Acción rápida
No hay nada que decir sobre esta habilidad. Aumenta la evasión en 20 y el golpe en 20. Para piratas con baja evasión, se puede recargar directamente. No hay otras habilidades que agregar.
Puño Cien Dividido
Para aquellos que usan armas, no es necesario agregar esta habilidad. Ataque único, el ataque es bajo, simplemente ignóralo.
Patada de media luna
La única habilidad de ataque grupal en el 1er turno, se puede activar a corta distancia. Aunque la velocidad de ataque es relativamente lenta, se puede usar directamente porque no hay restricciones en las armas equipadas. Al mismo tiempo, debido a que es un ataque grupal cerrado, es completo para aquellos que usan armas, aunque esta habilidad será completa. eliminado posteriormente.
Disparo de doble bala
Si no estás satisfecho con el arma, no necesitas usar esta habilidad, simplemente llénala directamente antes del tercer turno, el ataque de. Esta habilidad es baja, solo 80, pero después del tercer turno, esta habilidad tiene una mejora, que se presentará en detalle a continuación.
La velocidad de ataque de esta habilidad es muy rápida, y las habilidades de ataque principales de 3 turnos y 4 turnos se construyen sobre esta base y deben estar completas.
Ji Chi
Es una habilidad pasiva única. Se iniciará automáticamente cuando presiones la tecla de dirección dos veces seguidas. Es decir, se iniciará automáticamente si presionas una determinada. tecla de dirección dos veces seguidas.
Cuando está lleno, la velocidad es 30 y el salto es 10.
Pero en realidad es una habilidad inútil porque será ineficaz una vez que se realicen otras acciones en la etapa posterior. será inútil cuando la velocidad esté al máximo
Lo más importante es que: una vez que haya otras acciones, como ataques, la habilidad expirará automáticamente
Sugerencias para sumar puntos en un turno:
Acción rápida completa
Puño de cien partidos 0
Patada en media luna completa
Disparo de doble bala completo
Jet 1
Segundo turno
Arma precisa
p>Una palabra: Completo
Artillero rápido p>
Una palabra: Completo
Fuego rápido
Dos de las 2 habilidades de transferencia Una de las habilidades de ataque grupal, la única habilidad de ataque grupal que se puede usar antes del turno 4 .
La característica es que el rango de ataque es relativamente grande, pero la velocidad de ataque es promedio, el poder de ataque es promedio y puedes saltar y disparar.
Pero en comparación con el ataque con bomba, esta habilidad es mucho mejor
Se recomienda recargarla, aunque esta habilidad será eliminada después de 4 turnos.
Disparo de confusión
El artillero tiene dos habilidades que limitan a los monstruos, una es Ataque de confusión - Monstruos aturdidores y la otra es Spray de hielo - Monstruos de hielo
Este habilidad Muy buena, se recomienda recargar directamente.
Aunque el ataque es bajo después de llenarse, el rango de ataque es muy amplio, la velocidad de ataque es rápida y la tasa de aturdimiento del monstruo es tan alta como 100, y puede saltar para atacar. que no se puede congelar, como el hielo cuando se apuñala la segunda sangre. Monstruos, puedes usar esta habilidad directamente para aturdir a los monstruos.
Además, los ataques de largo alcance no eliminarán al monstruo aturdido.
Zapatos de plumas ligeras
Una habilidad muy interesante
Pero entra en conflicto con el salto, es decir, no se puede usar al mismo tiempo.
Después de llenarlo, podrás flotar en el aire durante mucho tiempo, siempre que saltes lo suficientemente alto.
Sin embargo, esta habilidad entra en conflicto con el "armado" del nivel 4, por lo que esta habilidad tiene poca importancia en el combate real y, si se usa incorrectamente, puede afectar fácilmente la eficiencia del ataque.
Se recomienda que solo sumes 5 puntos primero para inducir la retirada y matar. Si tienes más puntos en el turno 3, puedes recargarlos
Ataque con bomba
Es un. habilidad muy muda, y se siente como si fuera solo un maquillaje
Si está cerca, es mejor que la patada de media luna, si está lejos, es mejor disparar rápido
Ataque cargado (solo afecta la distancia de ataque), ataque bajo, se puede lanzar a corta distancia. El significado real del combate es casi 0
Se recomienda no sumar ningún punto al principio. Si tienes más puntos en el tercer turno, agrega tantos puntos como quieras.
Retirarse y matar
Esta habilidad es muy similar al doble salto del vuelo estándar, pero todavía hay algunas diferencias
Esta habilidad tiene uno cada vez que Se utiliza. El intervalo de tiempo, según la prueba cardíaca, es de unos 3 segundos.
El ataque de esta habilidad es muy bajo, pero cuando está lleno, puede saltar muy lejos. es solo un poco más corto que el salto de dos pasos cuando está completo
p>Esta habilidad se puede usar para atacar a corta distancia o saltar para atacar
El único uso : escapar.
Se recomienda recargar los puntos en el período posterior
Sugerencias para sumar puntos en el segundo turno:
Pistolas de máxima precisión
Tiradores rápidos máximos
Rapid Fire está lleno
Disparos de confusión está completo
Light Feather Shoes tiene 5 puntos en la etapa inicial y puede estar completo si tienes más puntos en la etapa posterior
Si no agregas más puntos en la etapa inicial del ataque con bomba, puedes agregar más puntos en la etapa posterior para jugar con él. Retirada con muertes completas
Tres muertes consecutivas
Esta habilidad es bastante interesante. . Resulta ser una habilidad pasiva
Es decir, "disparar una bala más en base a 2 muertes consecutivas y al mismo tiempo aumentar el poder de ataque. En el ataque real, el 1 turno Todavía se usa "2 muertes consecutivas", pero disparó 3 balas. "El poder de ataque es relativamente bueno. 190 cuando está llena.
Esta habilidad puede verse como una habilidad que mejora 2 disparos consecutivos.
Debe estar llena, pero aquellos después de 4 turnos serán eliminados.
Torreta de Pulpo
No puede moverse después de ser convocada. Antes de ser fortalecida por la habilidad de 4 turnos, su poder de ataque es promedio.
Habrá un. El tiempo de reutilización antes de usar cada habilidad, calculado en función de su propia duración y tiempo de enfriamiento, puede invocar hasta 3 pulpos en 30 segundos.
La única ventaja es que es útil cuando se cepilla a BOSS en la actualidad. subiendo de nivel, a menos que estés parado No te muevas dentro de un rango pequeño, de lo contrario esta habilidad será inútil
En vista del pulpo de 4 turnos, esta habilidad debe completarse primero, por lo que esta habilidad debe estar completamente lleno
Seagull Air Raid
Estoy extremadamente decepcionado con esta habilidad. ¡Es muy diferente de los datos y videos que he visto antes!
La Gaviota en. El tercer turno es indescriptiblemente podrido. Velocidad lenta, tiempo de reutilización prolongado, ataque bajo, superficie de ataque pequeña y solo puede convocar a uno.
Se recomienda sumar sólo 15 puntos para facilitar la introducción de las habilidades de 4 turnos. . .
Flame Jet
Esta habilidad ha sido cambiada respecto a la información anterior, es decir, ya no requiere balas especiales para atacar directamente.
Antes de ser fortalecido por la habilidad del cuarto turno, su poder de ataque es promedio, con atributos de fuego, y puede disparar en salto
Lo especial es que puede causar que el monstruo para ser envenenado por "veneno de fuego", es decir, se ve afectado por daño continuo
Debido a la escasez de puntos de habilidad en el 3er turno, se recomienda aumentarlo solo a 28 puntos y el daño Es 4 menos que el nivel completo. Sin embargo, debido a la mejora de atributos del cuarto turno, su ataque mejora enormemente y esta habilidad tampoco es una habilidad principal, por lo que tiene poco impacto.
Ice Jet
Esta habilidad ha sido cambiada respecto a la información anterior, es decir, ya no requiere balas especiales para atacar directamente.
Antes no había una habilidad de 4 turnos para fortalecerlo, el poder de ataque es promedio, la duración de la congelación es ligeramente más corta, el atributo de hielo puede congelar monstruos y disparar en salto.
Esto La habilidad es la misma que la anterior. "Confusion Shot" se convertirá en las dos armas mágicas para que los artilleros limiten a los monstruos.
Debido a la escasez de puntos de habilidad en el tercer turno, se recomienda aumentarlo solo a 28 puntos y el daño será 4 menos que el nivel superior. Sin embargo, debido a la mejora de atributos del. Cuarto turno, su ataque ha mejorado mucho y esta habilidad no es la habilidad principal, por lo que tiene poco impacto.
Navegación
Actualmente solo sé que los monstruos atacados por esta habilidad ya no atacarán al personaje
Otros. . .
¿El efecto real de esta habilidad es diferente de las instrucciones de la versión Shanda?
¿Qué significa exactamente "todos los ataques apuntan a este monstruo" y "aumentar el ataque XX" mencionados en esta habilidad? ¿Qué significa, cómo implementarlo?
¿Cuál es el modelo de cálculo del poder de ataque de esta habilidad?
Lo he estado estudiando toda la noche y todavía no puedo entenderlo. afuera.
¡Por favor, da algunos consejos de expertos!
Sin embargo, dado que una habilidad debe completarse para el cuarto turno
se recomienda completar la habilidad
Sugerencias para sumar puntos para el tercer turno:
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Tres muertes consecutivas están llenas
La torreta Octopus está llena
Seagull Air Strike 15
Flame Jet 28
Ice Jet 28
Navegación completa
Cita:
Cuarto transfer
Debido a la grave escasez del cuarto libro de habilidades de transferencia
Solo tengo 10 puntos para todas las habilidades de 4 turnos, por lo que solo puedo hacer un breve comentario sobre las habilidades de 4 turnos al principio. momento
Y puede haber errores, así que por favor dame tu consejo
Las cuartas habilidades de transferencia son generalmente muy distintivas:
La mitad de ellas son habilidades pasivas, y todas estas son mejoras y mejoras a las habilidades correspondientes de la 1.ª a 3.ª transferencia, como Octopus, Haiou y Navegación. Ah, mejora de atributos, solo están fortaleciendo las habilidades anteriores.
El único ataque activo real. Las habilidades son "Metal Storm", "Armed" y las habilidades de ataque después de la transformación armada
Mejora de atributos
Esta habilidad aumenta directamente el poder de ataque y la duración de los atributos de hielo y fuego. Dado que los ataques de atributos no son la habilidad principal del artillero después del nivel 4, el hielo es solo un papel de apoyo. Se recomienda cuando los puntos de habilidad son escasos en la etapa inicial.
Super Octopus Turret
En el uso real, esta habilidad en realidad apila dos pulpos uno encima del otro. La frecuencia de ataque, el alcance y el tiempo de recuperación permanecen sin cambios. se llena en 5 segundos
En la aplicación real, el ataque se ha mejorado mucho, pero debido a las deficiencias inherentes de esta habilidad, el rango de uso es relativamente limitado. El efecto de aturdir monstruos y el efecto legendario de aumentar el poder de ataque del personaje aún no se han encontrado, tal vez porque lo uso menos. . .
Cuando los puntos de habilidad son escasos en la etapa inicial, se recomienda agregar solo 1 punto, lo que obviamente aumentará el poder de ataque.
Asistencia de navegación
Debido a una comprensión insuficiente de esta habilidad durante el tercer turno, también hay fallas importantes en la comprensión de esta habilidad después del cuarto turno.
Actualmente solo puedo Esta habilidad se considera una mejora de la habilidad de 3 turnos (una probabilidad más de deducción continua de sangre)
Para comprender esta habilidad, primero debes resolver los problemas que quedaron antes
Ataque aéreo en alfombra
Cuanto mayor es la expectativa, mayor es la decepción. Este es el caso de esta habilidad.
El "BT pantalla completa" que circuló antes era sólo un rumor.
Esta habilidad es solo una mejora de la habilidad correspondiente del nivel 3. El cambio es que se aumenta el poder de ataque, de invocar 1 a invocar 6.
Pero cabe señalar eso: En lugar de convocar a 6 a la vez, se convocará uno cada 5 segundos. .
El rango de ataque grupal es relativamente pequeño, la frecuencia es lenta y el poder de ataque es promedio
La clave es: esta habilidad no es la llamada "pantalla completa"
Puntos de habilidad insuficientes en la etapa inicial. En este momento, se recomienda agregar solo 1 punto, solo para aumentar el número de invocaciones y el ataque en 200
Metal Storm
Una de las principales habilidades del capitán después del cuarto turno, habrá 100 en 10 puntos. El ataque básicamente reemplaza los tres disparos consecutivos en el tercer turno.
En la etapa posterior, el ataque es considerable
La velocidad es muy BT, es una versión no poderosa de "Storm Arrow"
Pero esto La habilidad es mejor que "Armado" y "Fuego rápido". Cuando las tres habilidades principales de "Bombardeo pesado" están al máximo, se vuelve muy vergonzoso: en comparación con el fuego rápido, el poder de ataque del ataque único es mucho menor. ventaja, cuando la potencia del ataque es aproximadamente la misma, el consumo de balas es terrible. . .
Armado
Esta habilidad es única
Después de la transformación, se mejora la defensa, se cambian las restricciones de uso de habilidades y ya no puedes escalar cuerdas
Solo se agrega 1 punto en la etapa inicial, solo para conducir a habilidades relacionadas más adelante
Lo más interesante de esta habilidad es: hay una "durabilidad", es decir, después Al usar esta habilidad para transformarse, hay una cantidad máxima de ataques que se pueden tolerar. El problema
Cuando la cantidad de ataques alcanza un cierto nivel, la habilidad ya no se puede usar. La habilidad también "se vuelve negra". " e ingresa el tiempo de enfriamiento. Tengo una habilidad de 10 puntos y el tiempo de enfriamiento es de aproximadamente 5 minutos. Una vez pasado el tiempo de enfriamiento, puedes continuar transformando. . .
En pocas palabras:
Transformación - después de ser atacado un cierto número de veces - la habilidad ya no se puede usar (el barco está roto) - ingresa el tiempo de enfriamiento de la habilidad ( reparación de barcos) - el enfriamiento está completo, continúa usándolo
Pero esta habilidad tiene muchos problemas según la traducción de Shanda: ¡el más obvio es que no hay tiempo de enfriamiento de la habilidad! Rapid Fire
4 turnos ¡La habilidad principal absoluta del capitán! No tiene sentido presentarla más, es una habilidad imprescindible. Solo necesitas sumar 1 punto para saber qué tan buena es.
En 1 punto, el ataque es mayor que el ataque de tres disparos en el tercer turno. Cuando está lleno, ¡el ataque es muy bueno y poderoso!
Es el reemplazo. del disparo de tres turnos en el tercer turno. . ¡Y ataca a un monstruo 4 veces seguidas!
¡Debe tener toda la habilidad!
Bombardeo de peso
¡La habilidad de golpe absoluta del capitán de 4 turnos! ¡No más! introducción El significado es que es una habilidad imprescindible. Solo necesitas agregar 1 punto para saber qué tan buena es.
En 1 punto, el ataque es muy alto, ¡ataque grupal! Es la habilidad de ataque grupal principal después de convertir a 4 capitanes, reemplazando cualquier habilidad de ataque grupal activa anterior.
Estará lleno más tarde