegos de deportes electrónicos representan la mayor proporción de los ingresos.
Desde la perspectiva de la composición de los ingresos, los juegos de deportes electrónicos generan los ingresos más altos, representando aproximadamente el 83,29. %; los ingresos por contenido transmitido en vivo representaron aproximadamente el 13,96, ocupando el segundo lugar. Las proporciones de los ingresos por eventos, los ingresos del club y otros ingresos son aproximadamente 1,24, 1,01 y 0,52 respectivamente.
3. Los eventos de deportes electrónicos atraerán la mayor atención en 2021
Según datos publicados por Sina Micro Hotspot Research Institute, entre las subdivisiones de la industria de los deportes electrónicos en 2021, Los eventos de deportes electrónicos, los clubes de deportes electrónicos y las transmisiones en vivo de deportes electrónicos atraen la mayor atención. Entre ellos, el índice de popularidad de los eventos de deportes electrónicos en 2021 alcanzó 68,85, seguido por el índice de popularidad de los clubes de deportes electrónicos. las transmisiones en vivo ocuparon el tercer lugar con 60,79, un aumento interanual de 81,74.
3. Los juegos de deportes electrónicos para dispositivos móviles y de disparos son las principales categorías de juegos de deportes electrónicos.
A partir del primer semestre de 2022, entre todos los juegos de deportes electrónicos del mercado, desde Desde la perspectiva de los equipos de juego, el número de juegos móviles es el mayor con 34, seguidos de 24 juegos para clientes, 7 productos son juegos multiterminal y 3 productos de juegos de deportes electrónicos son juegos web.
Desde la perspectiva de los tipos de juegos, la categoría de tiro tiene el mayor número, con 26,09; la cantidad de juegos de competición táctica multijugador en línea (MOBA) ocupa el segundo lugar después de la categoría de tiro, con 17,39; competiciones El número de productos de juegos representó 10,14.
4. El modelo de eventos de deportes electrónicos en línea se está volviendo cada vez más maduro
Tendencias causadas por la epidemia El modelo de eventos de deportes electrónicos en línea se está volviendo cada vez más maduro. Junio de 2022, eventos de deportes electrónicos de China El número de eventos celebrados fue 62, un aumento interanual del 8,8%. Además, debido a las restricciones a las actividades fuera de línea debido a la epidemia, alrededor de 49 eventos se llevan a cabo completamente en línea y otros 19 eventos se llevan a cabo mediante una combinación de eventos en línea y fuera de línea.
Patrón de competencia de la industria
1. Competencia regional: Shanghai ocupa el primer lugar en una evaluación integral y Guangdong tiene el mayor número de empresas de deportes electrónicos
30 de julio de 2021, se celebró la Conferencia Mundial de Deportes Esports 2021 en Shanghai. El Comité de Trabajo de Juegos de la Asociación Digital y de Música de China publicó el "Informe de evaluación del índice de desarrollo de ciudades de deportes electrónicos nacionales de 2020" en la reunión. El "Informe" seleccionó 30 ciudades con alta actividad en la industria de los deportes electrónicos de entre las 50 ciudades con la misma. La opinión pública más alta de toda la red se evaluará sistemáticamente con índices de ciudades representativas de diferentes tamaños, y en esta etapa se construirá inicialmente un sistema de indicadores del "Índice de desarrollo de ciudades de deportes electrónicos" de mi país. En la clasificación completa del "Índice de desarrollo de ciudades de deportes electrónicos", Shanghai ocupó el primer lugar con 78,7 puntos, Beijing ocupó el segundo lugar con 70,9 puntos y Guangzhou ocupó el tercer lugar con 69,7 puntos. Además, el índice de desarrollo de ciudades de deportes electrónicos de nuevas ciudades de primer nivel como Chengdu, Hangzhou y Nanjing se ubica entre las diez primeras. El desarrollo general del diseño de la industria de los deportes electrónicos en las diez ciudades principales está relativamente equilibrado. Lo que indica que la industria de los deportes electrónicos en todas las regiones del país se encuentra en un estado estable en esta etapa de desarrollo, con la excepción de Shanghai, que tiene una posición de liderazgo obvia, otras regiones están relativamente equilibradas, pero al mismo tiempo. También debemos tener cuidado con problemas potenciales como la homogeneidad.
Nota: El periodo estadístico es del 1 de julio de 2020 al 30 de junio de 2021.
A partir del primer semestre de 2022, hay dos regiones en China donde el número de empresas de deportes electrónicos representa más de 10, a saber, Guangdong y Shanghai. Beijing, Hainan, Jiangsu, Hunan, Zhejiang y Sichuan representan más de cinco. Debido al obvio efecto de agregación de deportes electrónicos en Shenzhen y Guangzhou en la provincia de Guangdong, la proporción de empresas de deportes electrónicos en la provincia alcanzó 18,20, ocupando el primer lugar, y las empresas de deportes electrónicos de Shanghai en segundo lugar representaron 10,09.
2. Competencia empresarial: Tencent, NetEase y otras empresas importantes tienen efectos obvios en la cabeza.
En la actualidad, las principales empresas de la industria de deportes electrónicos de mi país incluyen Tencent Holdings, NetEase y Giant. Network y Hero Interactive Entertainment (subsidiaria de Sina), Blizzard Software Development (BLIZZARD), etc. Entre ellos, la marca de juegos "Tencent Games" de Tencent Holdings participa en una amplia gama de negocios de deportes electrónicos, como Honor of Kings y Peace Elite, todos los cuales son propiedad de Tencent. NetEase, otro gigante de la industria de los deportes electrónicos, es el principal responsable de transmitir los eventos NeXT. El diseño específico del principal negocio de deportes electrónicos de las empresas de juegos chinas es el siguiente:
3 Competición de clubes: el club de deportes electrónicos RNG ha recibido la mayor atención de la opinión pública en 2021
.Según el análisis del Sina Micro Hotspot Research Institute de los principales clubes de deportes electrónicos nacionales Según las estadísticas sobre el índice de popularidad de los clubes de deportes electrónicos, en 2021, el club de deportes electrónicos RNG atrajo la mayor atención de la opinión pública, con una popularidad índice de 32,42. Principalmente porque RNG tiene una fuerte base de fanáticos como antiguo club y ganó el campeonato MSI en 2021, el tema continúa.
EDG Electronic Club, que ganó las finales globales de League of Legends S11, ocupó el segundo lugar en la lista con un índice de popularidad de 28,56, un aumento de 77,17 en comparación con el mismo período de 2020.
4. Competición: LPL League of Legends La liga profesional ocupa el primer lugar en los eventos de deportes electrónicos de China en 2021
Según datos de investigación conjuntos de Deben Consulting, Internet Weekly y eNet Research Institute, la LPL League of Legends Professional League ocupa el primer lugar en los eventos de deportes electrónicos de China en 2021, y la KPL Honor of Kings Professional League ocupa el segundo lugar. Vale la pena señalar que los proyectos de juegos de los dos eventos principales son todos juegos propiedad de Tencent. Además, ligas de juegos como DOTA2, Peace Elite, CS:GO, Identity V, etc. están en la lista.
5. Competencia de plataformas de transmisión en vivo de deportes electrónicos: las plataformas de video de corta y mediana duración como Douyin y Bilibili están ingresando rápidamente a la industria.
A medida que la industria de los deportes electrónicos se vuelve cada vez más Las populares plataformas de transmisión en vivo de juegos se están volviendo cada vez más populares. La competencia entre recursos y usuarios también se ha vuelto cada vez más feroz. Las plataformas de video de corta y mediana duración como Kuaishou, Douyin y Bilibili han entrado rápidamente en la pista de transmisión en vivo de deportes electrónicos. de sus propias ventajas, formando un nuevo panorama competitivo en el campo de la transmisión en vivo de juegos. A juzgar por las cinco plataformas de transmisión en vivo más populares, las plataformas de videos cortos ocupan tres asientos y las transmisiones en vivo de juegos ya no están dominadas por Huya y Douyu, lo que muestra un desarrollo diversificado.
Pronóstico de perspectivas de desarrollo de la industria
——La industria de los deportes electrónicos de China experimentará un crecimiento explosivo durante el período del “14º Plan Quinquenal”
En 2021, el Se escribirá la industria de los deportes electrónicos El "14º Plan Quinquenal" es suficiente para ilustrar la importancia que nuestro país otorga a la industria de los deportes electrónicos. En el futuro, a medida que la promoción de los deportes electrónicos en el país haga que la gente los acepte cada vez más, el tamaño del mercado de la industria de los deportes electrónicos de mi país seguirá desarrollándose. De cara al futuro Según los datos de años anteriores y las perspectivas de desarrollo futuro de la industria de los deportes electrónicos de mi país, se espera que el tamaño del mercado de la industria de los deportes electrónicos de mi país supere el billón de yuanes en 2027, alcanzando aproximadamente 1,4 billones de yuanes.
——La industria de los deportes electrónicos tiene cinco tendencias principales de desarrollo
Actualmente, los deportes electrónicos se han incluido en el "14º Plan Quinquenal" de mi país, y nuestro país está obligado introducir más políticas y regulaciones en el futuro y apoyar el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos de mi país. En el futuro, la industria de los deportes electrónicos de mi país tendrá cinco tendencias de desarrollo principales, de la siguiente manera:
Para obtener más información. Para investigaciones y análisis detallados de esta industria, consulte el "Pronóstico de las perspectivas del mercado de la industria de deportes electrónicos de China" del Instituto de Investigación Industrial Qianzhan y el informe de análisis de planificación estratégica de inversiones.