Close Combat 5: Guía de estrategia del desembarco de Normandía

"Nuestra guerra aún no ha terminado..."

La campaña/batalla de "Close Combat: Normandy" (en adelante, CC: IN) utiliza un método similar al Modo dual "Shogunate" por turnos/en tiempo real para generales: Total War, Star Wars Resistance, Napoleón 1813, etc. A nivel estratégico, el juego se juega por turnos. Cuando los ejércitos enemigos se encuentran en un área determinada del mapa estratégico, el juego cambia a un modo de batalla en tiempo real en el mapa táctico. Los factores que componen una batalla incluyen la fuerza de las tropas de ambos lados, el terreno, el apoyo logístico y otros factores relacionados. Todos estos son factores para la victoria que discutiremos a continuación. La intervención a nivel estratégico puede describirse como una mejora histórica en comparación con aquellos primeros juegos que sólo ofrecían batallas lineales, incluidas las tres primeras generaciones de la serie "Close Combat". Pero pase lo que pase, el foco de este tipo de juego sigue siendo el dominio a nivel táctico. Algunos juegos no solo brindan control de nivel estratégico, sino que también brindan la opción de que la computadora actúe como un comandante táctico y determine directamente el resultado de la batalla. Por supuesto, esta es una forma de ahorrar tiempo cuando la situación general es ventajosa, pero debo decir que esto nos hace perder la parte más importante de la diversión del juego.

El desencadenamiento de la batalla generalmente ocurre en dos situaciones: un grupo primero controla un área determinada, y el grupo posterior lanza un ataque desde una dirección o ambos grupos ingresan a un área casi al mismo tiempo, en la cual; caso lo serán. Se determinó que ambos lados estaban atacando simultáneamente desde dos direcciones diferentes. Las pérdidas de ambos bandos en cada batalla se registrarán automáticamente y afectarán la alineación en batallas posteriores. Las condiciones para ganar o perder una batalla también son multifacéticas y generalmente están determinadas por el propósito estratégico de la acción. En términos generales, está determinado por el número de puntos militares ocupados por ambos bandos y, en ocasiones, también depende del índice de bajas de soldados.

CC: IN ofrece a los jugadores tres modos: batalla única (Batalla), acción (Operación) y campaña completa (Campaña). Al mismo tiempo, los jugadores pueden elegir jugar como comandante alemán o aliado. fuerza. . Completar una Gran Campaña completa requiere considerable energía y tiempo, pero los jugadores también tendrán la oportunidad de revivir por completo una de las mayores batallas de la Segunda Guerra Mundial. El modo Operación divide la campaña en varios segmentos con objetivos independientes, mientras que el modo Batalla es, por supuesto, solo una batalla. Las filosofías de mando de comandar sólo una batalla o comandar una operación militar a largo plazo son completamente diferentes. En el último caso, los jugadores deberían prestar más atención a las ventajas y desventajas a nivel estratégico, incluido el reabastecimiento de tropas, suministros, la asignación de potencia de fuego de apoyo, la transferencia de legiones, etc., en lugar de limitarse a la victoria o derrota de una batalla, o cuántas tropas bajas y otros asuntos triviales. Cuando no hay necesidad de ocuparse de la situación general, los jugadores pueden sacrificar algunos recursos valiosos (como unidades no reabastecibles o apoyo de artillería limitado) a cambio de la victoria en la batalla.

“¡Los primeros tres elementos esenciales del arte del mando son: despliegue estratégico, despliegue estratégico y despliegue estratégico!”

El trasfondo de todo el CC:IN es el área del noroeste. Francia comúnmente conocida como Normandía. El mapa estratégico del juego está dividido geográficamente en más de cuarenta áreas, y el tamaño de cada área es ligeramente más pequeño que el de un condado o una ciudad relativamente grande. Las legiones bajo el mando del jugador (cada legión está compuesta por tres tropas, que en realidad deberían ser tres regimientos, pero aparecen como tres pelotones en el juego) se distribuyen en estas áreas y pueden ubicarse en estas áreas de acuerdo con el transporte local. Moverse entre áreas adyacentes. El movimiento de la legión es el foco de la parte estratégica del juego, y cada área corresponde a este mapa táctico. El despliegue estratégico se reduce en última instancia a luchar en estos mapas tácticos para determinar el resultado.

En CC:IN, los jugadores pueden ver todas las unidades amigas, así como las legiones enemigas adyacentes a unidades amigas en el mapa estratégico. Un diseño de equilibrio en el juego que va en contra del realismo es que los jugadores solo pueden colocar una legión en la misma área y no pueden permitir que dos legiones ataquen un área controlada por el enemigo desde diferentes direcciones al mismo tiempo. Por lo tanto, todas las batallas se desarrollan 1 contra 1 entre dos legiones.

Por lo tanto, el ejército alemán debería enviar una pequeña fuerza para avanzar hacia el noroeste para interceptar esta fuerza de ingenieros. Si es repelida bajo Cherburgo, la fuerza de ingenieros aliada retrocederá hacia el noroeste. De esta manera, el ejército alemán en la línea del frente de Cherburgo no tendrá miedo de los ataques ni de los avances de ninguna legión aliada.

"Conócete a ti mismo y conoce al enemigo"

Creo que en términos de factores humanos, nunca ha habido un juego que haya superado a la serie "Close Combat" en términos de realismo y importancia, ni siquiera el Departamento de Defensa de EE. UU. La mayoría del software militar producido por el Ministerio de Comercio probablemente no será más detallado que esto, y mucho menos los productores de software comercial ("Shogun" también hizo un buen trabajo en este sentido). La serie Close Combat simula la personalidad de cada soldado, mientras que en el combate también entran en juego factores morales a nivel de todo un regimiento. Napoleón creía que los factores morales eran tres veces más importantes que los factores materiales, especialmente en la guerra de baja tecnología. Por lo tanto, cualquier comandante sabio no ignorará los factores mentales de los soldados antes de ir a la batalla.

El factor humano a nivel de legión se refleja principalmente en la moral. La moral se ve afectada por las bajas de las tropas en combate. Cuando la moral de la legión cae a un cierto nivel, aquellos equipos con una moral individual particularmente baja pueden entrar en pánico o huir. Si el comandante de un equipo (normalmente un suboficial) muere en batalla, también tendrá un impacto negativo en los soldados del equipo. Al mismo tiempo, el mando se entregará al soldado de mayor rango. en el equipo, etc. Muchos acontecimientos en el campo de batalla tienen un impacto mayor o menor en la moral de la legión, como la pérdida o destrucción de unidades blindadas. Estar bajo una fuerte extinción de fuego o estar expuesto al fuego enemigo (especialmente fuego de artillería, cañones de tanques y ametralladoras) también puede provocar una rápida caída de la moral.

La personalidad individual de un soldado incluye los siguientes aspectos: inteligencia (generalmente no cambia), liderazgo (mejorará con la experiencia), experiencia (acumulada gradualmente en cada batalla), Moral (cambia con el desempeño del soldado). y toda la legión en batalla) y Constitución (las heridas reducirán el nivel de Constitución).

De hecho, es una gran sensación de logro revisar cuidadosamente los currículums personales de cada soldado después de la batalla. Observe sus logros y medallas, así como los cinco atributos de cada persona, que aumentan y disminuyen con la batalla. La IA personal de un soldado está estrechamente relacionada con estos cinco atributos. Es obvio que los soldados experimentados tienen una tasa de acierto mucho mayor que los reclutas, consumen menos municiones, se mueven más rápido a través de terrenos complejos y son más hábiles en el uso de la cobertura y la defensa del terreno.

Misión, enemigo, terreno, tropas y tiempo - METT-T

La palabra "METT-T" Se dice que el acrónimo del grupo encapsula cinco elementos que los comandantes del ejército de EE. UU. deben considerar en detalle antes de cada entrenamiento y ejercicio. A continuación explicaremos detalladamente cómo se reflejan estos cinco elementos en Close Combat: Normandy. No hay duda de que a medida que los jugadores profundicen en el modo campaña de "CC:IN" y acumulen más experiencia, ustedes mismos podrán hacer mejores anotaciones para este resumen.

Misión.

Una vez determinada la configuración militar de la legión, los jugadores pueden comenzar a desplegar sus tropas en el mapa táctico: infantería, escuadrones de ametralladoras, francotiradores, equipos de reconocimiento, unidades blindadas, cañones antitanques y más. En la mayoría de los casos, el resultado de la batalla depende de la cantidad de Lugares de Victoria que captures al final de la batalla (en términos generales, hay alrededor de 12 en cada mapa). El final de la batalla está determinado por el límite de tiempo de la batalla, la moral de ambos bandos, el acuerdo de tregua, etc. Por lo tanto, el objetivo del proceso de batalla (en pocas palabras, el proceso de desplegar tropas y moverlas correctamente) es tratar de controlar y mantener tantos puntos de victoria como sea posible. Si la batalla actual continúa una batalla previamente suspendida (por ejemplo, ambos bandos acuerdan una tregua y la detienen temporalmente), entonces el alcance de las tropas desplegadas por ambos bandos está determinado por los puntos de victoria controlados por cada bando durante la última tregua. El bando defensor (el bando que ya controla el área antes de la batalla) tiene una ventaja absoluta en el despliegue de fuerzas y puede distribuir libremente sus fuerzas en casi todo el campo de batalla. El atacante sólo puede obtener aproximadamente 1/8 del área de expansión.

Además, en el encuentro, ambos bandos serán considerados imitaciones ofensivas, por lo que será crucial quién consiga ocupar el punto de victoria en el centro del mapa más rápido.

Enemigos.

Antes de luchar, la primera información a la que los jugadores deben prestar atención sobre el enemigo es si este tiene unidades blindadas. En CC:IN, el juego nos muestra la versatilidad y la fuerza inesperada de la infantería, pero en ciertos terrenos, una pequeña cantidad de tanques enemigos aún pueden arrasar con impunidad si el jugador no está preparado específicamente para esto. Si prevés enfrentarte a una fuerza blindada, por supuesto debes considerar equipar a tu legión con armas antitanques apropiadas: cañones antitanques, tanques o matatanques y escuadrones de cohetes antitanques (incluidas bazucas aliadas o punzones blindados alemanes). La IA de la computadora no sabe cómo reajustar el equipo de la unidad de acuerdo con la unidad del jugador, pero el oponente humano definitivamente hará ajustes. Por ejemplo, puede enviar 1 o 2 equipos de bazucas al campo en cualquier momento (de este tipo). de potencia de fuego de rango medio también es muy adecuado para el combate real) Elimina los molestos puntos de disparo de las ametralladoras). Si estás seguro de que el enemigo tiene fuerzas blindadas, si equipas tus tanques, cazacarros y cañones antitanques en las alturas dominantes, es casi seguro que se convertirán en un montón de chatarra en unos segundos. Las armas son casi imposibles de camuflar y las respuestas de la computadora son tan increíblemente rápidas que terminamos antes de haber disparado un solo tiro. La mayoría de las veces, los jugadores pueden elegir la potencia de fuego antitanque más versátil (y quizás la mejor): el Anti-Tank Rocket Squad. Son muy fáciles de ocultar (con sólo tres miembros, como un escuadrón de ametralladoras) y tienen suficiente alcance para hacer el trabajo. Por supuesto, sólo 5 o 6 municiones para cohetes es una limitación importante, e incluso esta unidad de infantería tiene fuerzas de reserva bastante limitadas. Los jugadores deben tratarla como un recurso valioso y preservarla bien. En cada batalla, haz que abandonen rápidamente la línea de fuego después de eliminar un objetivo específico para evitar bajas innecesarias, ya que aún necesitarás usarlos en batallas posteriores. Durante el combate, los jugadores también deben aprender a estimar y predecir el número de cañones antitanques, obuses y morteros enemigos, tanto en el campo de batalla como en reserva. Los detalles de cómo se preparan las fuerzas para abordar crisis específicas se detallarán en una sección posterior.

Terreno.

Los 44 mapas tácticos de "Normandía" cubren una variedad de condiciones de terreno, cada una con sus propias características. En muchos casos, el terreno especial del mapa puede ayudar a los jugadores a ganar batallas con un coste mínimo. El terreno abierto es dominio de las ametralladoras ligeras y pesadas. Tienen grandes reservas de municiones y un alcance efectivo mayor que los rifles y otras armas de infantería. En batallas de defensa costera, o en el caso de defender algunas calles largas y rectas, la eficiencia de las ametralladoras en comparación con la infantería común alcanzará un sorprendente 10:1 (un escuadrón de ametralladoras de tres personas puede defenderse completamente contra la carga de más de 30 infantería). El peso de las armas y municiones hizo que el escuadrón de ametralladoras pesadas fuera más adecuado para tareas defensivas que ofensivas. Aunque llevar una carga tan pesada a través del campo de batalla puede fácilmente causar fatiga a los soldados, todavía es necesario ajustar ligeramente la potencia de fuego de las ametralladoras en las calles entrecruzadas, porque el enemigo puede atacar desde varias direcciones diferentes. El arma más eficaz en un tanque a menudo no es el cañón del tanque, sino la ametralladora, especialmente la ametralladora del tanque, que tiene más munición. Las ametralladoras ligeras suelen ser tropas baratas (hay muchas en las reservas) y versátiles, ofensivas y defensivas, de doble propósito, pero su efectividad se reducirá considerablemente en terrenos con obstáculos densos como bosques. En terreno denso, el número de infantería lo determina todo. Aunque su potencia de fuego no es la más fuerte y sus reservas de munición son muy pequeñas, en este caso lo que necesitamos son más ojos de reconocimiento y más puntos de potencia de fuego. En zonas forestales o calles urbanas, prefiero elegir un escuadrón de infantería, cuanto mayor sea el número, mejor.

Fuerza militar.

En general, en CC:IN, la presión sobre el bando atacante es mayor. El equipo atacante debe realizar más maniobras tácticas, lo que fácilmente puede causar fatiga, y también es difícil para el comandante atacante encontrar buenos puntos de tiro para artículos de lujo como obuses y cañones antitanques. Cuando actúa como atacante o en un encuentro, el comandante debe evitar seleccionar unidades con poca movilidad.

Un tanque incapacitado al principio de una ofensiva no es más que un ataúd de hierro, un blanco fácil para el fuego indirecto, incluidos los morteros y el fuego de apoyo. Al establecer la formación, los tanques deben colocarse en áreas ocultas hasta que el comandante tenga una comprensión completa de la situación del campo de batalla antes de permitirles entrar en la batalla. Las unidades blindadas pueden cambiar la situación en el campo de batalla, y este concepto va en ambos sentidos: cuando se destruye un tanque, la moral de la infantería también es enorme. Las capacidades de reconocimiento de la infantería son muy superiores a las de los tanques y deben colocarse delante de los tanques para minimizar el riesgo de ser emboscados por cañones antitanques.

El tiempo.

El tiempo siempre está del lado del defensor. El atacante debe aprovechar el tiempo para eliminarlo, al menos consumir las tropas del defensor o controlar el punto de victoria en el mapa lo antes posible dentro del límite de tiempo de la batalla. La velocidad de los tanques está fuera del alcance de la infantería, pero si realmente avanzan a toda velocidad, deben correr el riesgo de sufrir una emboscada por utilizar el terreno. Los puntos de victoria en el mapa táctico suelen estar muy dispersos y el atacante debe realizar varias maniobras tácticas importantes para esperar controlarlos dentro del límite de tiempo. La fatiga del soldado depende de la distancia desde la maniobra, la velocidad de movimiento, el peso de las armas que lleva y las condiciones del terreno. Una vez que las tropas están desplegadas en el mapa táctico, los jugadores también pueden establecer un orden inicial para ellas antes de que comience la guerra; esto a menudo los jugadores pasan por alto, pero de hecho, es probable que este orden determine la victoria o la derrota. Usando este comando, nuestros soldados pueden moverse rápido (Move Fast) para llegar más rápido a una ubicación tácticamente ventajosa. Pueden sentirse cansados ​​al principio de la batalla, pero la ventaja del terreno al ocupar varios edificios urbanos y de camuflaje puede hacerlos más capaces. la batalla. Por el contrario, el modo de movimiento furtivo es más seguro, pero también consume mucho más tiempo.

Conclusión

Después de experimentar plenamente las tres Grandes Campañas de CC:IN, comencé a creer que este es el nivel máximo de los juegos de guerra actuales. Al menos "Normandy" es la mejor de las cinco obras de la serie "Close Combat" hasta el momento. Sólo el "Bridge" de segunda generación puede ser más largo que uno de ellos. Atomic Games se ha esforzado mucho en equilibrar los aspectos estratégicos y tácticos del juego. El equilibrio y la rejugabilidad del juego son absolutamente excepcionales. No recuerdo ningún juego que capture la esencia de la guerra de infantería tan perfectamente como el Día D. Creo que se podría decir que el "Día D" es para la Segunda Guerra Mundial lo que "Shogun" fue para las guerras del siglo XVII.

En cuanto a las efectivas tácticas de infantería utilizadas en "Normandía", debo agradecer especialmente a "The Rescuers" de Steven Spielberg. Se puede ver que existen muchas diferencias entre los diferentes tipos de arte. Al mismo tiempo, durante el juego, también miré el escuadrón de ametralladoras ligeras y el tanque ligero de Stuttgart que nunca antes había visto bajo una nueva luz. CC: IN hereda el estilo tradicional creado por el propio Atomic Games, que representa fielmente los diversos aspectos de la naturaleza humana en la guerra, y la batalla lineal hace que el juego sea más personalizado, ordenando a soldados con nombre que ataquen posiciones enemigas, ganando medallas una tras otra con valentía. y sangre. El juego nos muestra con mucho éxito ambos lados de esta gran batalla desde múltiples perspectivas, desde el sandbox estratégico de Eisenhower hasta la perspectiva de un soldado desconocido en "The Rescuers", brindándonos una comprensión profunda de una manera única del valor y la belleza del. arte de la guerra. Finalmente, agradezcamos una vez más a Atomic Games por traernos un trabajo tan maravilloso.