1.Naruto JJJWJ (daño promedio pero se ve magnífico)
JJJJWU (daño similar al anterior pero no tan rápido como genera energía)
Kyuubi Naruto JJJWJ (daño alto, muy práctico)
JJJJWU (daño no tan alto como el anterior, se puede conectar a 5 compañías)
JJJSU (velocidad de ataque rápida, pero daño bajo) p>
JJI (requiere una barra de energía y el daño es considerable)
JJJJKJU (más difícil de conectar pero el daño es mayor)
BUG JJJJWI (puede ser usado incluso si no hay energía) Sal, usa energía cuando la tienes, y el daño es considerable)
2. p>
JJJSJ (el daño es similar al anterior, pero ahorra energía) Parece no tan rápido)
JJJSI (Los primeros tres golpes con el gran movimiento definitivamente golpearán, en una palabra...¡dolor!)
SUWUKJUJJSJ/SI (Un combo muy práctico, se recomienda cooperar con él) Usado por Gaara)
KUKUKUKU... (Cadena infinita , es un truco)
3. Renji Abarai JJUWU (puedes encadenar hasta ir a la octava fila, pero no presiones demasiado. Si presionas demasiado, no podrás usarlo). los posteriores.)
JJJWJI (Siempre y cuando empujes al oponente hacia el cielo y golpees la espalda, golpearás)
JJJWJWI (Esto es normal. Puede golpear, Renji es un ataque desde el frente)
JJSJ (el daño es promedio, no recomendado, probablemente no lo usen muchos)
4. Hitsugaya Toshiro JJJWUKJU (este es un combo de KJ es el punto clave. Dado que el ataque ligero en el aire de Toshiro tiene un efecto de movimiento hacia adelante, es difícil golpear si todos los KJU golpean.)
SUUJJJWUKJU (versión mejorada del anterior, usado contra la pared). Alta tasa de aciertos) JJWJWJ (el daño es más débil que el anterior)
5 Hatake Kakashi JJJWJ (Sería mejor si el tiempo difícil de WJ fuera más corto)
JJJJWUU (el énfasis). está en U, depende de tu propia habilidad)
6 Kurosaki Ichigo
JJJWU (el daño es demasiado alto...)
JJWJWI (muy). Práctico |)
Interpretación de la esvástica de Kurosaki Ichigo
JJJWUKJU (fácil de operar)
JJJWIKJU (igual que arriba, versión mejorada)
JJWJKJU (Igual que arriba, énfasis en U)
JJSI (no recomendado, el tiempo de congelación es demasiado largo, a menos que ambas partes estén en la plataforma y puedan garantizar que SI derribe al oponente de la plataforma.
)
Conexión infinita UJJJJUJJJJUJJJJ (muy anormal puede lograr una conexión infinita, el simple Gaara puede usarlo para lograr Winner Perfect)
7. Haruno Sakura JJJSU (la conexión infinita se puede formar a ciegas). punto)
p>
JJWJJU (Igual que arriba, pero J y U necesitan saltar para golpear, no saltes demasiado alto)
JJWJI (también necesito salto)
JJJSUSI (al frente. Algunos movimientos definitivamente golpearán al SI detrás, y el daño será considerable)
8. /p>
SUJJWJU/J (igual que arriba)
JJJSI (si los primeros movimientos golpean al SI en la espalda, el daño será considerable
9. Himura Kenshin
KU, 15 HP
K J U, 30 HP (se usa principalmente al golpear enemigos en el aire, pero también en el suelo)
WU J, 40 HP
WU U, 45 HP
WU J U, 55 sangre (siempre que ambas partes estén en el mismo plano, se debe dominar el timing de J)
>WU K J U, 55 de sangre (siempre que ambas partes estén en el mismo plano, se debe dominar el tiempo de K J)
JJJ WU K U, 70 de salud (nota, es imposible conectarse sin agregar K)
JJJ WU K J U, 80 de salud (nota, es imposible conectarse sin agregar K)
WJ JJJ WU K J U Cada combo agrega 40 HP de daño
WJ U, 65 HP
JJ I, 110 HP, 1 Qi
JJJ SI, 185 de salud, 3 bloques de ki (cerca de la muerte instantánea)
JJJ WU SI, muerte instantánea, 3 bloques de ki (pero presta atención al tiempo de SI, es fácil pasarlo por alto)
WJ Todos los combos anteriores, cada combo agrega 40 HP de daño
WJ I/WI/SI, 150/115/130 HP, 1/1/3 Qi (cada combo se puede conectar, pero la extraña Compañía I es en realidad la mejor)
K SI, 160 HP (máximo), 3 barras de Qi (utilizadas principalmente para golpear enemigos en el aire, pero también en el suelo.
El daño disminuye a medida que aumenta la distancia entre los dos lados. El daño es máximo cuando los dos los lados están cerca y se superponen)
WJ K SI, 135 mínimo, 3 celdas de energía (no recomendado debido a la baja tasa de éxito)