invocador de dota

Quas, Wex, Exort. Esencia del Corazón Tormenta de la Ventisca. Alma de Fénix. Después de que su pueblo se dispersara por todos los rincones del mundo, Kael fue abandonado, acompañado de las únicas reliquias que quedaban del gran mundo que una vez creó. Su deseo de venganza le llevó a vender su alma a Ner'zhul a cambio de un poder casi ilimitado. Ataviado con la capa del antiguo mago de sangre, el Creador entró en la guerra sólo con los elementos a su disposición. Es capaz de fusionar elementos en hechizos mortales que destrozan el cielo con furia. Su genio no conoce límites y los guardias conocerán la ira de su Creador.

Summoner tiene 10 habilidades diferentes pero no tiene puntos de atributo, lo cual es único entre los héroes de Dota. Es por eso que algunos jugadores novatos piensan que este héroe es difícil de usar y difícil de usar, mientras que los expertos piensan que este héroe tiene un gran potencial. Cuando se habla de este héroe, se podría pensar en él como un "cóctel" con tres "sabores" entre los que elegir.

Atributos básicos

Valor de salud inicial: 511

Valor mágico inicial: 286

Poder de ataque: 44-50

Alcance: 600

Armadura inicial: 2

Velocidad de ataque: Rápido

Velocidad de movimiento inicial: 280

Atributos principales: Inteligencia

Fuerza: 19 1,4

Agilidad: 20 1,9

Inteligencia: 22 2,5

Habilidades principales

Tecla de acceso directo de Hielo (Quas) P: Cada nivel/cada lanzamiento aumenta la velocidad de recuperación de vida del invocador en 0,75 puntos/segundo. En el nivel siete, puede proporcionar una tasa de recuperación de vida de 15,75/segundo sin que se lance ningún otro elemento 3 veces.

Nota: El valor acumulado entre paréntesis es el valor acumulado de tres piezas fundidas.

Nivel 1: Cada lanzamiento aumenta la tasa de recuperación de salud del invocador en 1 punto/segundo. (tasa de recuperación de vida de 3 puntos/segundo)

Nivel 2: cada lanzamiento aumenta la tasa de recuperación de vida del invocador en 2 puntos/segundo. (tasa de recuperación de vida de 6 puntos/segundo)

Nivel 3: cada lanzamiento aumenta la tasa de recuperación de vida del invocador en 3 puntos/segundo. (tasa de recuperación de vida de 9 puntos/segundo)

Nivel 4: cada lanzamiento aumenta la tasa de recuperación de vida del invocador en 4 puntos/segundo. (tasa de recuperación de vida de 12 puntos/segundo)

Nivel 5: cada lanzamiento aumenta la tasa de recuperación de vida del invocador en 5 puntos/segundo. (tasa de recuperación de vida de 15 puntos/segundo)

Nivel 6: cada lanzamiento aumenta la tasa de recuperación de vida del invocador en 6 puntos/segundo. (Tasa de recuperación de vida de 18 puntos/segundo)

Nivel 7: cada lanzamiento aumenta la tasa de recuperación de vida del invocador en 7 puntos/segundo. (21 puntos/segundo de velocidad de recuperación de vida)

Tecla de acceso directo Trueno (Wex) W: Cada nivel/cada lanzamiento aumenta la velocidad de ataque del invocador en 2 y la velocidad de movimiento en 1. En el nivel 7, lanzarlo 3 veces aumentará la velocidad de ataque del invocador en 42 y la velocidad de movimiento en 21.

Nota: El valor acumulado entre paréntesis es el valor acumulado de tres piezas fundidas.

Nivel 1: cada lanzamiento aumenta la velocidad de ataque del invocador en 2 y la velocidad de movimiento en 1 (6 de velocidad de ataque y 3 de velocidad de movimiento)

Nivel 2: cada lanzamiento aumenta la velocidad de ataque del invocador de 4 y velocidad de movimiento de 2 (12 de velocidad de ataque y 6 de velocidad de movimiento)

Nivel 3 - Cada lanzamiento aumenta la velocidad de ataque del invocador de 6 y la velocidad de movimiento de 3 (18 de velocidad de ataque) y 9 de velocidad de movimiento)

Nivel 4 - Cada lanzamiento aumenta la velocidad de ataque del invocador en 8 y la velocidad de movimiento en 4 (24 de velocidad de ataque y 12 de velocidad de movimiento)

Nivel 5 - Cada lanzamiento aumenta la velocidad de ataque del invocador en 10 y su velocidad de movimiento en 5 (30 de velocidad de ataque y 15 de velocidad de movimiento)

Nivel 6 - Cada lanzamiento aumenta su velocidad de ataque en 12 y su movimiento en 6 de Velocidad (36 de velocidad de ataque y 18 de velocidad de movimiento) )

Nivel 7: cada lanzamiento aumenta la velocidad de ataque del invocador en 14 y la velocidad de movimiento en 7 (42 de velocidad de ataque y 21 de velocidad de movimiento)

Tecla de acceso directo de Fuego (Exortar) E: Cada nivel/cada lanzamiento aumenta el poder de ataque del invocador en 3 puntos. En el nivel 7, lanzarlo 3 veces aumentará el poder de ataque del invocador en 63 puntos, ¡lo cual es bastante bueno!

Nota: El valor acumulado entre paréntesis es el valor acumulado de tres piezas fundidas.

Nivel 1 - Cada lanzamiento aumenta el poder de ataque del invocador en 3 puntos (9 puntos de ataque)

Nivel 2 - Cada lanzamiento aumenta el poder de ataque del invocador en 6 puntos (18 puntos de ataque power)

Nivel 3 - Cada lanzamiento aumenta el poder de ataque del invocador en 9 puntos (27 puntos de poder de ataque)

Nivel 4 - Cada lanzamiento aumenta las invocaciones El poder de ataque del invocador es 12 puntos (36 de poder de ataque)

Nivel 5: cada lanzamiento aumenta el poder de ataque del invocador en 15 puntos (45 de poder de ataque)

Nivel 6: cada lanzamiento aumenta el poder de ataque del invocador en 18 puntos (54 poder de ataque)

Nivel 7: cada lanzamiento aumenta el poder de ataque del invocador en 21 puntos (63 poder de ataque)

Tecla de acceso directo de invocación elemental: R

Fusionar la esencia de los elementos controlados actualmente para formar una nueva habilidad para que la use el invocador. El tipo de nueva habilidad depende de la proporción de los tres elementos: hielo, trueno y fuego durante el proceso de fusión.

Tiempo de enfriamiento: 30/30/15/5 segundos

Consumo de maná: 20/40/60/80 puntos

Nivel 1 - Mantén como máximo uno nuevo La habilidad consume 20 puntos mágicos y tiene un intervalo de lanzamiento de 22 segundos.

Nivel 2: conserva hasta dos habilidades nuevas, cuesta 40 puntos mágicos y tiene un intervalo de lanzamiento de 17 segundos.

Nivel 3: conserva hasta dos habilidades nuevas, cuesta 60 puntos mágicos y tiene un intervalo de lanzamiento de 12 segundos.

Nivel 4: conserva hasta dos habilidades nuevas, cuesta 80 puntos mágicos y tiene un intervalo de lanzamiento de 5 segundos.

Carl puede lanzar 3 elementos diferentes: hielo, trueno y fuego. Puedes combinar los tres elementos a tu antojo según tus propios deseos. Invocar elementos es muy sencillo. Sólo necesitas recordar sus respectivas teclas de acceso directo: Q, W, E. Cuando Carl alcanza el nivel 2, obtienes la habilidad Invocar. Esta habilidad es lo que hace que Carl sea único. Esta habilidad les da a los jugadores el derecho a combinar habilidades según diferentes situaciones. Por ejemplo, cuando estás siendo perseguido por un enemigo, puedes presionar inmediatamente la tecla Q dos veces, la tecla E una vez y luego presionar la tecla R una vez para coordinar la habilidad Muro de hielo para erigir un muro de hielo frente al enemigo. , haciendo que el enemigo no pueda perseguirlo.

Tecla de acceso directo de enfriamiento rápido [QQQ]: Y

El invocador elimina instantáneamente todo el calor del objetivo, lo que hace que se congele rápidamente e interrumpa la habilidad Según el elemento hielo [. Q] Nivel, dura de 3 a 6 segundos. Mientras está congelado, cualquier daño causado al objetivo hará que éste quede aturdido durante 0,4 segundos y reciba 30 puntos de daño. Dependiendo del nivel de Ice Elemental [Q], el intervalo de activación es de 0,8 a 0,6 segundos.

Distancia de lanzamiento: 1000

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos

Consumo de magia: 100

Secuencia combinada: QQQ R

Los valores cambian a medida que aumenta el nivel del elemento de la siguiente manera:

Duración (elemento hielo) – 3/3,5/4/4,5/5/5,5/ 6

Activador intervalo (elemento hielo) Elemento) – 0.8/0.77/0.73/0.7/0.67/0.63/0.6

El efecto es similar al del Golden Cudgel. Es adecuado para héroes con alta velocidad de ataque en el. equipo o para interrumpir a los héroes del oponente. Lanzamiento continuo o TP.

Cooperar con tu propia velocidad (WWE-R-Z) puede aumentar enormemente su potencia.

Muro de Hielo [QQE] Tecla de acceso directo: G

Coloca un muro de hielo frente al invocador, que dura de 4 a 10 segundos dependiendo del nivel del elemento hielo [ P] . Dependiendo del nivel de Fire Elemental [E], Wall of Ice causa de 5 a 35 puntos de daño por segundo a las unidades enemigas cercanas dentro de un rango de 105 y reduce su velocidad de movimiento.

Secuencia combo: QQE R

Tiempo de enfriamiento: 25 segundos

Consumo de magia: 175

Los valores cambian según el elemento el nivel aumenta de la siguiente manera:

Efecto de desaceleración (elemento hielo) - 20/40/60/80/80/80/80

Daño (elemento fuego) - 4/9/13 /17/22 /26/30

Una excelente habilidad de control/restricción de grupo, el efecto de ralentización es muy obvio en la etapa posterior, y si te concentras y mejoras el nivel del elemento fuego desde el principio, el daño causado por esta habilidad no es malo.

Nota: esta habilidad no es direccional. La pared de hielo aparece a 100 metros en la dirección en la que mira Carl y tiene aproximadamente 1200 metros de ancho. Así que confirme las instrucciones de Carl antes de usarlo.

El alcance de esta habilidad no es muy amplio, pero la longitud en las direcciones izquierda y derecha es muy larga. Entonces, cuando alguien rodea el campo de visión de Poka, puedes bajar inmediatamente la pared de hielo para intentar interceptarlo.

Ghost Walk [QQW] Tecla de acceso directo: V

El invocador controla el poder del hielo y el trueno a su alrededor para entrar en un estado de invisibilidad. El desequilibrio del poder elemental lo afecta a él y a las unidades enemigas circundantes dentro de un rango de 400. Dependiendo del nivel del elemento hielo [Q], la velocidad de movimiento de las unidades enemigas se reduce de 20 a 40 dependiendo del nivel del trueno; elemento [W], la velocidad de movimiento del invocador se reduce de 30 a 0.

Duración: 100 segundos

Tiempo de enfriamiento: 60 segundos

Consumo de magia: 200

Ignorar inmunidad mágica

> Secuencia combinada: QQW R

Los valores cambian a medida que aumenta el nivel del elemento de la siguiente manera:

Autodesaceleración (elemento trueno) - 30/25/20/15/10 /5/0

Ralentización del enemigo (elemento hielo) -20/22/24/28/32/36/40

Consumo de maná vergonzoso, pero es uno de los medios efectivos de supervivencia en la etapa inicial. El uso es muy limitado, si alguien viene a hacer una emboscada específicamente, definitivamente traerás ojos reales, gemas, polvo, etc. No tiene sentido confiar en esto para escapar, pero aún así es necesario cambiar de habilidad rápidamente, tal vez. Confiando en la comprensión del mapa, no sería una mala idea usar la sombra para desviar la verdadera vista y darte un rayo de esperanza. Si desea garantizar su supervivencia en la etapa inicial, aún debe confiar en ojos artificiales y torres de tortugas. El rosa es el mayor enemigo y el ojo real puede perderse debido al rango de visión. Una de las habilidades de escape salvajes, sin vista.

Si el nivel del hielo es ligeramente más alto y el oponente tiene ojos, puedes abrirlos para ralentizar al enemigo y luego romper la invisibilidad y escapar. De hecho, en las etapas media y tardía, la practicidad del efecto de desaceleración de esta habilidad es incluso mayor que la de la pared de hielo.

Nota: El volumen de colisión del estado invisible es 0, y el brillo y el caparazón de plasma pueden activar el efecto correctamente.

Pero no creo que Carl pueda usar Glory para quemar gente... y el oponente definitivamente usará los ojos para restringirte después de que escapes/restringas varias veces

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Agilidad y rapidez [WWE] Tecla de acceso directo: Z

El invocador infunde energía creciente en una unidad amiga, aumentando el poder de 40 a 160 según el nivel del elemento trueno [ W]. ​​La velocidad de ataque aumenta de 30 a 90 de poder de ataque dependiendo del nivel del elemento fuego. Dura 8 segundos.

Distancia de lanzamiento: 650

Tiempo de enfriamiento: 20 segundos

Consumo de magia: 125

Secuencia combo: WWE R

Los valores cambian a medida que aumenta el nivel del elemento de la siguiente manera:

Incremento de la velocidad de ataque (nivel del elemento trueno): 40/60/80/100/120/140/160

Incremento de velocidad de ataque (Nivel de elemento Fuego): 30/40/50/60/70/80/90

Una buena habilidad, muy similar a la habilidad del troll. Da prioridad a los compañeros de equipo que tengan la capacidad de aturdir y, por último, a ti mismo.

Nota: Si lo lanzas sobre ti mismo, no olvides cambiar la bola a 3 fuego para conseguir el máximo poder de ataque.

Huracán Severo [WWQ] Tecla de acceso directo: distancia. Barre en el aire a las unidades enemigas que pasan, dejándolas flotar impotentes hasta que aterrizan para encontrar su perdición. Inflige de 190 a 400 puntos de daño dependiendo del nivel de Elemento Trueno [W] y Elemento Hielo [Q]. Dependiendo del nivel del elemento hielo [Q], el tiempo en el aire es de 0,8 a 2,5 segundos.

Distancia de lanzamiento: 2000

Tiempo de enfriamiento: 25 segundos

Consumo de magia: 150

Secuencia combinada: WWQ R

Los valores cambian a medida que aumenta el nivel del elemento de la siguiente manera:

Distancia de acción (elemento trueno) - 800/1050/1460/1870/2280/2690/3200

Duración (elemento hielo): 0,8/0,53/0,87/1,2/1,53/1,87/2,5 segundos

Daño (elemento trueno y elemento hielo): 190/205/220/235/252/267/283/ 298/313 /329/344/359/400

Una habilidad necesaria para las batallas en equipo. Tiene un buen efecto limitante de alcance y un daño decente. Asegúrate de mejorar completamente el nivel del elemento hielo lo antes posible; de ​​lo contrario, el efecto limitante de esta habilidad se reducirá considerablemente. También puedes usar esta habilidad para perseguir a un enemigo que está huyendo. ¡La distancia que recorre es asquerosa! (Más allá de la habilidad de francotirador de un mosquete)

Se utiliza principalmente para reconocimiento antes de la batalla, restricciones de interrupción durante la batalla y persecución de francotiradores después de la batalla en equipo. Es sencillo de lanzar, sólo un poco de anticipación es suficiente y los tigres experimentados pueden lanzarlo mejor. Como habilidad GANK en la etapa inicial, puedes liberarla primero, pero debes prestar atención a si se combina con las habilidades de tus compañeros de equipo. No la uses como una habilidad para continuar persiguiendo durante GANK. El primer enemigo está a salvo. aire, y los compañeros del segundo enemigo pueden venir. Lo que GANK requiere es eficiencia, permanece así por más tiempo. Unos segundos podrían costarle la muerte.

Nota: Esta habilidad no tiene efecto sobre la resistencia a la Esfera de Lincoln.

Pulso electromagnético [WWW] Tecla de acceso directo: C

El invocador acumula energía electromagnética en la ubicación objetivo y explota en 4 a 2 segundos dependiendo del nivel del elemento trueno [W] . El pulso electromagnético generado por la explosión cubre las unidades enemigas dentro de un rango de 700, quemando hasta 400 puntos de magia y causando la mitad del daño que la magia ardiente.

Los valores cambian a medida que aumenta el nivel del elemento de la siguiente manera:

Tiempo de liberación (elemento trueno): 4/3,67/3,33/3/2,67/2,33/2 segundos

Daño causado (elemento trueno): 50 /75 /100/125/150/175/200

Valor de absorción mágica (elemento trueno): 100/150/200/250/300/ 350/ 400

Distancia de lanzamiento: 600

Tiempo de enfriamiento: 40 segundos

Consumo de magia: 250

Potente objeto de combate posicional, restrictivo carne y El arma poderosa de un héroe ágil puede destruir efectivamente la formación del oponente. El método de lanzamiento es lanzar hacia el centro geométrico del grupo enemigo hacia la dirección de escape del enemigo. En la etapa inicial, también tiene el maravilloso efecto de obligar al enemigo a abandonar la zona de experiencia. Su única ventaja es su amplio rango de acción. Esta habilidad también se puede usar para colocar uno detrás de la torre cuando se empuja la torre, lo que hace que el enemigo tenga menos miedo de negar la torre.

Nota: Esta habilidad puede brindar visión durante un período de tiempo y puede colocarse sobre el bosque para hacer que el movimiento del enemigo alrededor del bosque sea ineficaz.

Tecla de acceso directo de Impacto solar [EEE]: T

Invoca energía abrasadora catastrófica para que caiga del cielo. Después de 1,7 segundos, alcanzará la ubicación objetivo 200 veces según el nivel de. el elemento fuego [E]. Las unidades enemigas dentro del alcance causan un total de 100 a 475 puntos de daño, y el daño se distribuirá uniformemente entre todas las unidades dentro del alcance.

Distancia de lanzamiento: todo el mapa

Tiempo de enfriamiento: 60

Consumo de magia: 250

Secuencia combinada: EEE R

Los valores cambian a medida que aumenta el nivel del elemento de la siguiente manera:

Daño total (elemento fuego): 100/137/200/262/325/387/475

Al igual que el movimiento definitivo de Zeus, es por eso que priorizo ​​los elementos de fuego completo. Siempre revisa el mapa para ver si hay un enemigo huyendo con sangre roja y simplemente suéltalo en su camino de escape. El retraso de 1,7 segundos puede impedir que alcances tu objetivo, por lo que necesitarás algo de práctica para dominar esta habilidad. Los jugadores a los que les guste el Carnicero y la Sacerdotisa de la Luna pueden dominar esta habilidad antes.

Esta habilidad a veces puede usarse para retirar tropas y presionar la línea cuando regreses a Shuiquan. Puedes usar el filo de la habilidad para quemar al héroe del oponente cuando se concentra en dar el último golpe.

Forge Elf [EEQ] Tecla de acceso directo: F

El invocador forja el poder del fuego y la tenacidad del hielo en un elfo. Dependiendo del nivel del elemento fuego [E], el valor de la armadura varía de 1 a 7, el valor de salud varía de 300 a 900 y el poder de ataque varía de 29 a 83. Dependiendo del nivel de Ice Elemental [Q], el rango es de 300 a 900, el valor de maná es de 100 a 400 y la duración es de 20 a 70 segundos. El ataque ardiente único de esta criatura elemental puede derretir la armadura de los héroes enemigos, reduciendo la armadura en 1 punto con cada ataque, acumulándose hasta 10 veces y con una duración de 5 segundos.

Después de que el Elemento Hielo [Q] y el Elemento Fuego [E] alcancen el nivel completo, el invocador puede convocar a dos elfos del horno a la vez.

Secuencia combo: EEQ R

Tiempo de enfriamiento: 70 segundos

Consumo mágico: 200

Los valores cambian según el elemento el nivel aumenta de la siguiente manera:

Alcance (Elemento Hielo) - 300/400/500/600/700/800/900

Salud (Elemento Fuego) - 300/400/500/ 600/700 /800/900

Poder de ataque (elemento fuego) - 29/38/47/56/65/74/83

Valor mágico (elemento hielo) - 100/ 150/200 /250/300/350/400

Duración (Elemento Hielo) - 20/30/40/50/60/70/80 segundos

Armadura (Elemento Fuego) - 1/2/3/4/5/6/7

Un "Cuchillo Destructor" gratis. Personalmente creo que es la unidad mejor convocada del juego. Después de llenar los elementos de hielo y fuego, tendrás dos elfos para ayudarte al mismo tiempo. Normalmente los invoco más adelante en el juego porque su velocidad de movimiento en realidad no es adecuada para matar en solitario.

Secuencia combinada de Chaos Meteor (tecla de acceso directo D): EEW R

El invocador invoca un meteorito de fuego en la ubicación objetivo Según el nivel del elemento trueno [W], desplácese hacia arriba. a una distancia de 500 a 1550. Dependiendo del nivel del elemento fuego [E], el meteorito causa de 40 a 130 puntos de daño cada 0,5 segundos a las unidades enemigas dentro de un rango de 300. Las unidades impactadas directamente por meteoritos reciben inmediatamente 1/5 del daño correspondiente.

Los valores cambian a medida que aumenta el nivel del elemento de la siguiente manera:

Distancia máxima de rodadura (elemento trueno) - 620/775/930/1085/1240/1395/1550

Daño de área por segundo (elemento fuego) - 80/110/140/170/200/230/260

Daño adicional por segundo (elemento fuego) - 32/44/56/68 /80/92/ 104

Distancia de lanzamiento: 700

Tiempo de enfriamiento: 30 segundos

Consumo de magia: 200

Valor de daño específico : Un héroe es alcanzado por 7 Si un meteorito con fuego de nivel 1 impacta al objetivo durante 2 segundos, entonces el daño que recibe es 2X2X130 2X2X78=832

En cuanto al mecanismo especial de los meteoritos contra soldados remotos: un meteorito con el elemento fuego de nivel 1 puede causar 220 daños a soldados remotos, es decir, en el nivel 1 de fuego, dos golpes de A y un meteorito pueden acabar con un soldado distante, 2 golpes en el nivel 2, 1 golpe en el nivel 3, y 1 golpe directo sin A en el nivel 4.

Meteorito tiene un retraso de lanzamiento de aproximadamente 1,5-2 S, lo que significa que puede golpear con precisión al enemigo con un martillo.

Para matar eficazmente al héroe enemigo, debes tener buena experiencia y predicción, y lanzarlo en una buena posición, mirando hacia la dirección donde puede escapar. Lo mejor es lograr el efecto de despejar tropas. al mismo tiempo. ¡El efecto del auxiliar B se puede mejorar! Dado que hay un retraso de un segundo, esta habilidad debe lanzarse con decisión y se pueden obtener buenos efectos aprovechando la oportunidad. También tiene el efecto de romper la formación y despejar las tropas.

Nota: La dirección de rodadura del meteorito también es la misma que la dirección hacia la que estás mirando. Además, el rango de daño del meteorito cuando golpea el suelo es ligeramente mayor que el de Sky Fire (EEE-R-T)

Super Shock Sound Wave [QWE] Tecla de acceso directo: B

El invocador libera poderosas ondas sonoras. El nivel del elemento fuego [E] causa de 40 a 280 puntos de daño a las unidades enemigas afectadas. El impacto puro y absoluto de la onda sonora es suficiente para empujar a la unidad afectada hacia atrás, y el tiempo de empuje dura de 0,25 a 1,75 segundos dependiendo del nivel del elemento hielo [Q]. Luego, dependiendo del nivel del elemento trueno [W], pierden la capacidad de atacar durante 1 a 4 segundos.

Distancia de lanzamiento: 1000

Tiempo de enfriamiento: 25 segundos

Consumo de magia: 200

Secuencia combinada: QWE R

(Similar al último movimiento de QOP Queen of Pain, el alcance se vuelve más amplio hacia atrás)

La única habilidad de Karl requiere una mezcla de tres elementos. Los efectos de aturdimiento y retroceso de 1,75 segundos son muy buenos. El único inconveniente es que el ancho es un poco estrecho. Si está equipado con un cuchillo saltarín, Karl puede alterar fácilmente la formación del enemigo durante las batallas en equipo e inclinar la balanza de la victoria a nuestro lado. ¡Recuerda “divide y vencerás”!

Nota: La dirección de empuje del objetivo empujado es la misma que la forma de la ola, es decir, retrocede en un arco.

Huo Lei es a la vez ráfaga y DPS auxiliar, Huo Bing es la producción continua de PUSH y restricción, y Lei Bing es el jugador débil del equipo Karl. Carl es esencialmente un CARRY & EMPUJADOR. O bien se debe equipar la GRANJA para salvar el mundo, o se puede utilizar equipo auxiliar para cooperar con los compañeros de equipo para salvar el mundo. Pero personalmente no creo que debas usar equipo DPS, porque el DPS de las propias habilidades de Carl ya es excelente, no hay necesidad de depender del equipo para compensarlo, ¡el equipo de FARM debería centrarse en controlar la supervivencia!