¿Cómo se puede usar el último movimiento de jajaja Jin? Siempre activo el último movimiento y luego salgo.

Primero presiona y mantén presionada la tecla r, selecciona uno de los héroes del oponente para lanzar el movimiento definitivo, luego presiona r nuevamente y aparecerá la flecha de habilidad. Luego haz clic en el héroe del oponente con el mouse para completar el lanzamiento. del movimiento definitivo.

El último movimiento de Jhin fue un final perfecto. Jhin instaló su arma en el lugar, la arregló y recibió 4 súper balas. Cada súper bala explotará cuando golpee al primer héroe enemigo, ralentizándolo en un 80 % durante 0,5 segundos y causando 50/125/200 (+0,2 AD) de daño físico, y cada 1 % del valor de salud del objetivo se ha perdido. Aumentará el daño del súper disparo en un 3%.

El cuarto disparo causará un golpe crítico y causará 200%x (1 + daño crítico adicional) de daño.

La clave para activar el movimiento definitivo de Jhin es R, y la clave para lanzarlo es R. No es el botón izquierdo ni el botón derecho. El botón derecho es un comando de movimiento, que cancelará directamente el movimiento definitivo. mover.

Información ampliada:

Introducción a la habilidad de Jhin:

Pasivo: Susurro

El arma en la mano de Jhin - "Susurro" está completo Cuatro balas. La última bala debe ser un golpe crítico y se agregará un daño adicional equivalente al 15/20/25% (nivel 1/7/13) de la salud perdida del objetivo. No causará daño mortal adicional al edificio, sino al edificio. El daño del golpe crítico seguirá existiendo.

Después de disparar cuatro balas, Jhin necesitó algo de tiempo para recargar. El daño crítico de Jhin es del 150% y su velocidad de ataque no se beneficia de la bonificación de velocidad de ataque. En cambio, Jhin obtendrá daño de ataque adicional de todos los elementos y runas que aumentan la velocidad de ataque y el golpe crítico.

Habilidad Q: Granada danzante

Jhin lanza una granada al enemigo objetivo. La granada causará 45/70/95/120/145 (+0,45/0,525/0,6/0,675). /0.75AD) (+0.6AP) de daño físico, y luego rebota hacia un objetivo cercano que no haya sido golpeado por esta habilidad.

La granada puede alcanzar hasta 4 objetivos. Cada vez que una granada mata a una unidad, su daño de rebote posterior aumentará en un 35%.

Habilidad W: Brillo Mortal

Jhin realiza un disparo de largo alcance La bala se detendrá después de golpear al primer héroe enemigo y causará 50/85/120/ 155/190 (+. 0.5AD) de daño físico, y causará un 75% de daño a los súbditos y monstruos golpeados en el camino.

Habilidad E: Abrumador

Jhin coloca una trampa de loto invisible en el área objetivo. La trampa dura 3 minutos y se activará cuando el enemigo pase, exponiendo la posición del enemigo. 4 segundos. La trampa abandonará un área y los enemigos en el área se ralentizarán en un 35%. Después de 2 segundos, el área explotará, causando el daño mágico correspondiente y un 65% de daño a los súbditos.

Jhin puede sostener hasta 2 trampas al mismo tiempo. Gloria del entierro: cuando Jhin mata a un héroe enemigo, se creará una trampa de loto que explotará donde murió el héroe enemigo.

Habilidad R: Llamada a Telón Perfecta

Jin preparó su arma, la arregló en su lugar y obtuvo 4 súper balas. Cada súper bala explotará cuando golpee al primer héroe enemigo, ralentizándolo en un 80 % durante 0,5 segundos y causando 50/125/200 (+0,2 AD) de daño físico.