Héroe
Bat Rider (Batri para abreviar)
Fuerza: 23 + 2,5
Agilidad: 15 + 1,5
Inteligencia: 24 + 2,5
Distancia de ataque: 375
Velocidad de movimiento: 290
Lanzamiento hacia adelante 0,3
Ataque hacia adelante 0,5
Tipo de héroe: Inteligencia
Combustible viscoso: rocía una gran cantidad de combustible pegajoso en el área objetivo, reduciendo la velocidad de movimiento y la velocidad de giro de las unidades en el área. Las unidades llenas de combustible sufrirán daño adicional cuando sean atacadas por fuego (se pueden apilar)
Rango de acción: 375
Daño adicional: 10/15/20/25
Desaceleración: 3/5/7/9%
Reducir velocidad de giro: 30%
Límite de apilamiento: 10
Distancia de lanzamiento: 700
Coste de maná: 15
Enfriamiento: 3
Fire Break: Lanza un compuesto explosivo altamente peligroso a la ubicación objetivo. El compuesto explota después de atravesar al primer enemigo, derribando a los enemigos cercanos e infligiendo daño (la distancia de retroceso es proporcional a la distancia desde el centro de la explosión). Provoca daño adicional a las unidades afectadas por combustible pegajoso
Poder de ataque: 75/150/225/300
Distancia máxima de retroceso: 400
Rango de explosión: 375
Campo visual: 100
Distancia máxima de movimiento: 1600
Consumo de magia: 80/100/120/140
Tiempo de enfriamiento: 11
Flame Flight: Vuela alto hacia el cielo y deja un rastro de llamas. Los enemigos en el camino del fuego sufren daño por fuego. El rastro de llamas puede destruir árboles
Poder de ataque: 20/40/60/80 por segundo
Área de efecto: 200
Duración: 15
Modo de movimiento: Volar
Tiempo de enfriamiento: 40
Coste de maná: 100
Grilletes ardientes: bloquea unidades locales, murciélagos, con grilletes apretados El caballero puede arrastrarlo. No puede cruzar acantilados u otros terrenos intransitables. Si Batrider usa un pergamino de portal de la ciudad o un cuchillo saltarín, la habilidad termina.
Distancia de lanzamiento: 175
Distancia de vinculación: 300
Consumo de magia: 150
Tiempo de enfriamiento: 130/90/50 p>
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Duración: 3/3.5/4 Análisis de habilidades sobre atributos básicos: Ventajas: buena fuerza e inteligencia iniciales, excelente crecimiento de fuerza e inteligencia, desventajas: baja velocidad de movimiento inicial, rango incómodo 375 (dios 400 , luna330) Acerca de las habilidades: El primer movimiento de combustible pegajoso (tecla de acceso directo C): ① Los ataques de fuego incluyen los ataques normales de Bat Knight, ráfagas de llamas y vuelo de llamas (excluyendo las habilidades o ataques básicos de otros héroes, como las habilidades de fuego de Lina, etc. ). ② Lo que se puede acumular se refiere a la superposición de daño adicional (si el combustible pegajoso de nivel 4 se acumula 10 veces, la bonificación de daño será 250, lo que significa que cada vez que ataques, el daño aumentará en 250, y el nivel 4 de Llama Break golpeará al oponente en 550. Para obtener la bonificación de daño por vuelo de llamas, consulte la sección de habilidades de vuelo de llamas porque fue una prueba realizada con un solo jugador y monstruos salvajes, no sé si la bonificación de daño adicional lo hará). ser reducido por armadura y resistencia mágica. Luego está el efecto de desaceleración y la reducción de la velocidad de giro (convirtiendo al oponente en un dragón de dos cabezas). Aunque esto no se puede superponer (al volar con T, la desaceleración se superpone 10 veces, ¿se reduce en un 90%?). pero el efecto no es malo. ③Esta habilidad no marca el tiempo de existencia del BUFF. Según mi prueba con monstruos salvajes, el BUFF dura aproximadamente 7 segundos, el CD de la habilidad es de 3 segundos, así que si quieres superponerlo, úsalo dentro de los 4 segundos posteriores a la finalización de la habilidad. activado. ④Esta habilidad no causa daño y puede proporcionar visión. El segundo movimiento es Flame Breaking Strike (tecla de acceso directo R). Este es un poco como la flecha de Moon Girl (las teclas de acceso directo son las mismas, la velocidad es más lenta que otras y la distancia es inalcanzable). El primer enemigo que toque quedará aturdido y los enemigos dentro del rango de 375 (es decir, el círculo pequeño con el alcance del murciélago como diámetro) serán derribados y recibirán el mismo daño, lo cual es un buen AOE. En uso: ① Usa aturdimiento y descarga para interrumpir las habilidades. ② Úselo como una habilidad de daño junto con el primer movimiento.
③Similar a la muerte a larga distancia de Moon Maiden Arrow (debido a su baja velocidad, se puede esquivar fácilmente si se lanza descaradamente desde una larga distancia). ④ Usa Zhenfei para alterar la formación del oponente durante las batallas en equipo. El tercer movimiento es el vuelo de la llama (tecla de acceso directo E). La habilidad más destacada del murciélago es ① la velocidad de movimiento no aumenta al volar. ② Al igual que un mensajero volador, ignora el terreno (muy útil para escapar), tiene un campo de visión ampliado y no tiene puntos ciegos. ③Cuando se prueba con monstruos salvajes, el daño de primer nivel es 20/segundo. En la situación real, el daño es de 10 daños por medio segundo cuando se combina con la primera habilidad: el combustible viscoso de cuarto nivel se acumula una vez y el daño adicional; se divide en partes iguales en 25, es decir, cada medio segundo, 22,5 daños por salto (en realidad, 22 daños por medio segundo si el combustible viscoso de cuarto nivel se acumula cuatro veces, más el vuelo de llamas de cuarto nivel, es 8); 100 = 180 daños/segundo. Si el combustible viscoso de cuarto nivel se acumula diez veces, más las llamas de nivel cuatro, eso es 8250 = 330 daños/segundo. ¿Cuál es el concepto de 330 daños/segundo? La habilidad Burning Shackles (tecla de acceso directo F) es otra habilidad interesante, pero como habilidad definitiva se siente un poco inútil, principalmente porque la distancia de lanzamiento de 175 es demasiado baja. ① Al arrastrar a alguien, este movimiento puede interrumpirse si parpadeas, recuperas o enciendes un hechizo o un Paladín te teletransporta a casa (el bastón de expulsión no interrumpirá). ② Junto con el tercer movimiento, si intentas llevar el objetivo a un lugar que la otra parte no puede alcanzar normalmente, como una plataforma alta insertada en el ojo de un río, la línea se estirará y el objetivo quedará atascado. , y luego, cuando pases por la plataforma alta, llega a un lugar al que el oponente puede llegar en circunstancias normales, como un río, entonces la línea se acortará y el objetivo aparecerá detrás de ti. ③Ignora la inmunidad mágica.
Personalmente considero a los murciélagos como puntos de habilidad GANKER de tipo salida: 32212421114333+4. La idea de este conjunto de puntos es usar el segundo movimiento para generar el plano A, por lo que se le da prioridad a 2. 1 es fortalecer el plano A. En comparación con la habilidad 2, la diferencia entre el nivel 1 y el nivel 4 de la habilidad 3 está solo en el daño. Mi idea no es depender principalmente de la habilidad 3 para la producción, sino solo para atacar el campo de batalla. así que lo actualicé más tarde. Algunas personas también dicen que confías en la tercera habilidad para quemar la producción. Siento que, a menos que seas poderoso (sin la ayuda de tus compañeros de equipo, tener un sentimiento poderoso solo puede garantizar que estarás en el fuego por mucho tiempo). de lo contrario, será muy inestable y querrás confiar en el tercer movimiento. Es un poco poco confiable seguir volando por encima de la cabeza del oponente, así que elegí confiar en 2 para el resultado principal... Equipo de salida y selección de equipo: A algunas personas les gusta el hacha de último golpe (agrega 36% de daño a unidades que no son héroes/cuerpo a cuerpo, 12% de daño/alcance), creo que el poder de ataque inicial del murciélago es bastante alto y el murciélago está posicionado como un GANKER. El grupo objetivo de GANKER es el héroe del oponente. Si usas el atributo de equipo en la etapa inicial, tendrá algunas ventajas en las batallas en línea; el equipo inicial también coincidirá con la ruta de habilidad que elijas. A modo de sumar puntos, saldré con 6 árboles para comer + 1 noble + 4 ramas. Si compras gallinas, podrás salir con 3 árboles para comer + 1 frasco de medicina grande + 4 ramas. Después de eso, dependiendo de la situación, puedes usar una varita mágica o una botella mágica. Para los zapatos, es más recomendable la fase. Además, cuchillo saltador, cuchillo oculto, esencia de sangre... hay muchos equipos para elegir.