En el programa Kerbal Space, los jugadores pueden modificar las funciones de los componentes modificando archivos. Sin embargo, generalmente, siempre que la modificación no sea demasiado grande, no se producirán errores fácilmente. El siguiente es un tutorial sobre cómo modificarlo. funciones de los componentes Para tener una idea del código, los jugadores interesados pueden probarlo.
Etapa de preparación de la parte 1
En primer lugar, necesitamos un software para editar el texto del sufijo cfg. Recomiendo encarecidamente el Bloc de notas aquí
porque puede leer cualquier texto. archivo con un sufijo (incluso se pueden abrir imágenes)
He hecho MODs para caballo y CK2 antes, y se puede utilizar como herramienta de edición principal.
Puede ser dijo que Una herramienta de edición de texto versátil y muy poderosa
Objetivo seleccionado Parte 2
Dado que el propósito de crear nuevos componentes se logra modificando los componentes originales
p>
Entonces debemos saber en qué parte del juego se encuentran estos componentes.
Para los componentes originales del juego, todos existen aquí
Carpeta del juego GameDataSquadParts
p >En estas Partes puedes ver que hay muchos tipos
Por ejemplo, Eléctricos (componentes eléctricos) FuelTank (tanque de combustible), etc.
Ábrelos y podrás encontrar cada componente existe en forma de carpetas
Por ejemplo, el panel solar grande en Eléctrico,
Este es el panel solar más grande que vemos en el juego
Otro el ejemplo es liquidEngine1 en Engine
Este es nuestro motor líquido en el juego
Estas carpetas contienen toda la información de los componentes
Abra una de ellas, encontrará que allí Generalmente hay tres tipos de archivos en esta carpeta
model.mu - archivo de modelo
model00X.mbm - archivo de textura
part.cfg - información del modelo, que es donde queremos editar
Haga clic derecho en part.cfg y seleccione Editar con el Bloc de notas en las opciones,
Porque simplemente elegimos un objetivo para usar como plantilla, así que no No te apresures a modificar estos archivos
ctrl F buscar título =, luego podrás encontrar el nombre exacto de este archivo en el juego,
Después de revisar diferentes carpetas de widgets muchas veces, creo puedes encontrar una plantilla adecuada para crear tu nuevo widget
Por supuesto, como ejemplo aquí, elegí liquidEngine1,
Su nombre en el juego es LV-T30 Liquid Fuel Engine. un motor de combustible líquido de tamaño pequeño y mediano.
Después de seleccionar la plantilla, podemos cambiar y copiar toda la carpeta liquidEngine1,
y luego pegarla en cualquier carpeta en GameData donde desee
( Sí, puede tener efecto en cualquier subcarpeta de la carpeta GameData)
De hecho, para facilitar la organización, es mejor crear una nueva carpeta para almacenar todas las piezas nuevas. it
(Como carpeta de lectura, los caracteres chinos generalmente no están permitidos en el nombre. Esto no ha sido probado)
Aquí lo creé como: carpeta del juego GameDataRanran
Luego coloque los componentes que acaba de copiar en él
Esto se convertirá en: carpeta del juego GameDataRanranliquidEngine1
A continuación, podemos agregar nuestra La nueva parte ha sido editada
Archivo de edición de la Parte 3
Abra la nueva carpeta liquidEngine1, haga clic derecho y use el Bloc de notas para editar part.cfg.
Cada idioma de computadora tendrá un separador. La parte dentro del separador o en la misma fila
no se leerá, pero se puede usar como anotación al editar. Los separadores comúnmente utilizados son # y /.
En sintaxis KSP. , / se utiliza como separador para marcar el contenido.
Así podemos ignorar todos los lugares con delimitadores, o incluso eliminarlos directamente
Por ejemplo, este "// --- parámetros de parte estándar ---"
Si ignoramos el contenido dentro del delimitador, podemos ver las siguientes partes
PARTE (define las propiedades de toda la carpeta y existe como un componente. No la toques.)
{(símbolo de simetría de tupla, lo que significa que la siguiente parte hasta el "}" correspondiente es el contenido del componente)
name = liquidEngine
(El nombre de ID del componente, es un componente oculto, pero debes modificarlo para que sea diferente de los ID de otros componentes. Aquí lo modificamos a liquidEngine001)
module = Part
. (Defina sus propiedades, aquí es una parte, no un elemento de escena ni nada más, así que no lo toque)
autor = NovaSilisko
(Defina su autor, podemos cámbielo a su propio nombre, aquí lo cambié a Ranran)
mesh = model.mu
(Lea el nombre del modelo, solo que tenga el mismo nombre que el de afuera. Desde el El modelo aquí no ha cambiado, no necesitamos cambiar esto)
escala = 0.1
(Múltiplo del modelo básico, de hecho el mejor. No lo modifiques, porque es directamente relacionado con el nodo. Si hay una línea de definición como rescaleFactor = y encoger)