¿Qué pasó con el equipo OMG en League of Legends? El cachorro se fue, pero sus notas empeoraron.

OMG: La melancolía de un equipo de doble forma

El editor ha estado viendo juegos de OMG todos los días recientemente. ¿Cómo puedo decirlo? Después de ver los juegos durante tanto tiempo, no. Siento que OMG realmente puede funcionar bien, pero es realmente inestable. De hecho, la configuración del equipo de OMG es realmente buena, pero ¿por qué no puede hacer el daño de un equipo así? El editor vio recientemente un análisis de este tipo y pensó que sería muy bueno compartirlo con todos. (Este artículo proviene de LOL League)

Como equipo OMG que derrotó a SKT T1 en las finales de S3 y selló al equipo coreano de Nueva Jersey en la ronda eliminatoria de S4 para poner fin a la maldición anticoreana, nadie lo habría hecho. Pensé que ahora caerían en esta situación vergonzosa: rara vez salen de los tres primeros en la LPL. Los puntos en el split de primavera estuvieron muy por detrás de EDG, pero una vez que entren en las rondas eliminatorias, será difícil para ellos lograrlo. resultados satisfactorios.

En pocas palabras, después de que OMG presentó Uzi, hubo una brecha entre su desempeño y las expectativas. Este es un hecho que los fanáticos no pueden aceptar en torno a este "hecho", no solo el mundo exterior, sino también. OMG en sí También hubo una vacilación:

¿Debería construirse el sistema táctico en el carril central o en el carril inferior?

Modo de asedio (operación simplificada)

Representante Tabla de datos del juego:

Summer Split W7 Día1 VG VS OMG Juego 2

Summer Split W4 Día2 OMG VS IG Juego 1

Summer Split W3 Día2 M3 VS OMG Juego 1

OMG reemplazó a dos recién llegados en el split de verano, y Sunset apareció en la línea superior. Este nuevo OMG una vez confundió a muchos equipos de la LPL, hasta que W3-W4 del split de verano, todos de repente se dieron cuenta. Me dijo que resultó ser un flujo de lucha rápido que giraba completamente en torno a UZI; PentaQ llamó a esto una operación simple.

Este sistema táctico es un poco como combinar incursiones y operaciones en una sola, y tiene dos formas evolutivas de cambiar de línea y no cambiar de línea. Se basa principalmente en el héroe ADC que tienes si te vuelves poderoso. los ADC de mitad y comienzo del juego, como Obama y Airplane, no cambien de carril y participen en frecuentes peleas a pequeña escala en el carril inferior si consiguen héroes de mitad y final del juego, como Wheel Mom, Jinx, etc. ., cambia de carril, haz una transición suave a 10 minutos y luego concentra tus fuerzas. Una carrera fuerte, empuja la torre, cambia de carril y empuja de nuevo.

Pero no importa cómo cambie, Uzi es el núcleo absoluto de este sistema táctico. Requiere que todas las acciones del equipo en la etapa inicial: como el apoyo, las incursiones y las ocupaciones, giren en torno a la ruta de Uzi.

La estructura básica es un ataque fuerte al estilo chino, es decir, principalmente en unos 10 minutos, todo el personal atacará la ruta de Uzi, independientemente de si tienen éxito o no, rápidamente empujarán la torre. La torre cae, Uzi cambiará de carril y este proceso se repetirá nuevamente hasta que las tres torres exteriores del oponente sean destruidas. En este sistema, el carril central se centra principalmente en la contención, el desarrollo y el apoyo. Sólo cuando las torres superior e inferior se rompan y Uzi cambie al carril central, el carril central y el apoyo quedarán libres para lanzar un ataque sorpresa.

Este sistema alguna vez permitió a OMG jugar sin problemas. Cuando derrotaron a M3 en la tercera semana, la gente incluso los llamó la "Brigada de Demolición". En ese momento, OMG también estaba lleno de vitalidad y vigor. Muchos casos de datos exitosos durante este período, pero cuando otros equipos se familiarizaron con esta rutina y desarrollaron contramedidas, la cantidad de casos de datos exitosos disminuyó y fueron reemplazados por casos que fueron completamente específicos; hablaremos de ello más adelante.

Primero, veamos la primera característica de este sistema táctico: el ataque sorpresa.

Uzi tiene dos características principales: es feroz en la primera línea y estable en la batalla del segundo equipo.

Generalmente hay dos consecuencias de ser agresivo en línea: destrozar al oponente o ser un fuerte objetivo del jungla del oponente. Por lo tanto, en todas las batallas exitosas de OMG, el atributo de incursión explotará sin excepción, y todas las acciones tienen rutas específicas 80. y superiores se basan todos en la ruta de Uzi. Por ejemplo, en el primer juego de W3 Day2 M3 VS OMG, el jungla de OMG comenzó desde el minuto 5 y las tres oleadas de 5 minutos y 7, 12 minutos y 12, y 18 minutos y. 43 estaban todos en el carril inferior, mientras que Sunset tenía 8 puntos. Las dos oleadas de apoyo a los 10, 15 minutos y 40 minutos son todas del carril inferior.

Como todos los sistemas de avance potentes, la segunda característica de este sistema es la disminución en la tasa de últimos golpes. Demasiadas batallas en línea, el apoyo frecuente del carril superior y las acciones frecuentes en la jungla requieren la habilidad. El sacrificio de cepillar el cuchillo es la premisa, como lo demuestra el hecho de que la tasa de CS de OMG en estas tres imágenes es básicamente estable en alrededor de 70.

Sin embargo, la economía de Uzi rara vez se ve afectada, por lo que puede mantener el mejor CS del juego. Como se muestra en la primera y segunda imagen de arriba, es el mejor CS, aunque la tercera imagen no tiene estado. de todo, simplemente no es apto para el último golpe debido a las características de su héroe, y todo el juego es solo 17 veces menos que sin estatus.

Por supuesto, esto se debe a que todas las acciones giran en torno a la ruta de Uzi, lo que le permite pasar el mayor tiempo posible en línea sin tener que gastar energía en deambular, y porque este sistema una vez después de empujar con éxito la torre, Uzi tiene que cambiar de carril y empujar de nuevo, lo que sin darse cuenta capturará dos oleadas más de soldados.

Sin embargo, si crees que Uzi se comerá todos los recursos del equipo, es posible que hayas subestimado este sistema táctico: en este sistema, el reabastecimiento de tropas no es el recurso de desarrollo más importante, ¡sino la torre!

En los tres ejemplos anteriores, el número de torres empujadas por OMG en 20 minutos fue: 5, 6 y 5, mientras que el número de torres empujadas por el oponente fue 1, 1 y 1 respectivamente. El resultado es enorme. No hace falta decir que la brecha económica es la razón por la que decimos que se trata de un sistema operativo cuyo objetivo principal no son los recursos de la jungla, sino los recursos de las torres.

Es precisamente debido al sistema de OMG con Uzi como núcleo que después de que la liga entró en la quinta semana, cada vez más equipos comenzaron a centrarse en Uzi en la etapa inicial, especialmente algunos equipos que eran más. Los agresivos en línea en la etapa inicial pudieron ganar la batalla contra OMG. Los ejemplos más importantes son UP y RNG.

Los jugadores que hayan leído el resumen de datos de la Copa PentaQ de Alemania pueden saber que el equipo UP luchó muy duro en la etapa inicial. Gracias al ritmo de Heart y los frecuentes ataques de Punish, el KDA de todo su equipo en 20 minutos. Obviamente es mejor que el KDA en general, lo que demuestra que manejan muy bien el período de confrontación en línea, mientras que RNG es el líder de la olla de incienso y tiene una capacidad de asalto de primera clase.

En pocas palabras, estos dos equipos son agresivos en la etapa inicial pero más débiles en la etapa posterior.

Pero UP jugó cuatro juegos consecutivos contra OMG en W6 y W7, con tres victorias y una derrota, mientras que RNG jugó dos juegos con OMG en W7, con una victoria y una derrota. Se puede decir que fue W7 el que fue continuamente atacado por los oponentes en el carril inferior. Las continuas pérdidas finalmente provocaron una explosión de mentalidad dentro de OMG. Las fallas de este sistema finalmente fueron descubiertas por todos:

El. ¡La tasa de tolerancia a fallas de este sistema es muy baja! Mientras el ataque en el carril inferior de OMG sea forzado, para un jugador emocional como Uzi, una explosión temprana básicamente significará una explosión total.

El mejor ejemplo es el primer juego de W7 Day3 RNG VS OMG en la Figura 4. En este juego, RNG simplemente estaba loco por apuntar al carril inferior a partir de 2 minutos y 1 segundo, 4 minutos y 55. , 5 minutos y 59, 10 A los 30, 11, 14 y 15, 25, Xiangguo dedicó toda su "juventud" al cachorro. En este juego, Uzi eligió al héroe representativo que quería controlar con fuerza el ritmo: Lucian. Fue después de la derrota en este juego que Xiaobei finalmente reemplazó a Uzi, poniendo fin a esta ola de tácticas de operación simple.

Formulario vinculado (modo antiguo OMG)

Tabla de datos representativos del juego:

Summer Split W7 Day3 RNG VS OMG Game 2

Alemán Cup Snake VSOMG Juego 4

Summer Split W7 Día 2 UP VS OMG Juego 2

Con el debut del recién llegado Xiaobei, el estilo de OMG ha cambiado al de 2014. Esa OMG, la única diferencia. Es que el top laner, el ADC y el apoyo han sido reemplazados. A juzgar por el desempeño de la Copa Demacia, este OMG ha vuelto a encontrar su rumbo. Su ritmo, coordinación y nivel personal son mejores que los del OMG de 2014. Es más fuerte y. En términos de nivel general, superó por completo a OMG en el período W5-7 del split de verano.

Pero en la final contra EDG, viendo su continua ofensiva, pero siempre un poco peor que sus oponentes, tenemos que pensar, este OMG es realmente muy fuerte, pero, ¿es el más fuerte?

El llamado vínculo de la jungla media superior OMG, lo primero que debe hacer es reducir el ADC, y luego la tendencia de la jungla cambia de favorecer la jungla del ADC a Prefiere el área de la jungla del carril superior. , uniendo así la jungla media y superior en un todo. Este conjunto puede realizar incursiones, apoyo e incluso atacar directamente en el medio para abrir la situación. Por lo tanto, Dios mío en el modo de vinculación es más flexible y este puño puede golpear. cualquiera.

Así que en este sistema táctico, el primer y más significativo cambio es el aumento sustancial del coeficiente de apoyo. En el modo de asedio liderado por Uzi, la ruta en la que se encuentra Uzi es el campo de batalla. En este caso, es difícil para el apoyo dejarlo. Básicamente, en ocho juegos consecutivos durante cuatro semanas, el apoyo de OMG Amazing rara vez realizó incursiones y no apoyó. aunque sea una vez.

Después de ingresar a la forma de enlace, no solo se libera la apatridia de la forma de torre de defensa del carril central, sino que también se libera el apoyo. Con el avance de tres vías, todo OMG entra en una dinámica que está lista. moverse en cualquier momento bajo el sistema de defensa, esto resultó en cambios bastante significativos en los atributos de apoyo.

Comparando las Figuras 1, 2 y 3, podemos ver que el coeficiente de soporte de OMG en ese momento era bastante pequeño, mientras que las Figuras 5, 6 y 7 claramente tenían muchos más coeficientes de soporte, a pesar de que la Figura 7 es W7 Day2 UP VS OMG En el segundo juego, OMG perdió este juego. Su coeficiente de apoyo sigue siendo bastante impresionante, y puedes ver que todo el coeficiente de apoyo de OMG cambia con el apoyo y las incursiones del oponente. Los datos de soporte de las Figuras 1, 2 y 3 están muertos.

Después de la liberación de los apátridas, el segundo cambio más significativo es que adoptará algunos carriles centrales más flexibles. El héroe más representativo es el zorro. Fox no solo le permite brindar excelentes efectos de apoyo, sino que también coopera con el jungla para producir efectos sorpresa. Por lo tanto, encontraremos que en estos tres juegos representativos, a veces OMG es más fuerte en ataques sorpresa, a veces en apoyo más fuerte y otras veces en apoyo. Un apoyo más fuerte. Los dos son casi iguales.

Esto demuestra que OMG puede equilibrar eficazmente el ritmo en este momento, al enfrentarse a diferentes enemigos y diferentes situaciones, pueden decidir de manera flexible si quieren ser más proactivos en el ataque conjunto o en la defensa conjunta.

Pero también notamos que este sistema tiene un defecto importante, es decir, OMG carece de un buen ritmo operativo, lo que significa que no importa cuán bien se jueguen sus incursiones y apoyo, solo pueden confiar en las muertes para Al crear una brecha económica, no pueden abrir una brecha significativa con sus oponentes en términos de tasa de último golpe o tasa de control del mapa. Y debido a la reducción del ADC, el ritmo de empuje de torres naturalmente se ha ralentizado.

El ejemplo más obvio es el segundo juego de W7 Day3 RNG VS OMG. Esta es en realidad una ventaja muy obvia de OMG. En 20 minutos, obtuvieron una proporción de cabeza de 7:3, pero en este momento. La economía de Dios mío está sólo 800 yuanes por delante del oponente. Si fuera EDG, que es el mejor en operaciones, debería haber al menos una brecha económica de 5 o 6. Incluso con operaciones simples, todavía puede tener una brecha económica de 3. o 4K.

Por lo tanto, no se puede decir que esta forma de vinculación sea un modo operativo. Es más como un modo de incursión con el carril central como núcleo y no puede formar una victoria de ritmo sustancial para proteger el propio C. El foco principal está en el desarrollo de la posición y en atacar el desarrollo de la posición C del oponente. En el ejemplo de batalla anterior, aunque la economía del equipo no era muy diferente, el jugador apátrida tenía los datos de 3/0/2: despegó.

Por supuesto, no creas que en este sistema táctico, solo el carril central puede despegar. El llamado vínculo entre el mediocampo y el campo superior no es el desarrollo estúpido y apátrida que se rumorea. mundo exterior.

El vínculo entre el medio campo y la jungla superior es torcer el apoyo y el ataque de la jungla media y superior (incluso el apoyo) en un solo ataque. Debido a la retracción del ADC, el oponente atacará. Al atacar, se necesita más tiempo y energía para perseguir en profundidad hasta una posición más peligrosa, que puede ser fácilmente "cortada" por el apoyo posterior. En este proceso, si el ADC sobrevive y lanza un contraataque, también puede tomar. ¡Fuera con una matanza!

El ejemplo más sorprendente es el cuarto juego de la Copa de Alemania. Snake VS OMG fue atacado en el carril superior en el minuto 9. Cooperó con el elixir para contraatacar con tres matanzas. Despegó directamente. 2 minutos después, U God forzó una ola de ritmo desde el carril inferior, y Xiaobei contraatacó con una doble matanza con el apoyo del elixir. Esto básicamente voló al espacio y fue imparable.

Entonces, ahora viene la pregunta más crítica: ¿Por qué los cachorros no pueden implementar este modo de vinculación?

La respuesta es: ¡ya se ha implementado!

En el segundo juego de W7 Day2 UP VS OMG, después de que Stateless se quejara con el director de la fábrica de que conmocionó a la LPL, el segundo juego con UP, Stateless usó Fox en este juego, y Ling Medicinal Widow y Sunset son los top laners ofensivos Rambo. .

Esta alineación es una alineación típica de enlace medio superior y jungla. En este juego, el ritmo inicial de OMG fue realmente muy bueno. A los 10 minutos, una vez tuvieron una ventaja económica de 4K. Estaban ligeramente por delante tanto en números como en economía, y no fue hasta los 20 minutos que estuvieron ligeramente por delante.

Pero, de hecho, este llamado "vínculo entre el medio campo y la jungla superior" es en realidad una ilusión. Aunque los tres héroes seleccionados parecen estar uniéndose, todavía están instigando a Uzi, y todos los ritmos siguen. Operado de manera simplificada: después de tres oleadas de incursiones en el carril inferior, cuando la torre del carril inferior colapsó, Uzi cambió al carril superior, quien fue seleccionado por Sunset y continuó apoyando a Uzi. Mató una vez en el carril superior y no había ningún elixir en el juego. Lo ayudó una vez.

El resultado de esta mentalidad oscilante es: Sunset, que se suponía que tenía el mejor desarrollo, tiene un desarrollo mediocre. Originalmente estaba igualado para ingresar al período de batalla en equipo, mientras que UP es famoso por el posprocesamiento. No fue bueno, pero el resultado fue que Uzi descubrió que sus compañeros de equipo no podían apoyar su salida en absoluto: Rambo moriría si se extendía demasiado, ¿qué capacidad protectora podrían tener el zorro y la viuda? una avalancha, directamente GG.

Así que no es que Xiaobei sea el único adecuado para este sistema, pero como recién llegado, no tiene voz y voto, por lo que en realidad implementa este sistema.

Conclusión

En MSI, SKT T1 una vez mostró a una audiencia global una táctica de rotación simple de doble medio. Su intención era usar diferentes tácticas contra diferentes equipos. diferentes estilos tácticos.

Esta es una tecnología que se ve muy bien. Los medios de todo el mundo están exclamando: SKTT1 lleva dos espadas y usa espadas diferentes para matar enemigos con diferentes atributos.

Si un jugador icónico debe completar un sistema táctico, entonces hay un problema con este sistema. Para darte un ejemplo inapropiado, si juego StarCraft contigo, ganaré el juego. se llamaba 6D RUSH, así que realmente usé la estrategia 6D RUSH. En el siguiente juego, decidí usar el dragón volador RUSH, así que cambié mi ID a MK RUSH. ¿Crees que hay algún problema con mi cerebro? p>

La situación real es así. Los coreanos que jugaron la rutina del doble carril central fueron a Feike en el último juego y querían atacar, pero EDG los engañó como audiencia, ¿no es así? ¿Crees que esta escena es bastante feliz?

Solo hay una forma práctica de cambiar de táctica cuando los jugadores son reemplazados: este jugador tiene operaciones y comprensión extremadamente únicas de los héroes principales en un determinado conjunto de tácticas, y nadie otra persona puede hacerlo. Entonces creo que este método se puede usar como un movimiento supremo secreto. En la actualidad, Crystal Draven es un caso especial. En este caso, este movimiento supremo solo se puede usar una vez y perderá su efecto una vez. se presenta oficialmente.

Volviendo al tema del que queremos hablar, el problema al que se enfrenta OMG ahora es el mismo que SKT T1: utilizar diferentes jugadores para determinar su propio estilo táctico.

Cuando Xiao Bei subió, el oponente lo sabía todo, oh, van a unir la jungla media y superior, está bien, en la jungla, por favor cuida la parte media y superior cuando; Uzi se sentó en el lado opuesto, el otro lado asintió con la cabeza, Oh, van a implementar una operación de empuje de torre simplificada, está bien, el jungla y el carril central, ustedes son tontos como ADC.

Cuando las voces nacionales cuestionaron que la estrategia obvia de proteger al cachorro en el carril inferior era demasiado obvia, lo que llevó a que el carril inferior de OMG fuera atacado, Xiaobei fue reemplazado y cambiado a un corredor medio obvio. Enlace superior y jungla. ¿Puedo preguntar dónde se encuentra tu oponente? Desde una perspectiva, ¿hay alguna diferencia entre los dos?

La Copa de Alemania es una oportunidad para que Uzi crezca. Ver a este equipo OMG en el escenario. El equipo OMG que controlo es más fuerte, pero el 3-0 en la final de la Copa de Alemania debería hacer que la gente comprenda a OMG en su conjunto que este equipo OMG no es lo suficientemente fuerte. El sistema táctico actual de OMG es maduro, pero la intensidad y flexibilidad de ejecución son completamente diferentes en comparación con EDG. Si algún día, Uzi puede sentarse en el escenario y estar tranquilo, jugando con sus compañeros de equipo en estas dos situaciones. libremente entre formas, tal vez, OMG realmente logró cambiar su formación en ese momento.