¿Cuál tiene mejor rendimiento, ps3 o xbox360?

Dado que el procesador Xbox360 integra tres núcleos Power PC y es bueno en operación multiproceso, es mucho mejor que la PS3 en términos de "predicción de rama". Esta ventaja se refleja principalmente en la inteligencia artificial, por lo que. Es por eso que un ex personal de producción de Ubisoft afirmó que la versión de Xbox 360 del juego "Assassin's Creed" tendrá una IA superior a la de la versión de PS3.

Rendimiento de la CPU: la arquitectura de la CPU de Xbox360 tiene 3 veces el rendimiento de Cell en el procesamiento normal de transacciones

-Rendimiento de la GPU: la GPU de XBox360 es más flexible y tiene más potencia de procesamiento que la Stronger de PS3

- Ancho de banda del sistema de memoria: La Xbox 360 tiene cinco veces el ancho de banda del sistema de memoria de la PS3

La Xbox 360 tiene un ancho de banda del sistema de memoria de 278,4 GB/s, mientras que la PS3 solo tiene 48 GB/s, una quinta parte que Xbox360.

La CPU de Xbox 360 está diseñada para ofrecer el rendimiento que los desarrolladores de juegos realmente necesitan y es fácil de usar. La impresionante potencia de procesamiento secuencial de punto flotante de Cell no ayuda mucho a los juegos.

La mayor parte del código del juego se compone de operaciones matemáticas con números enteros, coma flotante, vectores y muchas ramas y lecturas de memoria aleatorias. Este código se ejecuta mejor con una CPU que sea buena para manejar transacciones comunes y que tenga cachés, predicción de ramas y unidades vectoriales.

Los siete procesadores de señal digital de Cell (SPE, como los llama Sony) no tienen caché, ni acceso directo a la memoria, ni predicción de ramas, y tienen una arquitectura completamente diferente a la CPU principal de la PS3. No están diseñados para realizar de manera eficiente el procesamiento general de transacciones y los procesadores de señales digitales no son adecuados para la programación de juegos.

Xbox 360 tiene tres núcleos generales de procesamiento de transacciones, mientras que Cell tiene solo uno.

La CPU de Xbox 360 tiene capacidades de procesamiento vectorial en cada núcleo de la CPU. Cada núcleo de Xbox 360 tiene 128 registros vectoriales por subproceso de hardware, una instrucción de producto escalable y 1 MB de caché L2 compartida.

Los productos escalares son cruciales para los juegos porque en operaciones 3D se utilizan para calcular longitudes de vectores, proyecciones, deformaciones, etc. La CPU de la Xbox 360 tiene una instrucción de producto escalar, y estas instrucciones deben implementarse mediante múltiples instrucciones utilizando simulación de software para Cell.

La capacidad de procesamiento continuo de punto flotante de Cell se completa con hasta 7 procesadores de señales digitales, por lo que el procesamiento geométrico debe ser completado por la GPU. El trabajo de procesamiento continuo de punto flotante y otras capacidades de procesamiento del procesador de señales digitales están en el juego. Habrá una reducción significativa en el programa.

Al igual que el "motor de emociones" de la PS2, Cell no tiene un caché de segundo nivel y el diseño de Cell es más adecuado para juegos que requieren menor potencia de procesamiento de CPU.

La filosofía de diseño de la CPU de Sony es el 12,5% de las capacidades de procesamiento de transacciones normales y el 87,5% del procesamiento de señales digitales. Esta relación es más práctica para reproducción de vídeo, análisis de forma de onda de red, etc., que para juegos. De hecho, analizar un juego real puede revelar casi los requisitos opuestos para la relación de asignación de potencia de procesamiento de la CPU, es decir, capacidades de procesamiento de señales digitales relativamente bajas (incluido el procesamiento de punto flotante, muy poco procesamiento de multiplicación continua) y más requisitos como Inteligencia artificial, búsqueda de ruta y otras tareas que requieren mayor acceso aleatorio a memoria y predicción de bifurcación, y estas tareas no son adecuadas para procesadores de señales digitales. Las pruebas basadas en juegos de próxima generación muestran que solo entre el 10 y el 30 % de las instrucciones son de punto flotante. Otras instrucciones son leer, almacenar, entero, bifurcar, etc. Incluso menos instrucciones son para coma flotante continua (quizás sólo entre un 5 y un 10%). El 87,5% de la potencia de procesamiento de la Célula está optimizada para procesar punto flotante continuo, sin otras ventajas.

Incluso ignorando las limitaciones de ancho de banda de la GPU, la GPU de PS3 no es tan potente como la GPU de Xbox 360.

El siguiente es un extracto de la hoja de datos de PS3 publicada por Sony

- 550 MHz

-Sombreadores de vértices/píxeles independientes

- 5,1 mil millones de productos punto por segundo

- 3 millones de transistores

- 136 operaciones de sombreado por ciclo de reloj

Las cifras interesantes de rendimiento de ALU son 5,1 mil millones de productos punto por segundo, 3 millones de transistores, el doble que el 6800Ultra.

La potencia de procesamiento de 5,1 mil millones de productos punto por ciclo supone que el procesador Cell está incluido. Aunque no hay instrucciones para el producto punto, el método de cálculo de Sony todavía parece suponer que cada uno de los procesadores de señales digitales de Cell El ciclo puede. ser una instrucción de producto escalar.

Sin embargo, según los datos publicados por Sony, la CPU puede procesar 7 instrucciones de productos punto por ciclo x 3,2 GHZ = 2,24 mil millones de instrucciones de productos punto, lo que deja entre 51 y 22,4 = 2,86 mil millones de instrucciones para la GPU. 550 MHZ = 52 operaciones GPU ALU/por ciclo de reloj.

Una cosa importante a tener en cuenta es que las ALU del RSX son muy similares a las ALU de la GeForce 6800, y también funcionan en vector4, mientras que las ALU GPU de Xbox 360 funcionan en vector5. El rendimiento total máximo de coma flotante de la GPU programable de la PS3 debe ser de 52 operaciones de ALU x 4 flotaciones por ciclo de operación x 2x 550 MHZ = 228,8 GFLOPS (unidades de rendimiento de coma flotante), que es mejor que las 48 operaciones de ALU de Xbox 360 x 5 flotaciones/operación. x2x500MHZ=240 GFLOPS (unidades de rendimiento de punto flotante) deben ser más pequeñas.

El número de transistores GPU en la PS3 es ligeramente superior al de la Xbox 360 (3,3 millones). Esto no es sorprendente porque el número total de GFLOPS programables de las dos es muy cercano.

PS3 utiliza siete procesadores de señales digitales en Cell para la representación de gráficos, pero los tres procesadores de transacciones de propósito general de Xbox 360 con instrucciones de productos punto son más flexibles para cálculos reales relacionados con gráficos. 6800Ultra tiene 16 tubos de píxeles, 6 tubos de 6 vértices, 400 MHZ, RSX 2X es mejor que 6800 Ultra, también tiene una frecuencia más alta que RSX, puede tener 24 tubos de sombreado de píxeles y 4 tubos de sombreado de vértices (los tubos de sombreado de vértices son más La razón es que El procesador de señal digital de Cell participará en algún procesamiento de sombreado de vértices). Si SONY mantendrá la GPU de PS3 en 6800 tubos de sombreado de píxeles según los parámetros publicados, es decir, 24 tubos de píxeles* 2 emitidos por tubo + 4 tubos de vértice = 52 productos punto/reloj de GPU.

Si el RSX siguiera la ruta 6800 Ultra, tendría un muestreo de textura 24x, pero en realidad ocuparía una ranura ALU, lo que haría que el rendimiento de la GPU de la PS3 no fuera tan bueno como se esperaba. Incluso si desacopla la textura de la ALU, no hay suficiente ancho de banda para recuperar la textura.

Para las operaciones de sombreado por ciclo de reloj, lo más probable es que Sony trate cada tubo de píxel como 4 operaciones ALU (vector+escalar coeditado), una operación de textura por tubo de píxel y un vector por tubo. operaciones, y el total es 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 operaciones/ciclo de reloj o 136 * 550 = 74,8 Gops/segundo.

Debido al diseño equilibrado y multiproceso de la GPU de Xbox 360, realmente no se pueden comparar los dos sistemas en cuanto al número de operaciones de sombreado por ciclo de reloj. Pero la GPU de Xbox 360 puede realizar 48 operaciones ALU (cada operación contiene vector4 y escalar por ciclo de reloj), 16x textura, 32 operaciones de flujo de control y 16 operaciones de vértice programables, para un total de *** por ciclo de reloj, que es 48*2 + 16 + 32 + 16 = 160 operaciones/ciclo de reloj o 160 * 500 = 80 Gops/segundo.

En general, equilibrio automático de carga de sombreador, función de exportación de memoria, recuperación de vértices programable, cambios de triángulo programables, sombreador de vértices de textura de velocidad completa y otras funciones "más buenas que el modelo de sombreador 3.0" para Xbox 360. GPU, ayudará a mejorar su rendimiento de renderizado.

Ancho de banda de memoria

El ancho de banda de la memoria GDDR3 de PS3 es de 22,4 GB/s y el ancho de banda de RDRAM es de 25,6 GB/s, el ancho de banda total del sistema. es de 48 GB/s.

El ancho de banda GDDR3 de Xbox 360 es de 22,4 GB/s, el ancho de banda EDRAM es de 256 GB/s y el ancho de banda total del sistema es de 278,4 GB/s.

¿Por qué Xbox 360 tiene un ancho de banda tan alto?

La operación de suma más simple puede mostrar que el búfer de cuadros ocupará un ancho de banda tan alto. Por ejemplo, la reproducción de color simple y las pruebas del eje Z en un búfer separado que se ejecuta a 550 MHZ requieren 52,8 GB/s (8 píxeles por ciclo de reloj). Incluso sin acceso a texturas y vértices, el ancho de banda de la memoria de la PS3 es insuficiente para mantener la velocidad máxima de renderizado de la GPU.

PS3 utiliza tecnología de compresión de color y almacenamiento en búfer del eje Z para intentar reducir los requisitos de ancho de banda de memoria. El problema es que el almacenamiento en búfer del eje Z y la compresión de color se estropearán rápidamente en la próxima generación de escenas 3D complejas.

HDR, mezcla alfa y suavizado requieren un mayor ancho de banda de memoria, por lo que Xbox 360 reserva un ancho de banda de 256 GB/s para el almacenamiento en búfer. Esto permite que la GPU de Xbox 360 siga proporcionando un ancho de banda de 22,4 GB/s para texturas y vértices cuando se realiza almacenamiento en búfer del eje Z, mezcla HDR y alfa, y anti-aliasing panorámico de alta velocidad 4X.

Conclusión

Cuando analizas los números, la Xbox 360 claramente tiene un rendimiento mayor que la PS3. Tenga en cuenta que Sony tiene un historial de prometer demasiado en rendimiento técnico y ofrecer menos. El hecho es que ambos sistemas ofrecen mucha potencia para juegos y entretenimiento de alta calidad.

Sin embargo, el rendimiento importante del hardware es sólo 1/3 de todo el juego de rompecabezas (lo que implica toda la plataforma de juego). Xbox 360 es una fusión de hardware, software y servicios. Sin la promoción del software y los servicios, incluso el hardware más potente sólo puede resultar insignificante. La Xbox 360 superará a la PlayStation 3 en juegos con hardware, software y servicios impactantes.

Por último, nos gustaría añadir un dato más: el número final de transistores en el subsistema gráfico de Xbox 360 es de 3,32 millones. Dividido en dos núcleos independientes. El núcleo principal es la parte principal de la GPU, con 2,32 millones de transistores, y es responsable de la mayor parte de la representación de gráficos. El subnúcleo es responsable de mantener los 10 MB de EDRAM (memoria dinámica integrada) y su parte lógica. Estos chips lógicos pueden realizar algunas operaciones matemáticas 3D adicionales, con subnúcleos que contienen hasta 1 millón de transistores. Esto eleva el número total de transistores a 3,32 millones.