Desde su lanzamiento, "League of Legends" se ha convertido en el juego de deportes electrónicos más popular del momento. Pero Tencent sabe que este tipo de juegos está destinado a ser eliminado con el tiempo, al igual que DOTA, por lo que Tencent no solo desarrolla de forma independiente sino que también introduce otros juegos MOBA para mantener la sangre fresca.
Tencent está desarrollando "Clash of Gods" y al mismo tiempo está introduciendo "Smite". Creo que también es una medida de precaución para prepararse para el declive gradual de "League of Legends", que puede que no sea así. lejos. Es cierto que Lua Lua en sí es popular, pero el modo de juego único eventualmente aburrirá a los jugadores y, al mismo tiempo, será fuertemente desafiado por "DOTA2".
BBKinG, un experimentado practicante de deportes electrónicos, expresó una vez su propia opinión sobre la vida útil de los juegos competitivos: "El período dorado de desarrollo de un juego es generalmente de 5 años. Los primeros dos años son críticos. Producto La operación y la construcción de marca se encuentran en estos 2 años. Es el período de acumulación. El tercer y cuarto año son los picos. En el quinto año, cometerás errores y luego poco a poco quedarás marginado de la vida útil de los juegos web y los dispositivos móviles. Los juegos son la mitad de esto. La mayoría de los juegos no sobrevivirán el primer año, y si el producto anterior se desarrolló bien en los últimos dos años, pero en el tercer año, no importa lo que hagan los competidores, parecerán estúpidos. p>
Combinado con el crecimiento de "League of Legends", podemos ver que el servidor de EE. UU. está en 2009. Se lanzó en 2017 y Riot pasó casi dos años promoviendo a los usuarios y construyendo marca. En 2010, el juego fue catalogado como una competencia WCG por primera vez. En ese momento, la popularidad del juego se limitaba principalmente a Europa y Estados Unidos. En 2011, "League of Legends" realmente explotó y lanzó oficialmente su propio campeonato S1, que se llevó a cabo en DreamHack. Desde entonces, eventos convencionales como IEM e IPL han seguido su ejemplo, creando gradualmente lo que Lua Lu es hoy.
En China, Tencent lanzó el servidor nacional en septiembre de 2011. Debido a que antes los usuarios de DOTA tenían una gran audiencia en China y el juego en sí era fácil de aprender y de ritmo rápido, rápidamente se hizo popular. Luego, debido a que fue favorecido por el capital, se promovió vigorosamente y se convirtió en un importante proyecto nacional de deportes electrónicos.
"League of Legends" está siendo reprimido por muchas fuerzas
A juzgar por el ciclo de popularidad de un juego, "League of Legends" ha alcanzado la cima de su prosperidad en el servidor de EE. UU. Si no hacemos cambios importantes, ¿podrá el juego seguir subiendo a la cima? Anteriormente, Lualu no era un competidor importante, pero ahora "DOTA2" y los legendarios "Blizzard All-Stars" y "Heroes of the Three Kingdoms" están ganando impulso. ¿Cómo enfrentará Riot los desafíos de sus oponentes?
Lo mismo ocurre en China, aunque el servidor nacional se lanzó dos años después que el servidor estadounidense, bajo la fuerte presión del equipo coreano "League of Legends", si el equipo chino no puede seguir logrando. Buenos resultados en la serie mundial, las perspectivas son igualmente peligrosas. De manera similar, el juego también se verá afectado por el impacto colectivo de múltiples juegos MOBA, incluidos los propios productos de Tencent.
Falta de suficiente acumulación de antecedentes
Dejando de lado los factores de los deportes electrónicos, echemos un vistazo a otros juegos multijugador en línea que han durado muchos años, ya sea "World of Warcraft", "Fantasy Westward Journey" o "Legend" dependen en gran medida de la propia visión del mundo del juego para desarrollar el sentido de pertenencia de los jugadores a la cultura del juego. Como jugador de WOW, básicamente todo el mundo sabrá algo sobre la historia de fondo del juego, pero ¿cuántas personas que juegan League of Legends conocen ahora su historia de fondo?