La Hechicera es un héroe que necesita especialmente desarrollo y muertes. Si el desarrollo es bueno en la etapa inicial, básicamente no se retrasará hasta la etapa posterior, porque la ventaja está determinada por las batallas en equipos pequeños. En la etapa inicial, siempre que mates a un grupo, los tres grupos serán derrotados. La Encantadora es un héroe poderoso que puede explotar, por lo que cuando Enchantress esté cerca, debes empujar la torre lo antes posible y participar en un equipo pequeño. Batallas Mientras la Hechicera esté fuera del camino, los hermanos adc pueden unirse.
La Hechicera se vuelve impotente en la etapa media o tardía. La producción en la etapa posterior sigue siendo alta, pero su propósito es intercambiar vidas con el adc del oponente, por lo que no contribuye mucho al equipo. batallas en la etapa posterior. La capacidad de salida continua de Enchantress es casi 0 y se retirará después de una serie de habilidades. Entonces, en la etapa posterior, o soy yo quien te gana o tú me golpeas. Un movimiento descuidado puede significar la muerte.
La Enchantress es relativamente mala para eliminar tropas, pero el CD de su último movimiento es muy corto, por lo que puede usar WR para eliminar tropas y no está tan mal. Es solo que el reabastecimiento de tropas en la etapa inicial es relativamente pobre, por lo que solo puedo concentrarme en matar gente. Si Enchantress quiere jugar bien, después de apoderarse del oponente en el nivel 6, tiene que deambular hacia arriba y hacia abajo. El CD del movimiento no es largo, solo usa un conjunto. Independientemente de si el movimiento está muerto o no, retírate inmediatamente y luego continúa en otros carriles. De esta manera, serás invisible y el oponente te tendrá miedo. carriles superior e inferior para empujar el carril y golpear la torre, y luego estarás directamente en el grupo. Es difícil para ti liderar el carril y empujar la torre en la etapa inicial, así que si quieres ir a otros carriles. , ayúdalos primero. Solo necesitas asegurarte de que no haya ningún problema con las tropas en el carril central y luego podrás comenzar a deambular.
La Encantadora tiene miedo de controlar por la fuerza al héroe, por lo que debe luchar torpemente para asegurarse de escapar ilesa. El aturdimiento, los golpes y el silencio son todas las pesadillas de la Encantadora, por lo que debes enfrentarte a aquellos con estos. Habilidades de control. Para los héroes, en primer lugar, manténgase alejado. Una vez que use el medidor de control, no debe dudar en subir y aplastarlo. Por ejemplo, Annie en el carril central no da miedo. Entonces tiene la mano mareada. No actúes precipitadamente. Lo que cuenta en este momento es la velocidad de tu mano. También tienes silencio, pero si alguien lanza una, serás inútil. En la guerra psicológica, primero finges estar tranquilo y reponer tropas, y el oponente avanza para moverte hacia atrás para que la otra persona sienta que le tienes miedo y no le das la oportunidad de aturdirte. Después de un tiempo, mientras él no esté prestando atención, conéctate rápidamente con ella. Mientras tu silencio salga a la luz, el oponente sólo puede sufrir la pérdida del silencio, por lo que la línea suele ser inesperada.
Kassadin es un mid laner irresoluble. Similar a Enchantress, tiene desplazamiento, explosión y silencio. El silencio de Kassadin es relativamente simple y solo requiere una habilidad. Enchantress es más problemático y requiere dos. pasivo. Cuando conoces a Kassadin, sólo puedes encontrar lagunas de habilidades para lidiar con él. Así que tienes que ser más obsceno de lo habitual y presionar más rápido. En resumen, si quieres silenciar a la otra persona, simplemente pellizcala casualmente.
La Hechicera también le tiene miedo al espantapájaros del medio. El espantapájaros es temeroso y silencioso, lo que también es un defecto de la Hechicera.
Suma puntos a la Q principal y a la W secundaria, y la E de nivel 1 es más grande. El daño de W es en realidad muy alto, y es la única habilidad AOE, y también es la habilidad principal de Enchantress que depende en gran medida de W. Cuando W está fuera del tiempo de reutilización, debes dar un paso atrás. Escóndete en la hierba o detrás de una pared y espera la oportunidad de saltar la pared y matar a alguien.