¿Qué es Pokémon? Entremos en más detalles.

Pocket Monsters

Pocket Monsters es un juego portátil desarrollado por la empresa japonesa Nintendo. De él está adaptada la famosa caricatura japonesa "Pokémon".

El texto original en inglés de Pokémon es: pocket monster, y existen muchas abreviaturas, como: pokemon, poke, pm, etc.

El trasfondo del juego es más o menos: en la sociedad moderna, los humanos y los Pokémon coexisten. Los humanos viven en armonía con ellos, y existen muchas profesiones relacionadas con Pokémon, como criadores, entrenadores, etc. Los Pokémon generalmente se pueden encoger y almacenar en una bola llamada Poke Ball, que el entrenador lleva o se coloca en el bolsillo, de ahí el nombre "Pokémon". El protagonista de la historia es un entrenador Pokémon que aspira a convertirse en el mejor entrenador y se embarca en un camino de lucha para competir con otros entrenadores. Todo tipo de cosas interesantes sucedieron en el camino, y el protagonista también conoció a muchos buenos amigos, y juntos caminaron por el camino de convertirse en excelentes entrenadores.

Actualmente, existen muchas versiones diferentes de este juego, incluyendo Pokémon rojo, amarillo, azul, verde, dorado, plateado, cristal, rojo fuego, verde hoja, rubí, zafiro, esmeralda y otras versiones. Entre ellos, las versiones de Pokémon rojo, amarillo, azul, verde, dorado, plateado y cristal pueden basarse en las plataformas portátiles GB (GameBoy), GBC (GameBoyColor) y GBA (GameBoyAdvance), y Pokémon rojo fuego, verde hoja, rubí, zafiro, verde La versión Gem solo puede basarse en la plataforma GBA (Game Boy Advance), y Pokémon Diamond y Pearl solo pueden basarse en la plataforma NDS (Nintendo Dual Screen).

Por supuesto, en los últimos años se han lanzado algunos juegos nuevos (Dark Lugia, etc.) en NGC, Wii y otras plataformas.

Crónicas Pokémon

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De un vistazo, ya es el décimo año desde el nacimiento de "Pocket Monsters". Quizás para dar la bienvenida al décimo aniversario de "Pokemon" este año, los nuevos juegos NDS, NGC y GBA de "Pokemon" se lanzarán por completo este año. La última película también se estrenará grandiosamente, e incluso "Pokemon Park". "En Nagoya habrá una cálida inauguración. El mito del bolsillo continúa.

De 2002 a 2003, el mercado de juegos japonés estuvo en un estado sombrío, con sólo un puñado de juegos vendiendo más de un millón de copias. Desde PS2 hasta GBA, pocas ventas de juegos pueden realmente satisfacer a la gente. Los juegos son cada vez más grandes, el contenido es cada vez más rico, los gráficos son cada vez mejores, pero las ventas son cada vez peores. Por supuesto, también hay excepciones entre ellos, y es Nintendo y sus 151 elfos.

Con gráficos sencillos, una trama sencilla y un bajo coste de desarrollo, "Pokemon" parece ser un juego que sólo debería haber aparecido en los años 80. Sin embargo, es un juego de este tipo que ha alcanzado la cima de la industria de los juegos actual, con un valor de mercado relacionado de más de 10 mil millones de dólares estadounidenses. Ni siquiera la increíblemente popular serie GTA se puede comparar. ¿Quién hubiera pensado que la persona que creó tal milagro sería un joven que una vez fue acusado de ser un mentiroso? Satoshi Tajiri

El niño cazador de insectos

A finales de Década de 1970, la industria de las salas de juegos comenzó a crecer en Japón. En 1978, el juego de salas de juegos de TAITO "Space Invaders" desencadenó una tendencia mundial de las salas de juegos. Satoshi Tajiri, que estaba en la escuela secundaria, también se volvió loco por los videojuegos. Para "Space Invaders", Tajiri incluso faltó a la escuela durante un mes y pasó todo el día en las salas de juegos. Como resultado, Satoshi Tajiri se convirtió en el maestro número uno de los "Space Invaders" locales.

Al final de las vacaciones de verano de su primer año de secundaria, Tajiri usó todos sus ahorros para comprar una computadora y comenzó a estudiar el idioma BÁSICO día y noche. En poco tiempo, logró producir con éxito un altamente. Versión portátil de "Space Invasion".

En 1983, Tajiri fue admitido en el Colegio Técnico de Tokio. En la universidad, el único entretenimiento de Tajiri eran los videojuegos. Sus magníficas habilidades para operar juegos asombraban a muchos compañeros de clase a menudo bromeaban: "Este libro estudia las habilidades de juego". Como resultado, nació la primera guía de juegos de Japón.

Sólo se imprimieron 20 copias de la primera "GameFreak", y circularon principalmente entre los amigos de Tajiri Satoshi. Debido al amplio reconocimiento de todos, Tajiri Satoshi continuó sus esfuerzos para lanzar la segunda revista. Esta revista contiene una estrategia detallada para la "Formación de placa de hierro" y una estrategia de 10 millones de puntos para el juego. Como el juego de arcade más popular en ese momento, "Teppanyaki" tenía innumerables fanáticos, y esta revista amateur vendió milagrosamente 10.000 copias. El presidente de NAMCO, Masaya Nakamura, se sorprendió al ver la revista. Pensó que el desarrollador del juego había filtrado secretos, por lo que inmediatamente convocó al productor Masanobu Endo y a otros para investigar el asunto. Masanobu Endo afirmó firmemente que no había revelado ninguna información y acusó públicamente el contenido relevante de "GameFreak" de "pura invención".

Este incidente deshonró a Satoshi Tajiri. Dado que la estrategia de los 10 millones de puntos era realmente difícil de lograr, la gente creyó en la declaración de NAMCO y Satoshi Tajiri se convirtió en un villano que engañó al mundo y le robó su reputación. Durante este tiempo, Tajiri Satoshi tuvo que evitar a sus conocidos que eran amigos de los juegos. Para poder jugar juegos arcade, sólo podía ir a Shinjuku, que estaba lejos de casa. No mucho después, Masanobu Endo hizo una visita secreta a Satoshi Tajiri y descubrió que la estrategia para "Teppanyaki" se obtuvo en su totalidad gracias al cuidadoso estudio de este joven.

Después de una discusión detallada, los dos descubrieron que la comprensión mutua de los juegos era muy similar, y Tajiri formó una profunda amistad con este conocido productor de juegos.

El monstruo que lleva seis años embarazada

En 1989, Nintendo lanzó la GameBoy, una máquina portátil con cartuchos reemplazables con el apoyo de juegos como el "Tetris", este. La máquina de mano fue popular entre la gente, fue muy bien recibida y se convirtió en la tendencia de moda en ese momento. Debido a la enorme influencia de Nintendo en la industria, terceros como SQUARE y KONAMI que desarrollan juegos para FC también se han unido al campo de desarrollo de software de GB. Ese mismo año, el recién graduado Satoshi Tajiri fundó el club de desarrollo de juegos GameFreak y produjo un juego de acción que fue distribuido por NAMCO.

Poco después, por recomendación de Endo Masanobu, Tajiri conoció a Gunpei Yokoi, el padre de GB, y comenzó a ayudarlo en el desarrollo de los juegos de GB. A los ojos de Tajiri, además de su bajo precio y portabilidad, GB también tiene un gran punto de venta: su función de comunicación conectada. Como productor que acaba de ingresar a la industria de los juegos, Satoshi Tajiri siente mucha curiosidad por todos los aspectos de la producción de juegos. Cuando Gunpei Yokoi presentó las funciones de portabilidad y comunicación del GB, Satoshi Tajiri de repente recordó la agradable escena de intercambiar insectos y participar en batallas de insectos con sus amigos cuando era niño. Criar, intercambiar y coleccionar eran batallas simples pero divertidas. El juego de los insectos podría convertirse en un videojuego, seguramente a muchos niños modernos les encantaría, ¿verdad?

Aunque pensó en un juego que pudiera mostrar las características de la consola GB, al entrar en el desarrollo real del juego, Tajiri Satoshi encontró grandes problemas. Como pequeño estudio de producción que recién comienza en el desarrollo de juegos, GameFreak no tenía experiencia en la producción de juegos. Aunque Satoshi Tajiri comenzó a crear juegos muy temprano, no tenía experiencia en la planificación y producción de juegos comerciales reales y tampoco estaba muy familiarizado con la arquitectura de la consola de GB.

En ese momento, casi no había juegos en GB que pudieran conectarse para comunicarse y luchar. Cómo hacer realidad el concepto de comunicación de Tajiri Satoshi se convirtió en un problema importante para GameFreak. Además, hacer un juego así significa diseñar monstruos que sean lo suficientemente atractivos, y el propio Tajiri no tiene idea de esto. Como resultado, el proceso de desarrollo de este juego se retrasó una y otra vez. Solo tomó un año y medio ajustar el sistema, que no lanzó ningún juego, cayó en dificultades financieras y cinco desarrolladores renunciaron uno tras otro.

Cuando GameFreak atravesó dificultades financieras, GB también empezó a experimentar una fría recepción por parte del mercado.

En 1994, se lanzaron sucesivamente consolas de 32 bits como 3DO, SS y PS, y los juegos de próxima generación con gran capacidad y alta calidad de imagen se convirtieron en el centro de discusión. GB, que no tenía ninguna ventaja técnica al comienzo de la investigación y el desarrollo, fue ridiculizado por la gente, y los principales medios de comunicación de juegos también adoptaron una actitud pesimista hacia las perspectivas de GB. El volumen de ventas anual de consolas GB en Japón se desplomó de más de 3 millones de unidades a 1,81 millones de unidades, y el número de ventas de software también cayó de casi 18 millones de unidades a 10,3 millones de unidades. El mercado de las consolas portátiles se enfrenta a una dura prueba y el mercado de las consolas domésticas también se ha topado con fuertes competidores. Nintendo ha comenzado a caer en una crisis sin precedentes.

El rápido declive de GB puso muy ansiosos a Yamauchi Ura y Yokoi Gunpei. Además de invertir mucho en el desarrollo de Virtual Boy, Nintendo también comenzó a explorar activamente nuevos puntos de venta de GB. "Pokemon", que enfatiza la diversión de la comunicación, tuvo la suerte de recibir la atención de la alta dirección de Nintendo después de varios años de desarrollo silencioso. Gunpei Yokoi brindó activamente soporte técnico para el desarrollo del juego, y Shigeru Miyamoto también brindó varias opiniones sobre el desarrollo del juego de vez en cuando y propuso la producción de dos versiones ligeramente diferentes del juego para aumentar las ventas del juego y hacer que los intercambios sean más interesantes. Además, los amigos de Tajiri Satoshi, Sugimori Ken, Ishihara Tsunekazu y otros, diseñaron más de cien pequeños monstruos lindos para el juego y mejoraron aún más el sistema de juego.

En febrero de 1996, "Pocket Monsters", que había sido desarrollado durante seis años, se lanzó en dos versiones: roja y verde. Las dos versiones del juego son casi idénticas, la única diferencia radica en la apariencia. Varios monstruos. Frecuencia de aparición. Ciertos monstruos aparecen con más frecuencia en una versión y con menos frecuencia en la otra, además hay varios monstruos que son diferentes en cada versión. Esto también aumenta la diversión de intercambiar monstruos con amigos.

Un giro inesperado de los acontecimientos

En 1996, el mercado de las consolas portátiles estaba en su momento más sombrío, con ventas semanales de menos de 3.000 GB de unidades y sólo 4 piezas de software para la consola. consola queda por ser lanzada. Aunque Tsunekazu Ishihara, responsable del proyecto en Nintendo, tiene expectativas muy altas para el juego, esperando que pueda alcanzar unas ventas de 1 millón de unidades en un año para lograr el objetivo de ahorrar GB. Después del lanzamiento de las dos versiones de "Pocket Monsters", sólo se encargaron 120.000 unidades a distintos minoristas, lo que decepcionó a Nintendo.

Afortunadamente, el juego tiene bastante buena reputación entre los medios y los jugadores. Para generar publicidad para el juego y lograr ventas a largo plazo, Nintendo colaboró ​​con la revista infantil "Korokoro Comic" de Shogakukan para publicar en serie "Wonderful Pokemon Pi Pi" a partir de la edición de abril. Poco después, comenzó una lotería de lectores llamada "Meow Meow's Gift", con obsequios entregados a 20 lectores en cada número. Inesperadamente, un evento de lotería de este tipo se convertiría en una oportunidad para que "Pokémon" cambiara.

En ese momento, la mayoría de los empleados, incluido Ishihara, no sabían que entre el software regalado en este evento había un nuevo monstruo "Meow Meow" que nunca había sido anunciado. Cada vez había un nuevo monstruo. , siempre quedaban gratamente sorprendidos. Bajo el efecto psicológico de que los niños se mostraran regalos entre sí, otros jugadores también se unieron a la lotería de la revista. La llamada diversión "adicional" comenzó a atraer la atención de los ejecutivos de Nintendo. Poco después, Yamauchi Ura también resumió los cuatro elementos de la diversión del juego: "cultivo, intercambio, recolección y suma".

En octubre de 1996, se lanzó por primera vez el primer lote de juguetes "Pokemon Clup" y fue muy bien recibido por los lectores de la revista. "Pokemon Blue" se lanzó ese mismo mes y Nintendo colaboró ​​con Shogakukan para lanzar esta nueva versión del juego como regalo en ocho de las revistas de la editorial.

Nintendo originalmente solo esperaba que esta nueva versión del juego atrajera más atención de jugadores como "Meow Meow". Inesperadamente, los lectores simplemente quedaron fascinados con este regalo. La revista recibió una gran cantidad de ellos todos los días. Debido a las quejas de los lectores que no recibieron regalos, Nintendo decidió vender oficialmente "Pokemon Blue" por correo. Como resultado, recibió 600.000 pedidos de lectores. Los "Monstruos de Bolsillo" milagrosamente vuelven a la vida.

El éxito de "Pokémon" puede ser inevitable, pero lo que realmente hace que su éxito sea el favor de la diosa de la suerte. De 1996 a 1997, la serie Tamagotchi de juguetes electrónicos de BANDAI arrasó en el mercado mundial con su encanto "nutritivo".

Cuando la gente descubrió "Pocket Monsters", un juego de recolección de monstruos más complejo y rico, su amor por los huevos de mascotas se convirtió en entusiasmo por GB y "Pocket Monsters".

El potencial de "Pocket Monsters" para ahorrar GB comenzó a surgir, y el plan de Nintendo para construir integralmente la marca "Pocket Monsters" con una combinación multimedia comenzó a lanzarse. En octubre de 1996, Nintendo, que originalmente comenzó fabricando Hanafuda y cartas de póquer, utilizó su línea de producción existente para producir cartas de batalla de "Pokémon", extendiendo la diversión de la colección y la batalla enfatizada en el juego a áreas distintas a los juegos. Por Japón Con una cálida acogida entre los estudiantes de primaria, las batallas de cartas comenzaron a convertirse en un juego tan popular como el póquer.

La popularidad de los "Pocket Monsters" ha aumentado aún más.

Convierte lo "torpe" en "inteligente"

En abril de 1997, la animación televisiva "Pokémon" comenzó a emitirse. El protagonista masculino se llama Xiaozhi en honor a Tajiri Satoshi, y también hay un personaje secundario llamado Xiaomo en honor a Miyamoto Shigeru. Esta caricatura ha logrado un éxito considerable y Rika Matsumoto, quien da voz a Ash Ketchum, se ha hecho famosa gracias a ella. El tema principal que canta ha entrado en el top 10 de la lista de música pop de ORICON y las ventas han superado las 500.000 copias. grabar para un álbum sencillo de actor de doblaje.

El "Incidente del coma de dibujos animados" que ocurrió en diciembre de 1997 se convirtió en otro punto de inflexión en el aumento de la popularidad de los "Monstruos de bolsillo". El 15 de diciembre, apareció una gran laguna en el episodio 38 proyectado por TV Tokyo. Este episodio cuenta la historia de los protagonistas que ingresan a la computadora para cazar a un enemigo basado en virus informáticos. El mundo de la computadora usa muchos efectos de flash. Da la casualidad de que los colores principales de este episodio usan rojo, verde y blanco. y el negro, los cuatro colores a los que el ojo humano es más sensible, sumado a los intensos destellos de casi 30 veces por segundo durante cuatro segundos consecutivos, provocaron en el público una reacción alérgica, la llamada "epilepsia fotoalérgica". síndrome." Esa noche, más de 500 personas en Japón fueron enviadas a hospitales para recibir tratamiento de emergencia, incluidos algunos adultos. Este incidente causó gran sensación en ese momento. Los principales medios de todo el mundo informaron que "Pokemon" se vio obligado a suspender la transmisión y el precio de las acciones de Nintendo comenzó a caer en picado cuando se abrió el mercado al día siguiente.

Quizás fue el destino de Dios que los "Monstruos de bolsillo" no estuvieran destinados a morir, pero este golpe fatal mágicamente hizo que los "Monstruos de bolsillo" fueran aún más populares. Después del "Incidente del coma de dibujos animados", Nintendo realizó cambios importantes urgentemente en la animación. Por otro lado, con los numerosos informes de los principales medios, la popularidad de los "Pocket Monsters" se ha disparado, e incluso los Estados Unidos al otro lado del océano han comenzado a prestar atención a esta mágica caricatura.

El público a quien originalmente le gustaba mucho la serie "Pokémon" tenía expectativas cada vez mayores debido a la prohibición de la televisión. Las principales estaciones de televisión de Japón han seguido recibiendo llamadas de espectadores pidiendo una retransmisión. En abril de 1998, ante la fuerte demanda de la audiencia, la versión revisada de "Pocket Monsters" finalmente se reanudó e inmediatamente se ubicó entre los 10 primeros en el ranking de audiencia. Bajo el entusiasmo de los principales medios, los juguetes, tarjetas, etc. relacionados con "Pocket Monster" se han convertido en los productos más populares en Japón. Las ventas de las tres versiones de "Pokémon" rojo, verde y azul se han disparado y se venden solo en Japón. Se recibieron más de 11 millones de copias.

Nintendo también lanzó la "Consola de juegos Pikachu" poco después y reemplazó al "Tet Egg" de DANDAI como el popular juguete electrónico educativo. El enorme éxito de "Pocket Monsters" llevó a la moribunda Gameboy al extremo del éxito. Las ventas de GB, que se enfrentaba a la eliminación en 1996, se dispararon. Para prolongar aún más la vida de esta consola, Nintendo lanzó la Gameboy Color. ha sido buscado unánimemente por el mercado.

La tormenta Pokémon que arrasa el mundo

Los años de 1997 a 1998 estuvieron en el apogeo del éxito de Sony con el gran éxito de "Final Fantasy VII" y otros juegos en todo el mundo. , PS no importa cuán popular sea, el nivel de soporte, la cantidad de software y las ventas de software y hardware muestran ventajas abrumadoras, dejando a SS y N64 muy atrás. Cuando SCE estaba a punto de hacerse cargo de todo el imperio de los juegos creado por Nintendo, "Pocket Monsters" se convirtió en la clave para que Nintendo pasara de la defensa a la ofensiva.

Debido al auge de GB, Nintendo comenzó a implementar la estrategia de utilizar consolas portátiles para impulsar las consolas domésticas. A finales de 1997, lanzó la versión N64 de "Pokemon Arena", que mostraba la belleza. Pokémon con el poderoso rendimiento de N64 Las escenas de batalla inmediatamente atrajeron la atención de una gran cantidad de jugadores. Este juego superó con éxito el millón de ventas e impulsó enormemente las ventas de la consola N64. La N64, cuyas ventas se habían estancado en Japón, recuperó nueva vitalidad y rápidamente superó a la SS para afianzarse en el mercado japonés.

En septiembre de 1998, Nintendo trajo oficialmente "Pocket Monsters" a los Estados Unidos, y 111 estaciones de televisión en todo Estados Unidos comenzaron a transmitir simultáneamente la versión en inglés de "Pokemon". En ese momento, los medios y el público estadounidenses todavía recordaban el "Incidente del coma de la caricatura" de finales de 1997. Todos tenían curiosidad por ver cómo era esta caricatura que causó sensación en Japón. Como resultado, el programa de televisión estableció un nuevo récord de ratings el primer día de transmisión.

En el mismo mes, la versión cinematográfica de "Pokémon" se estrenó en los Estados Unidos e inmediatamente estableció un récord de taquilla en el primer día de 10,1 millones de dólares, ocupando el cuarto lugar en la historia de las películas estadounidenses. La versión cinematográfica del vídeo "Pokémon" vendió 1 millón de copias el primer día que salió al mercado. Pikachu y otros Pokémon se convirtieron repentinamente en los personajes de dibujos animados más populares de los Estados Unidos. Pikachu ocupó el puesto 15 entre los "50 personajes de dibujos animados más populares" de los Estados Unidos, superando a los personajes de dibujos animados tradicionales como Mickey Mouse.

A finales de septiembre de 1998, las versiones roja y azul de "Pocket Monsters" se lanzaron en los Estados Unidos. Inmediatamente encabezaron la lista de ventas de juegos en los Estados Unidos y continuaron vendiéndose bien por la mitad. al año El volumen total de ventas de las tres últimas versiones es de casi 15 millones de unidades, con unas ventas cercanas a los 400 millones de dólares. En enero del año siguiente, las cartas de batalla "Pokémon" comenzaron a lanzarse en Estados Unidos y se vendieron 2.400 millones en un corto período de tiempo, superando el récord de ventas de Japón de 1.600 millones. El llamado "juego de cartas coleccionables" se convirtió ese año en el juego más popular entre los adolescentes estadounidenses.

Nintendo también trajo a Estados Unidos la estrategia de vinculación N64-GB llevada a cabo en Japón "Pokemon Arena", "Pokemon Pikachu" y otros juegos se lanzaron sucesivamente en Estados Unidos, y posteriormente "The Legend". of Zelda", "Ocarina of Time" y otros juegos juntos impulsaron enormemente las ventas del N64. Durante el período navideño de 1998, el volumen de ventas del N64 en Norteamérica fue cercano al de la PS.

En 1999, "Pokemon" aterrizó en Europa. En septiembre, la animación televisiva "Pokemon" se transmitió en el Reino Unido. Después de eso, se lanzaron juegos, cartas, juguetes, etc. Además de "Pokémon" en GB, las cartas de batalla que se han popularizado en Estados Unidos y Japón han logrado un mayor éxito en el Reino Unido. Se puede ver a niños con cartas de "Pokémon" en todas partes presumiendo entre sí en las calles, y la emisión y venta de dichas cartas de batalla se ha convertido en una industria enormemente rentable.

Un editor experto de Seattle ha lanzado dos juegos de 60 tarjetas en el Reino Unido, una edición normal por £7,25 y una edición limitada por £9,99. Debido a que la edición limitada es un bien escaso, alguna vez tuvo un precio de 300 libras en Internet.

1 billón de yenes en tu bolsillo

“Pokemon” se ha convertido ahora en la marca más valiosa en la historia de la industria del juego. Los ingresos generados desde 1996 hasta el presente ascienden a casi 1 billón de yenes. "Pocket Monsters" abarca más de 100 industrias y tiene decenas de miles de productos relacionados. Hay más de mil empresas que producen productos relacionados con "Pocket Monsters" en todo el mundo. Pikachu también se ha convertido en el tercer ídolo de dibujos animados más grande de Japón después de Doraemon y Hello Kitty, y es probable que lo alcance por detrás. Nintendo se ha enfrentado tranquilamente a Sony y Microsoft con los interminables beneficios de "Pokemon" y las consolas portátiles.

“Creo que mientras trabajemos duro, Pokémon se convertirá en una marca de dibujos animados que no desaparecerá en 30 años. La audiencia de Pokémon también se está expandiendo. En el pasado, solo se concentraba en niños de secundaria. estudiantes y sus padres en sus 30. Pero a medida que la influencia continúa expandiéndose, el número de fanáticos entre los estudiantes de secundaria y universitarios también aumenta. Mi sueño es alcanzar a Disney ", Ishihara Tsunekazu. marketing de "Pokemon", afirmó la dirección comercial de Nintendo.

Las ricas imágenes de personajes propiedad de Disney son su riqueza inagotable, y Nintendo ha comenzado a imitar las ideas comerciales de Disney desde el día en que nació "Mario". El éxito de "Pocket Monsters" tiene muchas casualidades, pero el nacimiento de Nintendo, una nueva generación de ídolos, es inevitable.

New Seki Koji, productor de la oficina de negocios de entretenimiento de Hakuhodo, la segunda empresa de publicidad más grande de Japón, señaló los factores ambientales para el éxito de “Pokémon”: “Durante la economía de la burbuja, todo el mundo coleccionaba pinturas famosas y antigüedades. Ahora no podemos Con tal despilfarro, el hábito de los japoneses de coleccionar cosas se ha desplazado hacia productos personalizados. Estos productos no son lujos de alto precio, sino productos personalizados como Pikachu, después de la crisis financiera de 1998. La industria fue en contra de la tendencia. El aumento de los bienes de consumo refleja la transformación de los conceptos de consumo de las personas hasta cierto punto. "Pokémon", que enfatiza la diversión de coleccionar e intercambiar, no sólo ha causado sensación entre los estudiantes de primaria y secundaria, sino que también tiene un gran atractivo para los adultos japoneses.

Al hablar del origen del nombre "PokeMon", Satoshi Tajiri dijo que en la infancia, los niños siempre escondían cosas preciosas en sus bolsillos, y "Pokemon" es la cosita más preciada dedicada a los niños. Duende. Hoy en día, el Pokémon del bolsillo de Nintendo se ha convertido en la columna vertebral del imperio Nintendo.

Se puede decir que los gráficos de "Pokemon" son demasiado simples, la trama es demasiado infantil y el proceso es demasiado monótono, pero hay que admitir que "Pokemon" es de hecho un gran milagro comercial. Esto recuerda a la igualmente sencilla serie DQ, así como a la igualmente humilde serie "Mario".

Cuando Shigeru Miyamoto habla de la esencia de la creación de juegos, lo que más menciona es "inspiración de la vida". La inspiración para la serie GTA, que últimamente se ha vuelto popular en todo el mundo, también proviene de la vida cotidiana. "Pokémon" es una destilación de los placeres más simples de la vida que también crean sus mayores maravillas. Quizás esta simple diversión en la que Nintendo siempre ha enfatizado sea la verdadera "jugabilidad", ¿verdad?

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Pokémon tiene un mercado enorme entre los jugadores chinos. En particular, los juegos de simulación de consolas portátiles se pueden ejecutar en una computadora usando un emulador. Esto significa que los juegos que antes requerían la compra de una consola portátil ahora se pueden jugar simplemente descargando un emulador y una ROM en una computadora. Esta comodidad ha hecho que los juegos portátiles, incluido Pokémon, se popularicen rápidamente entre los jugadores chinos. Actualmente, hay muchos sitios web en Internet que ofrecen específicamente descargas de juegos de Pokémon, y muchos han establecido sus propios foros para intercambiar las experiencias de los jugadores. Algunos sitios web con buenas condiciones también editan la información para que sea más fácil de comprobar para los internautas.

■La siguiente imagen muestra imágenes de algunos monstruos del juego Pokémon. (Dado que los tipos de monstruos en cada versión son diferentes y sus formas también cambian, son solo como referencia).

Hay 493 monstruos conocidos

---El tema principal de Pokémon en China. sitio web---

www.pm525.net

---El principal sitio web temático de Pokémon de China---

www.koudai8.com

---El principal foro de Pokémon de China---

www.pmgba.com