Proyecto 1: "Lazy Bicycle"
Colocar un cartel en la cesta delantera
Reglas: La bicicleta está en el carril prescrito (unos 50 cm de ancho, Pista de 15 metros de largo) y ver qué bicicleta va más lenta, quien gana.
Es falta que un concursante toque el suelo con un pie o presione la línea.
Número de participantes: sin límite
Proyecto 2: "Collar de Perlas"
Accesorios proporcionados
Equipo: algunas agujas e hilo
Reglas: La competición se lleva a cabo en forma de relevos. Después de que la primera persona de cada equipo escucha el inicio, corre hasta la meta, primero enhebra el hilo en la aguja y luego lo usa. La aguja y el hilo para colgar los accesorios hasta el lugar designado y corre de regreso. La segunda persona continúa, el equipo que termina primero gana.
Tema 3: “Relevo Ida y Vuelta de Ropa de Papel”
La ropa de papel son carteles promocionales
Número de jugadores y agrupaciones: 5 integrantes por equipo
Accesorios: Un cartel promocional de tamaño adecuado
Reglas: Pega el cartel promocional en el cofre y mantenlo mientras corres. Si se cae, recógelo de nuevo y continúa corriendo hacia el otro lado. y dáselo al otro lado. El otro miembro del equipo que complete más rápido es el ganador.
Proyecto 4: “El Ciego Toca el Gong”
Sustituir la venda por un cartel promocional y montar un cartel donde se cuelga el gong
Requisitos : 1. Número de personas y grupos: cada uno. El equipo de 6 miembros se dividió en tres grupos para proceder en secuencia.
2. Distancia de competición: 6 metros
3. Formato de competición: Cada equipo se clasifica según el número de veces que golpea el gong en el tiempo especificado (5 minutos).
Reglas de la competencia: 1) Los miembros de cada equipo están ordenados en los números del 1 al 6 (el orden es autodeterminado) y sus ojos están cubiertos con los ojos vendados. El primer jugador sostiene un palo de gong. él escucha la orden, caminará hacia adelante para tocar el gong, y cada miembro del equipo tocará el gong una vez (acción Independientemente de si el golpe es exitoso o no, quítese la venda de los ojos y regrese y entregue el palo del gong). segundo jugador, y así sucesivamente, hasta que se acabe el tiempo
2) Cuando los miembros de cada equipo están compitiendo, otros jugadores no pueden empujar o tirar, de lo contrario se considerará una falta y 1 punto. Se descontará por cada falta.
Disciplina de juego: El árbitro deberá ser absolutamente obedecido durante el juego, siendo su penalización la decisión final.
Punto Cinco: “Atrapar la Pelota”
Colocar carteles promocionales con obstáculos en el medio
1 Número de jugadores y agrupación: 5 jugadores por equipo
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2. Distancia de competición: 20 metros (obstáculos colocados a 10 metros)
3. Formato de competición: un juego determina el resultado y gana el equipo con el menor tiempo
4. Reglas del juego: Cinco jugadores de cada equipo se colocan en fila en el punto de partida al mismo tiempo. El primer jugador sostiene un palo de madera después de escuchar la orden del árbitro y utiliza el palo de madera para golpear. desde el punto de partida hasta el obstáculo y evite el obstáculo. Devuelva el objeto al punto final y luego regrese corriendo desde el punto final hasta el punto inicial para entregárselo al siguiente miembro del equipo.
Disciplina de juego: El árbitro deberá ser absolutamente obedecido durante el juego, siendo su penalización la decisión final.
Proyecto 6: "Carpa Jugando con Perlas"
Usa carteles promocionales para hacer cestas de papel
Método: Haz cuatro tocados de carpas. Cada equipo tiene 5 personas, una pelota de tenis y una canasta de papel (la canasta de papel se lleva en la espalda). Después de correr al lugar designado, arrojan la pelota de tenis al suelo. Después de que la pelota de tenis rebota, la atrapan. con la papelera detrás de ellos. Cuando la atrapan, regresan corriendo, y así sucesivamente hasta completar la carrera.
Ítem 7: Relevo de Agua
Método: Colocar un balde frente a la pista y colocar una botella de plástico grande fuera del punto de partida. Cuando comience la competencia, los concursantes lo harán. Sujete la botella de agua en el balde para llenar el agua y luego vuelva a verterla. El relevo de llenado de agua se realiza en la botella de plástico grande en secuencia. La primera persona que llene la botella de plástico grande con agua gana (nota: allí). hay varios puntos de fuga en la botella de plástico)
Proyecto 8: "2 Personas y 3 Piernas"
Reglas: Los participantes encuentran dos compañeros para formar un grupo, y uno de las dos personas Los pies están atados a uno de los pies de la otra persona. Al comienzo del juego, dos personas corren desde el punto de partida hasta la meta, y gana el que tenga menos tiempo.
Número de participantes: 2 personas por grupo, sin límite en el número de grupos.
Tema 9: "Relevos de Tenis de Mesa" Carteles en las raquetas
Reglas: El número de concursantes se distribuye uniformemente en el punto de inicio y en el punto de llegada El primer competidor sostiene el tenis de mesa. raqueta con una mano sostenga la pelota de tenis de mesa y pase la pelota desde el punto inicial a otro miembro del equipo en el punto final. El equipo que pase la pelota más rápido gana.
Nota: No está permitido dejar caer el balón ni tocarlo con las manos durante el proceso de pase.
Proyecto 10: "Yo tengo la última palabra en tu territorio" Los periódicos se pueden sustituir por carteles promocionales
Reglas: 8-10 personas en un grupo, cada persona se para sobre un periódico , cada grupo Hay un jugador que sostiene una pelota de fútbol o voleibol en la mano y lanza la pelota a otros grupos a su alrededor a voluntad. Si la pelota golpea qué periódico de qué grupo, el número de periódicos en este grupo se reducirá en uno (. el territorio es robado), y el papel solo puede ser El árbitro lo retiró. El miembro del equipo que sea golpeado al mismo tiempo también debe ser eliminado. Al final, gana el equipo al que le queden más jugadores.
Nota: Al lanzar el balón, sólo podrás atacar los pies del oponente, no los jugadores.
Número de participantes: 5
Ítem 11: "Relevo de bola trasera"
Reglas: 2 personas están en un grupo y 4 grupos están en relevos. Las dos personas no pueden sostener la pelota con ambas manos. Solo pueden sostener las dos pelotas de baloncesto con la espalda. Comienzan desde el punto inicial y rodean la jabalina al final y luego regresan al punto inicial. al siguiente grupo de jugadores. Después de que los cuatro grupos roten, el grupo final más rápido es el equipo ganador. Tenga en cuenta que durante el proceso de pase, cualquier grupo que deje caer el balón o lo sujete con las manos comete falta.
Ítem 12: "Empacar a la momia"
Regla: 2 personas en un grupo, una persona hace las maletas y una persona hace de momia (siempre que estés quieto). Al comienzo de la competición, los concursantes envuelven a la momia en largas tiras de papel lo más rápido posible, y el envoltorio debe ser hermético. Al final, gana el equipo que envuelva a la momia más parecida y más rápida.
Número de participantes: 2 personas por grupo.
Tema 13: "La Luna Bajo el Mar"
1 Número de competición y agrupación: 10 integrantes por equipo (mínimo 3 chicas)
2 Formato de competición : Un juego determina el resultado y gana el equipo con menos tiempo
3 Reglas de la competencia: 1) 10 miembros de cada equipo se alinean en fila, con un brazo de distancia entre sí;
2) El primer jugador levanta la pelota con ambas manos, y los demás jugadores se agachan y abren los pies, después de escuchar la orden del árbitro, el primer jugador pasa el balón desde la cadera al segundo jugador, y así sucesivamente. Cuando el décimo jugador después de recibir el balón, sostenga el balón y corra frente al primer jugador y pase el balón por turno. Cuando el noveno jugador reciba el balón, sostenga el balón y corra frente al décimo jugador y pase el balón. por turno.
3) El juego se considera terminado cuando el primer jugador se para al final y sostiene el balón con ambas manos (el primer jugador no corre durante el juego)
4) Al pasar el balón Durante el proceso, después de que el balón toque el suelo, el jugador que pasa debe recoger el balón y pasarlo nuevamente.
4. Disciplina de juego: El árbitro debe ser absolutamente obedecido durante el juego, y su penalización será la decisión final.
Item 14: Pegar carteles en las anillas de natación de la carrera de relevos "Pony Crossing the River"
Accesorios: anillas de natación
Reglas: Dividir en cuatro grupos y actúan al mismo tiempo. Cada grupo de 4 personas participa. El primer competidor utiliza dos anillos de natación para colocarse hacia adelante desde el punto de partida. Cada vez que los pies del participante deben estar en el círculo, el ganador es el más rápido en llegar a la meta. . Túrnense hasta que hayan participado las 4 personas y el grupo que sea más rápido gana.
Artículo 15: "Tiro desde punto fijo" Los carteles se colocan en el tablero
Reglas: cada jugador tiene un límite de un minuto para disparar y la clasificación está determinada por el número. de tiros realizados. Los participantes del equipo masculino deben tirar con un pie en cualquier punto fuera de la línea de tres puntos (se debe utilizar un pie durante todo el proceso de tiro, sus pies no deben pisar la línea de tres puntos, de lo contrario se producirá un balón). deducido. Las participantes del equipo femenino deberán tirar fuera del alcance del trapecio, y sus pies no deben pisar ninguna línea del trapezoide, de lo contrario se descontará un golpe.
Ítem 16: Pasos en Globo
Método: Usa tus pies para hacer estallar los globos atados a los pies de otras personas en un área de 5 metros cuadrados hasta que termine el tiempo del juego.
Reglas: Una persona ata 3 globos a cada pie, cubriendo un área de 5 metros cuadrados. Nadie podrá salir del círculo y sólo podrá utilizar los pies. De lo contrario, se considerará una infracción y será descalificado para continuar la competición. Escuche el pitido del árbitro para comenzar.
Juicio de victoria o derrota: Gana el equipo al que le queden más globos en la unidad de tiempo. Prevalecerá el resultado determinado por el árbitro in situ. El tiempo se calcula utilizando un medidor total.
Ítem 17: Mini Bowling
Accesorios: Baloncesto
Reglas del juego: Cada uno tiene 2 oportunidades para lanzar la pelota (15 metros), comenzando desde la línea de servicio. Tira la pelota de baloncesto y el premio que consigas te pertenece.
Tema 18: Pelota de ping-pong
El tiempo de competición es de 3 minutos. Coloca una pequeña cesta en cada una de las 2 mesas, y encima se coloca una pequeña cesta que contiene una pelota de tenis de mesa. 1 Prepare una mesa, coloque una mesa vacía sobre otra (a 10 metros de distancia), una persona usa palillos para recoger la pelota de la canasta con la pelota a la canasta vacía, y luego otra persona recoge la pelota después de colocarla en el canasta. Recoge la pelota y métela en la canasta contraria. Gana el jugador que tenga menos tiempo en 3 minutos. Si la pelota cae al suelo durante el juego, podrás recogerla y continuar el juego.
Item 19: Compartiendo el mismo barco: (3 personas)
Equipo: dos tablas de madera
Los miembros del equipo participante se paran sobre zapatos de madera, en la salida línea Retrocede. Al comienzo del juego, los miembros del equipo avanzan coordinadamente. El juego termina cuando la popa del barco llega a la meta. Gana el que tenga el menor tiempo.
Tema 20: Relevo "Bola"
Equipamiento: utilería
Los miembros del equipo participante se sitúan en el punto de partida y transportan los utilería desde el punto de partida hasta el punto de llegada
Gana el que tenga menor tiempo
Evento 21: Relevo de Salto Canguro
Equipo: Salto de Bolsa
El equipo participante Los miembros se pararon en una sola columna y despegaron detrás de la línea. Al comienzo del juego, la primera persona se para en la bolsa de salto, salta hacia adelante con la correa de la bolsa de salto de mano, regresa alrededor del marcador y le entrega la bolsa de salto a la segunda persona y al equipo que completa el salto. primero gana.
Reglas: (1) Los marcadores deben ser saltados. (2) Debe entregarse después de la línea de salida. (3) Si un miembro del equipo cae, deberá levantarse en el lugar y saltar nuevamente.
Ítem 22: Rodamiento de Ruedas:
Equipo: Llantas
Los estudiantes forman una columna y se ubican detrás de la línea de salida, con un cartel a 20 metros frente al línea: Objeto. Al comienzo de la carrera, el líder de la fila empuja el neumático y sale corriendo, regresa alrededor del marcador, le entrega el neumático a la segunda persona y luego se para hasta el final de la fila y avanza en secuencia. primero gana.
Tema 23: Relevos de salto con balón entre los pies:
Cada equipo tiene un máximo de 6 personas. Dividirse en 2 grupos, con 3 personas cada uno en el punto de partida y en el punto de llegada. Los dos grupos se colocan uno frente al otro, a 15 metros de distancia, formando una columna. La primera persona en el punto de partida sostiene el bastón en la mano y sostiene un suave. voleibol entre sus pies. Cuando escuche la señal, salte a la primera persona en el grupo final de su equipo dando un salto. Después de que su compañero tome el control, use el mismo método para saltar a la segunda persona en el punto de partida. Repita el proceso. El equipo se clasificará según el tiempo de finalización.
Reglas: Si la pelota cae durante el salto, se debe sujetar en su lugar antes de continuar saltando, de lo contrario se considerará un fracaso.
Tema 24: Tira y afloja
1. Reglas de las peleas de gallos a una sola pierna: 1. A y B se paran sobre una pierna respectivamente, levantan la otra pierna y usan ambas manos para Sostenga la pantorrilla y use La rodilla choca con la rodilla del oponente y aprieta la rodilla del oponente. 2. No está permitido golpear, arrastrar o empujar al oponente con otras partes del cuerpo. 3. Si una pierna no puede sostenerlo y se suelta, y ambos pies caen al suelo, es un fracaso. golpear con la rodilla, no es apropiado usar demasiada fuerza 5. Los participantes se sortearán 6. Se utilizará un sistema al mejor de tres juegos para determinar el ganador. 2. Reglas de la carrera de cangrejos: 1. Los participantes compiten en equipos de dos y la pista tiene 50 metros de largo 2. Siete grupos compiten al mismo tiempo, colocándose en la línea de salida en columnas. Cuando se escucha la señal de listo, dos personas del mismo grupo sostienen una pelota de baloncesto con las abrazaderas del torso espalda con espalda. Después de escuchar la señal de inicio, las dos personas corrieron de lado hacia la línea de meta como un cangrejo. Los tres equipos que terminaron primero ganaron. 3. Podrás abandonar la línea de salida sólo después de escuchar la señal de salida y cortar la pelota 4. Si la pelota golpea el suelo a mitad de camino, se debe recoger desde donde aterrizó antes de continuar. 5. Los corredores que tengan la pelota en posesión serán descalificados.
3. Cruzar montañas y crestas Reglas: 1. Los participantes compiten en equipos de dos y la pista tiene 100 metros de largo. 2. Antes del inicio de la competición, una persona se inclina para formar una "montaña". Después de escuchar la señal de inicio, la otra persona sostiene la espalda del compañero de equipo con ambas manos, lo cruza y corre hasta el siguiente punto marcado para hacer una "cresta", y luego el compañero de equipo trepa. Sigue así hasta llegar al final. Establezca un punto de marca en el punto de partida y luego establezca un punto de marca cada cinco metros 3. Si hay personas que no han superado el obstáculo en el medio, deberán volver a superarlo 4. El juego continuará. finalizará cuando ambos miembros del equipo lleguen a la meta. 5. Se seleccionarán los tres mejores equipos que lleguen a la meta. 4. Reglas del Concurso de Penalización de Frisbee: 1. Los participantes deberán lanzar el Frisbee a 15 metros de la meta. El Frisbee no debe volar verticalmente 2. Todos los Frisbees deben entrar en la línea de meta para contar como puntaje 3. Cada jugador lanza siete veces 4. Los tres mejores jugadores con el mayor número de lanzamientos serán los ganadores. Reglas para enviar letras de plumas de pollo. : 1. La pista de niños tiene 400 metros de largo y la pista de niñas tiene 300 metros de largo. 2. Después de escuchar la señal de inicio del juego, el encargado del lugar entregará el memorando. Después de memorizar los números, se ejecutarán cuatro. (tres) carreras de 100 metros. Después de regresar al punto final, recite los números correspondientes. Detenga el reloj cuando los números sean correctos. 3. Aquellos que no puedan memorizar los números con precisión deben memorizar el mismo conjunto de números nuevamente y correr cuatro. más veces (3) Carrera de 100 metros 4. Si olvidas los números durante la carrera, puedes regresar al punto de partida, memorizarlos nuevamente y correr toda la distancia nuevamente. 5. Nadie podrá cruzar el césped del medio durante la competición. Cualquiera que cruce será descalificado. 6. Las tres primeras personas que completen el recorrido y reciten los números con precisión ganarán. 6. Reglas de tres personas y de cuatro patas. : 1. Los integrantes del equipo competirán en grupos de tres, divididos en grupos masculinos y femeninos. La pista tiene 50 metros de largo. 2. Tres personas se paran una al lado de la otra, atan el pie derecho de la persona del medio al pie izquierdo de la persona a su derecha y atan el pie izquierdo de la persona del medio al pie derecho de la persona a su izquierda. 3. Después de escuchar la orden de inicio, cada equipo comenzará al mismo tiempo y regresará alrededor del obstáculo de 50 metros. El primero en llegar a la meta gana. 4. Se premiarán los tres primeros puestos a cada grupo masculino y femenino. 7. Reglas del Torneo Volante "3 vs. 3": 1. Los miembros del equipo compiten en grupos de tres, sin restricciones de hombres o mujeres en el grupo. 2. El lugar de competición es similar a una cancha de bádminton, de 8 metros de largo y 4 metros de ancho. La altura vertical de la parte superior de la red desde el suelo es de 1,5 metros. 3. Las reglas del juego también son similares a las del bádminton: el saque debe pasar la red y la pelota no debe caer... 4. El juego adopta una ronda eliminatoria, un sistema de juego al mejor de tres, con tres bolas en cada juego. 5. Los tres últimos equipos obtendrán el primer, segundo y tercer premio. 8. Inmortal guía el camino. ¿Tienes suficiente entendimiento tácito con él o ella? ¿Quieres "caminar entre espinas" completamente invisible? ¡Ven y únete a la Guía de Hadas! Este juego lo juegan dos personas. ¡A uno de ellos, A, le vendaron los ojos antes del comienzo del juego y fue guiado por el "inmortal" B para "cruzar las espinas"! Reglas: Un grupo de dos personas, una de las cuales tiene los ojos vendados y la otra se encarga de guiar el camino. Solo se puede comunicar a través del lenguaje, no mediante soporte. La persona con los ojos vendados debe seguir la ruta marcada por el juego y cruzar los controles. Si encuentra obstáculos mientras viaja, se agregarán diez segundos al tiempo de cada obstáculo encontrado y se incluirá en el tiempo total al calcular el tiempo final. El ganador es el que tiene el menor tiempo. 9. Nombre: "Relevo de ida y vuelta de ropa de papel" Accesorios: Un trozo de papel blanco A4 Reglas: Pega el papel blanco en tu pecho y mantenlo mientras corres. Si se cae, recógelo nuevamente y continúa corriendo hacia el otro. lado y entregárselo a otra persona con un acompañante, gana el que llegue más rápido a la meta. 10. Nombre: "Carrera de relevos de doble bola" Reglas: 2 personas están en un grupo y 4 grupos están en relevos. Las dos personas no pueden sostener la pelota con ambas manos. Solo pueden sostener las dos pelotas de baloncesto con el cuerpo. Comienzan desde el punto inicial y rodean la jabalina en el punto final y luego regresan al punto inicial. pelotas a los jugadores del siguiente grupo. Después de que los cuatro grupos se hayan turnado, el grupo más rápido es el equipo ganador. Tenga en cuenta que durante el proceso de pase, cualquier grupo que deje caer el balón o lo sujete con las manos debe comenzar de nuevo desde el punto de partida. Número de participantes: Cada grupo se divide en varios grupos, y cada grupo debe tener 2 personas. 11. Carrera de 50 metros con pelota: Utilizar una raqueta de bádminton para sujetar una pelota de tenis mientras se corre. La pelota no puede caer, se considerará falta. Tres faltas supondrán la eliminación del jugador.
12. Carrera con transporte de pelota (sin límite de hombres y mujeres, una persona), transporte de pelota alrededor del poste, reglas de desafío de equilibrio y velocidad: la pelota de tenis de mesa debe colocarse en el medio de la raqueta de tenis de mesa y no puede fijarse. con las manos cada persona solo puede sostener una pelota a la vez, desde el punto inicial hasta el punto final, y luego desde el punto final nuevamente hasta el punto inicial, es válido siempre y cuando la pelota no caiga al suelo. Si el balón cae al suelo durante el lanzamiento, el jugador deberá regresar al punto de partida y empezar de nuevo. El que tenga el menor tiempo dentro de la carrera especificada tendrá la mejor clasificación (diez segundos). 13. Cangrejo llevando sandía Composición del equipo: 4 personas (dos hombres y dos mujeres) Reglas de la competencia: 4 miembros del equipo se ubican detrás de la línea de salida en la línea de salida. Al mismo tiempo, y todos usan abrazaderas traseras. Avanzar mientras sostienes el balón, dejar el balón con la espalda, tocar el balón con otras partes o dejar caer el balón es una falta. Debes detenerte en el punto de falta hasta reajustarte antes de continuar el juego. dentro de la distancia especificada, gana el jugador con el menor tiempo; 14. Cruzar el río tocando piedras (limitado a un niño) Cada atleta coloca dos ladrillos en el borde posterior de la línea de salida (colocados verticalmente). Orden de "todos en su lugar", los atletas se paran con ambos pies a ambos lados. Después de que el árbitro dispara, el atleta puede comenzar, levantar el pie izquierdo (los pies izquierdo y derecho se pueden personalizar) y tomar un ladrillo. que el pie izquierdo originalmente pisó con la mano y colóquelo frente a él (la distancia es personalizada), y el pie izquierdo Pise el ladrillo de enfrente, levante el pie derecho, levante el ladrillo que estaba con su pie derecho Párese con la mano y colóquelo al frente (la distancia la determina usted mismo), pise el ladrillo de madera frente a usted con el pie derecho y avance de esta manera hasta tocar el último ladrillo con la mano. Recoge gente y cruza la línea de meta. Si un pie cae al suelo durante el proceso, se considerará falta y no se registrará puntuación.
También lo comprobé desde Internet~