Guía del Príncipe Elfo de Sangre de World of Warcraft

1. La mejor profesión para el Pequeño Cometa Fénix es cazador.

2 Generalmente, dos guerreros usan dagas para aliviar el control mental.

3. la tormenta de llamas y mantente alejado Acércate al Pequeño Fénix

4 En las tres etapas, lucha contra el hombre sin odio con todas tus fuerzas desde la distancia, lucha contra el hombre con miedo cuerpo a cuerpo y finalmente mata al hombre. hombre bomba. El suelo debe tratarse con P4-P5.

En la etapa 5.4, mira al pequeño fénix para decidir la posición. Debido a los huevos de fénix, intenta prestarle más atención.

Lo principal es pagar. atención para evitar el anillo de fuego en la cuarta etapa. 2T3T usa la daga para disparar a la persona. El cazador tira de Phoenix. Presta atención al ritmo de matar barreras y huevos de fénix. Básicamente, ha pasado. ¿Esta modificación es buena?

Primero que nada, introduce la información de Kael'thas

HP: 1,700,000

Maná: 1,693,500

Dinero: 109G 30Y 23T

Este BOSS es el héroe de WAR3. Todavía es relativamente poderoso. Aunque BLZ lo ha NERF una y otra vez (se dice que NERF continuará en 2.3), lo es. sigue siendo relativamente difícil en la etapa inicial de recuperación de tierras.

La primera batalla de Kael'thas se divide en 5 etapas, cuatro etapas de asesoramiento, siete etapas de armas, cuatro etapas de asesoramiento, la batalla terrestre de Kyle y la batalla espacial de Kyle. La ubicación de la estación Kaelsas está a las 12 en punto (hacia el norte), la entrada a la izquierda está a las 7 en punto y la entrada a la derecha está a las 5 en punto.

Dado que el tiempo de existencia de 7 armas es de 15 minutos, ¡eso significa que Kael'thas no puede recostarse durante más de 15 minutos desde la tercera etapa hasta la quinta etapa!

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Ataque normal: Golpear al tanque causa alrededor de 3-4k de daño, inmune a las burlas.

Bola de fuego: 2, 5 segundos de tiempo de lanzamiento, frecuentemente utilizada contra el primer objetivo de odio. El daño base es 25000, pero se puede reducir con el beneficio del martillo. La bola de fuego se puede interrumpir.

Barrera de Impacto: Cada minuto desplegará una barrera de impacto. Cuando la barrera está activa, puede absorber 100.000 de daño y ser inmune a las interrupciones. Dura 10 segundos, pero hay que destruir la barrera lo más rápido posible para interrumpir su bola de fuego.

Pyroblast: Se utiliza simultáneamente con la barrera de impacto cada minuto. Pyroblast causa 45-55k de daño básico y tiene un tiempo de lanzamiento de 4 segundos. Lanzará continuamente Pyroblast 3 veces sobre el objetivo actual después de que se despliegue la barrera de impacto.

Control mental: Cada 30 segundos controlará mentalmente a 2 miembros del equipo durante 30 segundos. El control mental puede disiparse mediante los efectos especiales de la daga. A diferencia de la mayoría de los controles mentales de NPC, el control mental de Kyle no hace que los miembros del equipo causen más daño, solo los elimina de la batalla. Debido a la importancia del DPS en la fase Phoenix y de penetrar la barrera de Kyle, es muy importante disipar el control mental de los miembros del equipo lo antes posible.

División Arcana: Lanzará este hechizo aproximadamente cada minuto, causando aproximadamente 2000 de daño a cada jugador del equipo y desorientándolos. El efecto especial del bastón te hace inmune a la confusión. No hace falta decir que todos los tanques deben obtener este beneficio de bastón porque el odio se elimina por completo cuando se aplica el efecto de desorientación. Por ejemplo, si el MT de Kael'thas es golpeado y no tiene el beneficio del bastón, se confundirá y Kael'thas matará aleatoriamente en los próximos 10 segundos hasta que el MT vuelva a la normalidad.

Phoenix Renacido: Kael'thas lanzará Tormenta de fuego sobre un objetivo aleatorio cada minuto. Después de unos segundos, causará 2000 de daño a todos los jugadores en el área y luego generará un complemento de Fire Phoenix. Este complemento tiene alrededor de 10,000 HP y rodea y persigue al objetivo con mayor odio, lanzando continuamente habilidades Hellfire para causar entre 4 y 5,000 daños. La habilidad Hellfire también hace que el Fénix pierda 5 puntos de salud por segundo. El ataque normal de Phoenix golpea la armadura de placas y causa aproximadamente 2000 daños.

Huevo de Fénix: Cuando se mata al Fénix, aparecerá un huevo. El huevo tiene 70.000 HP y eclosiona después de 15 segundos.

El huevo debe eliminarse en 15 segundos, ya que no hay límite para la cantidad de Fénix que Kael'thas puede convocar y son lo suficientemente poderosos como para acabar con una incursión completa.

Nuevas habilidades en la quinta etapa:

La gravedad desaparece: En 1 minuto a 1 minuto y medio, Kael'thas atraerá a todos los que se acerquen. En este momento, les dará a todos una desventaja, que te lanzará al cielo y te hará volar durante unos 30 segundos. El efecto de la desaparición de la gravedad no es diferente al de nadar. La habitación de Kyle se convierte en una enorme "piscina". Las acciones de tu personaje son exactamente las mismas que en el agua, pero no hay agua.

Rayo de la muerte del infierno: cuando el miembro del equipo está volando en el cielo, liberará aleatoriamente el rayo de la muerte del infierno, que es la versión arcana de la cadena de relámpagos, causando 1800-2200 de daño al objetivo y saltando entre gente cercana.

Niebla del infierno: durante la desaparición de la gravedad, cualquier persona que se encuentre en un radio de 8 metros de Kael'thas recibirá una desventaja. Esta desventaja tiene efecto cada 5 segundos, causando 900 puntos de daño de las sombras y reduciendo la habilidad del jugador en 10. del HP total, dura un minuto y la desventaja se puede acumular 9 veces.

La retorcida profeta Sarah Reid (Gaze Man)

Mirada: similar a Blue the Swallower en RAQ, mirará fijamente a una persona al azar y la seguirá durante aproximadamente 8 a 12 segundos. No existe un sistema de agresión, la persona a la que se mira fijamente obtendrá toda la agresión.

Silencio: una habilidad AE con un alcance de aproximadamente 10 yardas, una duración de 8 segundos y un salto cada 4 segundos (lo que significa que las personas dentro del alcance permanecerán en silencio para siempre a menos que abandonen el alcance). Mientras no estés muy cerca, no podrás comerlo.

Golpe fuerte: Hará rebotar al objetivo de la mirada en un radio de 30 yardas y causará alrededor de 3000 de daño. No importa si usas esta habilidad en la primera etapa, pero te ayudará a escapar de la mirada. Necesito prestarle atención en la tercera etapa. Hablemos de ello entonces.

Ataque normal: golpear una clase de armadura de placas causará alrededor de 3000 a 4000 de daño, y causará un efecto de fragmentación de 2500 puntos de daño cada 2 segundos, con una duración de 12 segundos, golpear a un plebeyo básicamente durará segundos, incluso si lo piensas, no lo pienses.

Sanggunar (Hombre del Miedo)

Ataque normal: el daño a la armadura de placas es de aproximadamente 3000 a 4000

Miedo al alcance: miedo al alcance dentro de 30 yardas, usado una vez cada 30 segundos.

Gran Astromante Kapnion

Bola de fuego: Habilidad principal, ataca continuamente a su objetivo de mayor odio, causando alrededor de 5 a 7 mil daños.

Tormenta Arcana: Por ejemplo, el Emperador Demonio en TAQ Twin Emperors usará esta habilidad cuando cualquier profesión esté dentro de su rango de ataque físico, causando alrededor de 4 a 5 mil daños arcanos dentro del rango y siendo rebotado. y se adjunta una desventaja que reduce la velocidad de movimiento.

Ignite: Habilidad de objetivo aleatorio. Ella seleccionará un objetivo dentro de 30 yardas y lanzará esta habilidad, causando 900 puntos de daño por segundo durante 10 segundos. Todos los objetivos dentro de 8 yardas del objetivo se verán afectados por DEBUFF. (Esta desventaja saltará como una cadena de relámpagos). Este DEBUFF también causará confusión al jugador. El jugador encendido causará 300 daños por fuego por segundo a las personas cercanas.

Técnico jefe Tyronikas (Hombre bomba)

Lanzamiento de bombas: habilidad principal, lanza entre 6 y 7 mil bombas de daño a su primer objetivo de odio. La bomba es una habilidad AOE, por lo que nadie puede acercarse al tanque.

Juguetes a control remoto: Cada 15 segundos aproximadamente, BOSS utilizará aleatoriamente un juguete a control remoto en un jugador durante 60 segundos. Cuando el jugador es golpeado por esta desventaja, no podrá moverse aleatoriamente durante 4 segundos, muy parecido al "Dragon Blood Pain: Bronze" de Blackwing Lair No. 7 BOSS Chromaggus.

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Preparación antes de la guerra

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Debido a que este BOSS requiere velocidad de DPS y tasa de supervivencia de los miembros del equipo, todos los alimentos, armas y pociones disponibles deben permanecer efectivos durante todo el proceso.

Composición del personal

Kael'thas necesita una composición de personal equilibrada. En esta batalla, los ataques de largo alcance son un poco más importantes que el AOE, pero lo más importante es una composición profesional equitativa.

Se requiere un mínimo de 3 tanques, y recomendamos encarecidamente 4. El druida salvaje puede ser un buen sustituto para la defensa aquí, pero se requieren al menos 2 guerreros bien equipados.

Es posible que necesites de 6 a 8 sanadores, dependiendo de cuánto confíes en ellos. Pero cuantos menos sanadores, mejor.

Las posiciones restantes deben asignarse a las profesiones que pueden proporcionar la mayor cantidad de DPS y también juegan un papel importante en el combate.

Un ejemplo de composición de equipo ideal es el siguiente:

G1 – Antiguerra 1 / Antiguerra 2 / Árbol de virtud (restauración 41) / Paladín / Brujo

G2 – Druida salvaje/Guerrero DPS/Pícaro/Pícaro/Chamán de Restauración

G3 – Sacerdote de las Sombras/Chamán de Restauración/Brujo/Mago/Mago

G4 – Sacerdote de las Sombras/Chamán de Restauración Completo/Brujo/Mago/Mago

G5 – Sacerdote de las Sombras/Paladín/Paladín/Cazador/Brujo

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Proceso de batalla

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Hay 5 etapas en la batalla contra Kael'thas Sunstrider. Aquí hay una breve introducción a estas etapas. Más adelante discutiremos en profundidad cómo jugar cada etapa

La primera etapa

Debes eliminar a los 4 consultores uno por uno. Cada uno de ellos tiene habilidades especiales. La fase 1 comienza tirando monstruos y termina con el último consultor caído.

La segunda fase

El arma del consultor se invoca frente a Kael'thas. Hay 7 armas en total y cada arma tiene habilidades únicas. Independientemente de si se han eliminado todas las armas, la fase 2 finaliza aproximadamente 2 minutos y 5 segundos después del inicio.

La tercera fase

Los 4 consultores previamente asesinados resucitarán. En esta fase, los 4 asesores y las armas supervivientes de la fase anterior deben morir inmediatamente. No importa qué o quién sobreviva, la Fase 3 terminará aproximadamente 3 minutos después de comenzar.

La cuarta etapa

Kael'thas comienza a atacar a los jugadores. Mientras tratan con él, los jugadores deben lidiar con las armas o asesores restantes en la etapa 3

El. quinta etapa

Después de que el volumen de sangre baje a 50, se reproducirá una película corta. Kael'thas destruye las paredes a su alrededor y comienza a usar diferentes habilidades. La fase 5 dura hasta que cae.

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Juego táctico

Primera fase

Kael' Tiene 4 consultores, irán saliendo uno a uno durante esta etapa. Las pociones RAID no son muy importantes en esta etapa, ten cuidado de elegir dónde murió cada una de ellas cuando las mates. Reaparecen en la fase 3 y debes asegurarte de encontrar su ubicación y tanquearlos lo antes posible. Mire el mapa de la etapa 3 y vea dónde debe matarlos.

Twisted Seer Sarah Reed

Este es un add que usa T5 y sostiene un hacha de dos manos. Tiene alrededor de 750.000 puntos de salud.

Mapa de posicionamiento del personal

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Mata a Sara debido al efecto de las habilidades de la estrategia de Red Es dejar que las personas vigiladas por BOSS vuelen por la habitación. Cuando el profesional de DPS mata, deben prestar atención para mantenerse alejados del BOSS y tener cuidado con el BOSS que de repente se da vuelta y desvía su mirada hacia ellos.

Se recomienda que los DPS cuerpo a cuerpo también se mantengan alejados de él, ya que de repente puede dirigir su atención hacia ellos y matarlos rápidamente. Los sanadores deben prestar atención a todo el personal de RAID y curar rápidamente a los miembros atacados por un colapso físico. Su velocidad de movimiento es ligeramente más lenta que la velocidad de movimiento del jugador. Si la distancia entre él y tú es más de 10 yardas, es suficiente darse la vuelta y huir cuando te mire.

Una cuestión importante que hay que señalar es que cuando una persona a la que está mirando usa una habilidad como desaparecer o escudo sagrado, inmediatamente transferirá el objetivo al objetivo con el mayor valor de odio actual. hasta que termine el período (aproximadamente de 8 a 12 segundos). Por ejemplo, si un brujo causa el mayor daño al BOSS y el objetivo del BOSS es un ladrón, después de que el ladrón desaparezca, observará al brujo hasta el final del período de vigilancia actual. Por lo tanto, al utilizar habilidades como desaparición o refrigerador, se debe crear una macro para recordárselo a todos.

Después de aproximadamente 1 minuto, debería ser asesinado y aparece el segundo consultor. . .

Sanggunar

Este es un add que viste una armadura roja y sostiene un martillo y un escudo. Sangunar también tiene unos 750.000 CV. Ataca armaduras de placas con aproximadamente 3000 a 4000 de daño y usa Fear Roar, una habilidad de miedo de área de efecto como el jefe anterior, cada aproximadamente 30 segundos. A veces, el intervalo de miedo es ligeramente más corto que el tiempo de recuperación de Furia, por lo que recomendamos que cuando no haya antiterror, 2 guerreros acumulen odio y estén listos para cambiar de postura en cualquier momento.

Como no tiene otras habilidades, los sanadores pueden centrarse únicamente en el tanque. Aparte de eso, no había mucho más a lo que tuviera que prestar atención. Después de que muera, aparecerá el tercer anuncio. Otra cosa muy importante es matar al BOSS en el extremo sur de la sala, para asegurar que su miedo no afecte el proceso normal de RAID en la tercera etapa. Tenga cuidado de mantenerse alejado de la entrada de las 5 en punto. Hemos tenido situaciones en las que alguien estaba tan asustado que no podía entrar.

Gran Astromante Kapnion

Kapnion es una lanzadora de hechizos femenina y tiene aproximadamente 470.000 HP.

Diagrama de estaciones

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Debido a sus habilidades, debería verse como Emperadores Gemelos También son tanqueados por un brujo que lanza Dolor abrasador continuamente. Soul Link y Fire Resistance pueden absorber su daño muy bien. Antes de comenzar la pelea, coloca un Cerberus lejos del área de atracción de monstruos. Movimos el brujo estelar a las 6 en punto para resolverlo. Este lugar es relativamente grande y más adecuado para el movimiento de brujos y curanderos.

El resto de personas deberán permanecer dispersas y mantener distancia entre ellas para minimizar los daños de la explosión. Los sanadores deben estar distribuidos uniformemente para curar a los jugadores detonados. Los profesionales cuerpo a cuerpo solo necesitan mantenerse más alejados de su explosión y su rango de explosión arcana.

Después de que comenzó la pelea, el cazador engañó al brujo, y el brujo tomó la posición a las 6 en punto de anticipación para esperar el tirón, comenzó a enredarse y luego comenzó a generar odio. Descubrimos que la habilidad Ignite de Star Warlock tiene una alta probabilidad de ser utilizada por el Warlock que está haciendo TANQUE. Incluso si el Warlock está a 30 yardas de distancia, ella seguirá y lanzará Ignite (especialmente en la etapa inicial), por lo que en este momento. , 1-2 también están permitidos. Si la estación TANQUE está a 10 yardas del Star Warlock, será relativamente seguro encenderla. El TANQUE también puede acumular el segundo odio cuando el Star Warlock lanza un hechizo (sin Explosión Arcana). será liberado en este momento), escudo ferozmente, etc., por si acaso. Cuando el brujo acumula suficiente odio, el DPS de largo alcance puede matarlo de una sola vez. Quienes traten al brujo deben prestar atención a su posición y no olviden tratar al perro del brujo.

Técnico Jefe Tyronikas

La última incorporación de la primera etapa. Es un tipo que lleva un traje de cazador T4 y tiene alrededor de 700.000 HP.

Mapa de posición del personal:

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Lo más importante en esta batalla siguen siendo los tanques y la velocidad. Un guerrero atrae su atención cuando aparece, y luego los miembros del RAID lo empujan hacia abajo lo más rápido posible.

Los DPS cuerpo a cuerpo deben tener cuidado de no acercarse demasiado al tanque, de lo contrario serán alcanzados por las bombas. De lo contrario, todos los sanadores se centran en el tanque. Lo único a lo que debes prestar atención es: cuando lo mates, no tengas ningún tanque con el perjuicio del juguete de control remoto. Si es así, pausa el DPS hasta que la desventaja desaparezca antes de matar, porque es casi imposible mantener el odio de la siguiente etapa del arma en presencia del juguete de control remoto. Bajo esta desventaja, quedarás aturdido durante el 50% del tiempo. el tiempo.

Después de su muerte, comienza la segunda fase.

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Segunda Fase

Kael'thas invocará 7 armas y te pedirá que esperes 2 minutos Mata a tantos de ellos como puedas. El arma surge del Trono, donde siempre ha estado Kael'thas. Deben recogerse y equiparse después de la muerte, ya que son de gran ayuda en combate. Todas las armas pueden ser recogidas por cualquier miembro de la banda o desaparecer aproximadamente un minuto después de que 1 muera (así que recójalas lo antes posible). Todas estas armas que se pueden recoger requieren habilidades de control.

El orden de aparición de las 7 armas es el siguiente

Hacha de dos manos, golpeando la armadura de placas con un daño de 3k a 4k y usando un torbellino debilitado cada 25-30 segundos para ataca a 2 objetivos. Cada daño a la armadura de placas es de aproximadamente 5k.

Inyector cósmico: Martillo con una mano, golpear la armadura de placas causará aproximadamente 1k de daño. Imposición de manos instantánea cada 10-20 segundos, curando todas las demás armas aproximadamente 1500 HP y causando la misma cantidad de daño Sagrado a los enemigos cercanos. También intentará lanzar una curación estándar de 3 segundos sobre cualquier objetivo con HP bajo dentro del alcance, por lo que es inteligente que un cuerpo a cuerpo controle su hechizo de curación.

Espada de una mano: golpea la armadura de placas durante aproximadamente 2 -3K daño, causando un punto dividido acumulable, cada punto causa 500 de daño cada 3 segundos, acumulable 10 veces

Escudo: golpea la armadura de placas por aproximadamente 2K de daño y tiene picos de escudo, cada objetivo cuerpo a cuerpo que lo daña causará que reciba 800 daños por ataque. También usa Shield Bash en objetivos cercanos aleatorios.

Arco: El daño causado al disparar en la armadura de placas es de aproximadamente 2K, y también puede lanzar un disparo arcano que daña al objetivo actual en aproximadamente 4-5K. También se teletransportará aleatoriamente fuera del alcance cuerpo a cuerpo del objetivo actual y lanzará Multi-Shot, causando 2-3K de daño a un número aleatorio de objetivos cada uno

Daga: no tiene ninguna habilidad especial, pero será tanque. su objetivo inflige daño rápido y con fuerza. Hace entre 2 y 3 mil de daño por golpe y es muy rápido, por lo que es muy importante cuidar de quien lo tanquee

Personal: lanza una Bola de Escarcha que causa aproximadamente 4 mil de daño y una Bola de Escarcha que causa aproximadamente 4 mil de daño. El nuevo estrella. El ataque cuerpo a cuerpo es muy débil, solo 1k de daño cuando se golpea contra una armadura de placas. Las bolas de escarcha se pueden interrumpir.

Todas las armas tienen aproximadamente 300.000 HP, excepto el bastón, que tiene menos de 100.000 HP, y el escudo, que tiene algo más de 100.000 HP.

La estrategia en esta etapa es muy sencilla. Idealmente debería haber 4 tanques. Deben asignarse de la siguiente manera

Tanque 1 – Hacha

Tanque 2 – Espada y Escudo

Tanque 3 – Martillo

Tanque 4 – Bastón del Método Daga

Tanque Cazador – Arco

Después de que aparece el complemento, el cazador debe usar un disparo de desvío para hacer que cada arma apunte al tanque correspondiente, y luego a todas las armas (excepto hachas y arcos). ) Deben agruparse y realizar AOE. Debido a la teletransportación aleatoria por la habitación, el arco obviamente debe mantenerse fuera del ataque, con el cazador como tanque. También se pueden agregar hachas al AOE, pero el guerrero debe colocarse con precisión para garantizar que el torbellino no dañe a otros jugadores además del guerrero.

No importa dónde tanqueen estos tipos, solo asegúrate de que todos estén dentro del alcance del AOE y que el torbellino del hacha no lastime a inocentes.

También es importante que los cazadores coloquen sus arcos lejos del RAID para asegurarse de que no se produzcan múltiples disparos.

Los sanadores deben estar distribuidos uniformemente entre cada tanque, pero presta más atención a los tanques con espada y escudo ya que sus ataques son muy fuertes. Todas las demás armas y tanques pueden usar sanadores individuales.

15 segundos después de que aparezcan, todos los tanques deberían estar en posición y comenzar el AoE. Los pícaros/sacerdotes de las sombras/cazadores deberían encargarse primero de ese martillo porque su curación es terrible. Después de que el Hermano Martillo esté muerto, su objetivo debería cambiar al escudo, reduciendo su HP para el AOE, y luego podrá golpear lentamente cada arma. El AOE de magos y brujos debería poder eliminar todas las armas dentro de su alcance antes del final de esta etapa. El DPS rápido es muy importante aquí y se deben utilizar todo tipo de medicinas, accesorios, emblemas de héroes, etc. Después de que todas las armas dentro del alcance principal del AOE estén desactivadas, todos los jugadores deben mover sus objetivos para matar el arco que pasa.

Si se hace bien, todas las armas deberían morir antes de la tercera fase. Una cuestión muy importante aquí es permitir que cada profesión obtenga las armas que más necesita. Todos los magos/brujos deberían recibir un bastón, todos los pícaros deberían recibir una espada y una daga, todos los guerreros deberían recibir una daga, una espada y un escudo, todos los sanadores deberían recibir un martillo y todos los cazadores deberían recibir un arco. Todo el mundo debería equipar estas armas y utilizar sus habilidades especiales siempre que sea posible. Es importante coger las armas lo más rápido posible, porque desaparecen al cabo de 1 minuto y cada uno puede coger tantas armas de cualquier tipo como quiera. . (Todas las armas se pueden intercambiar, lo que significa que incluso si una o dos personas no logran recogerlas, como un TANQUE que está en su lugar de antemano, pueden encontrar otras personas que no usen el arma para recogerlas e intercambiarlas. dárselo)

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La tercera fase

Después de 2 minutos y 5 segundos, la tercera comienza la fase. La tercera fase dura 3 minutos y luego aparece Kael'thas. Si quedan 1 o 2 armas con pocos HP en este momento, está bien, simplemente mátalas rápidamente. Cualquier arma adicional hará que la pelea sea muy difícil.

En la tercera etapa, todos los add reaparecerán en el lugar de la muerte, y tienes tres minutos para matar a tantos de ellos como sea posible. Sus habilidades, daño y HP son exactamente los mismos que antes, por lo que todo lo que los miembros de la banda deben hacer es seguir las órdenes y matarlos. Vea la imagen a continuación y observe las posiciones de los tanques.

Mapa de posicionamiento del personal:

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La vidente retorcida Sarah Reed debe ser retirada inmediatamente y derribada por un guerrero y un sanador en el extremo sur. El tanque aquí usa al guerrero debido a su miedo. El guerrero deberá utilizar el escudo naranja anterior para volverse inmune a todo miedo. Sarared debe ser tanqueado en una posición predeterminada hasta que lo maten.

El gran astromante Kapnion también debe ser detenido inmediatamente por un brujo y un sanador y transportado hacia el sur. Debido a la inmunidad al caos del bastón y la reducción del daño por fuego del 50% del martillo, un sanador y un brujo fácilmente la tanquearán durante cualquier período de tiempo. Ella debería ser eliminada en último lugar porque representa la menor amenaza.

Debido a la ventaja del martillo, Tyronikas solo puede causar un daño muy bajo, y el silencio inmunológico del bastón hace que sea muy fácil derribarlo con un solo tratamiento. Puede ser arrojado en cualquier lugar contra una pared, siempre y cuando las bombas no puedan alcanzar a nadie más. El personal también es inmune a sus lindos juguetes a control remoto.

Finalmente, Sara Reed sigue deambulando por la habitación y usando Gaze. Dado que el equipo solo tiene 3 minutos para matar a la mayor cantidad de personas posible antes del inicio de la cuarta fase, es una buena elección matarlo a él primero porque representa la mayor amenaza para el equipo.

Debido a que es difícil hacer DPS a Sarared de manera efectiva en cuerpo a cuerpo, la forma más inteligente es hacer que todos los cazadores de DPS cuerpo a cuerpo se ocupen de Tyronikas, mientras que todas las profesiones legales se ocupen de Sararid.

Si quieres la desventaja de aumento del daño mágico objetivo del 25% de la daga, un tanque siempre debe seguir a Sarah Reed y mantener la desventaja activa.

En un equipo equilibrado, Sarared debería morir antes que Tyronicus, por lo que después de su muerte todos los sistemas mágicos deberían correr hacia Tyronicas para ayudar a los ladrones a lidiar con él.

Cuando Tyronicus murió, todos se trasladaron a Sangunar. Bajo el ataque de todos los DPS, además de las desventajas de la daga y el arco, morirá rápidamente.

En un mundo ideal, pasarían 3 minutos después de matar a Sangunar. No importa si eres un poco lento: elimina 2 complementos y habrás hecho un gran trabajo.

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Fase 4

Kael'thas ahora estará donde estaba sentado al principio. Levántate. y únete a la lucha.

El combate en esta fase es completamente lineal y sencillo. Se deben desplegar tanques y 2-3 sanadores más todas las clases cuerpo a cuerpo, resistirlo donde aparece y turnarse para interrumpir su lanzamiento de hechizos en el primer minuto. También se debe subir una clase con un bastón para garantizar que el tanque no se confunda. Durante este período, los miembros restantes del equipo deben eliminar el agregado restante lo más rápido posible. Debes matar a todos los asesores antes de que Kael'thas use el primer Fénix o Barrera.

Una vez que todos los asesores mueren, el equipo avanza hacia Kael'thas y abre fuego. Asegúrate de que las desventajas del arco y la daga estén siempre presentes.

Todos los combatientes pacifistas excepto MT son responsables de liberar el control mental. Cuando alguien está siendo controlado mentalmente, debe interceptarlo rápidamente y usar una daga para romper los tendones continuamente para disipar el control mental en 20 segundos. Es importante disipar rápidamente el control mental. Si traes muchos druidas salvajes en lugar de pacifistas, deja que el pícaro complete esta tarea. Cabe señalar que es muy fácil usar un DPS alto para matar a compañeros de equipo que están bajo control mental. Es muy importante usar el hechizo instantáneo de menor daño para romper el control mental de los compañeros de equipo.

Cada vez que aparece un Fénix, un tanque debe agarrarlo rápidamente y dejar que el equipo lo mate. Una vez que muere, todos los ladrones deben correr inmediatamente para ayudar a eliminarlo antes de que nazca. Una vez destruido, todos los miembros de la banda deben proceder inmediatamente a matar a Kael'thas. .

Impact Barrier Pyroblast es la dificultad en esta etapa y debe solucionarse primero, incluso antes que Phoenix. La barrera de impacto de 1 minuto y el tiempo de enfriamiento de Phoenix Rebirth son independientes entre sí, por lo que alguien debe cronometrarlo y recordarles a todos cuándo está a punto de actualizarse.

Una cosa muy importante es: ¡todos deben hacer lo mejor que puedan para causar daño cuando se despliega la barrera, incluido el sanador! . Lidiar con ese Pyroblast de 50.000 daños es más fácil de decir que de hacer. Debido a que la barrera dura 10 segundos y el Pyroblast no se puede interrumpir mientras exista la barrera, Kael'thas lanzará 2 Pyroblasts cada minuto si no se hace nada. Se deben hacer dos cosas para hacer frente a este hechizo. En el primer Pyroblast, el tanque debe usar la habilidad especial de su escudo para absorber todo el daño. El segundo lo decide todo el equipo. Para evitar que el tanque sufra el daño ultra alto del segundo Pyroblast, todos deben generar el máximo DPS y eliminar la barrera de 100,000 HP en 7 segundos, para que el segundo Pyroblast pueda ser interrumpido. El tercer Pyroblast después de este fue fácilmente interrumpido. Cuando esta táctica se utiliza a la perfección, nada puede impedir que todo el RAID gane. Presta atención al Fénix y repite esta etapa 4 o 5 veces para derribar a Kyle hasta 50 de salud y entrar en la quinta etapa.

Nota: una cosa que debes saber es: si no lo haces, el escudo se destruye. dentro del tiempo y la vida de Kyle está cerca de 50. El martillo o la pared de escudo pueden mantener vivo al MT bajo el beneficio del martillo. Frost Rune y Fire Protection Potion también pueden desempeñar un papel cuando el MT tiene suficiente HP base.

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La quinta etapa

A 50 HP, comienza la quinta etapa. Se reproducirá una animación al comienzo de la Fase 5 y luego la incursión continuará. Kael'thas pierde Pyroblast y Mind Control y gana otros hechizos: Gravity Vanish, Hell's Death Light y Hell's Mist.

Además de estas habilidades, seguirá usando Arcane Split, Fireball e Impact Barrier. La estrategia en esta etapa es ligeramente diferente a la de la etapa anterior.

Cada vez que atrae a todos al centro de la habitación y usa la gravedad para desaparecer, todos deben volar inmediatamente (para asegurarse de no quedar atrapados en la niebla del infierno) y mantenerse como lo más lejos posible uno del otro (para que la luz de la Muerte del infierno no cause efectos en cadena). En esta etapa, todos pueden hacerle DPS hasta que vuelen lo suficientemente lejos y estén lo suficientemente dispersos.

Después de 30 segundos, todos se levantan ligeramente y luego caen, provocando daños leves por caída. La cantidad de este daño depende de qué tan alto vueles. Entonces, cuando el perjuicio esté a punto de terminar, debes reducir lentamente la altura, para no sufrir el máximo daño por caída, como caer desde el techo.

Después de que Gravity Disappeared, Kael'thas corrió hacia el MT y continuó con sus habilidades habituales, Fireball, Arcane Splitting y Phoenix Rebirth. Durante la desaparición de la gravedad, el MT también debería volar. Si el odio de nadie supera al MT, Kael'thas correrá hacia él después de esta etapa. La desaparición de la gravedad no elimina el odio: la cadena de odio sigue siendo efectiva, y si el odio de alguien excede MT cuando la gravedad desaparece, lo atropellará y lo matará inmediatamente después de que termine la etapa. Cuando están en tierra, todos los miembros del equipo simplemente hacen lo que hicieron en la etapa cuatro. Sin embargo, cabe señalar que cuando la gravedad desaparece (gracias a katana_stg por el recordatorio - nota del traductor) el Fénix ya no causa daño y es inmune a cualquier daño. Además, sin Pyroblast, romper su barrera no es tan importante como lo era en la fase anterior. De hecho, una mejor opción en este punto es hacer que use la barrera hasta que desaparezca por sí sola.

Al alcanzar este nivel, el daño que puede causar se reducirá mucho. Mientras los miembros del equipo cumplan con sus deberes cuando la gravedad desaparezca y no mueran en el infierno, la supervivencia será muy fácil. Después de cuatro o cinco caídas de gravedad, Kael'thas debería estar muerto y tu equipo está un paso más cerca de Hyjal. ¡Felicitaciones!

Republicado desde una BBS

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