¿Cuál es el juego más clásico en tu opinión?

Repaso de los clásicos de diez años del FC

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1983

Donkey Kong (versión estadounidense 1986)

Uno de los primeros trabajos de Nintendo y el primer juego de la leyenda de la industria de los videojuegos Shigeru Miyamoto. , que debutó en las salas de juegos en 1980. El juego fracasó estrepitosamente en Japón, pero logró un éxito considerable en Estados Unidos al año siguiente, vendiendo 60.000 unidades y generando 120 millones de dólares en beneficios para Nintendo. La versión FC del juego no está muy adaptada y los niveles han sido rediseñados. Aunque sólo hay tres niveles en total, el concepto de juego simple y variado del juego es extremadamente jugable.

"Donkey Kong" es la primera serie de juegos de Nintendo. En 1983, el presidente Nintendo lanzó tres juegos de "Donkey Kong" para FC y "Donkey Kong Jr." fue la primera secuela de Nintendo. Curiosamente, este juego convierte al protagonista del juego anterior en un enemigo. ¡Los juegos en los que Mario aparece como villano probablemente estén extintos! Excepto por el cambio de roles, la parte principal del juego es completamente igual que el juego anterior. El otro es "Donkey Kong Jr. Math". Nintendo utilizó el lema "entretenimiento educativo a través del entretenimiento" por primera vez al promocionar este juego y lo denominó "serie educativa". El objetivo es transmitir a los padres el concepto de FC "máquina multimedia de educación y entretenimiento".

Popeye

El primer juego de Shigeru Miyamoto que es un auténtico éxito. "Popeye" fue desarrollado originalmente por Gunpei Yokoi para Game & Watch, y luego fue asumido por Shigeru Miyamoto. La desastrosa derrota de "Donkey Kong" en Japón fue un gran golpe para Shigeru Miyamoto. Por lo tanto, en este trabajo, Shigeru Miyamoto tuvo un mejor control sobre el ritmo del proceso del juego y agregó conceptos de utilería (como comer espinacas para volverse invencible, etc.). . La versión Game & Watch del juego vendió más de 4 millones de unidades. Naturalmente, FC también utilizó este juego como primer software cuando se lanzó.

Mario Brothers (versión estadounidense 1986)

Apareció por primera vez en arcade en 1983 y se lanzó en la plataforma FC un mes después de su lanzamiento. En ese momento, se vendieron 1,6 millones de unidades en el mercado japonés (las ventas totales de FC en ese momento eran solo 2 millones), y desde entonces el nombre "Mario" se ha convertido en una leyenda de la industria. Su buen hermano Louis aparece por primera vez en esta obra. El juego es simple de operar pero lleno de diversión. Cuando dos personas se enfrentan durante la competencia, genera gran emoción. Es un juego muy adecuado para que los niños jueguen juntos. El concepto de juego de este juego también aparece en el modo batalla de Super Mario Bros. 3.

1984

Duck Hunt (versión estadounidense 1985)

El famoso juego correspondiente a la pistola ligera Zapper. La razón principal de su fama es que viene incluido con múltiples versiones de consolas y, a menudo, se convierte en un juego extra para obras maestras. Por ejemplo, este juego viene con el cartucho "Super Mario". La mayoría de los jugadores sienten que es un "juego gratuito". En China, este juego a menudo aparece en forma de cartas combinadas. Hay dos modos en el juego. Los jugadores pueden elegir disparar a patos o volar objetivos. Una vez que se fallan dos patos al mismo tiempo, el perro en la pantalla se reirá salvajemente del jugador.

Excitebike (versión estadounidense 1985)

Un juego de carreras lineales de desplazamiento lateral actual. Es casi increíble, pero esta configuración simple no afecta la diversión del juego. Los diversos obstáculos inteligentemente diseñados en la pista recta son de gran valor para la investigación. Además, el juego también permite a los jugadores crear sus propias pistas y diseñar varios obstáculos. Objetos y ayudas para saltar, que sin duda aportan una mayor jugabilidad al juego.

Digging for Gold

HUDSON ha participado en el desarrollo de FC y Nintendo está reclutando a terceros, naturalmente. Pensando en este socio, HUDSON estaba al borde de la bancarrota. Después de unirse a Nintendo en 1984, HUDSON lanzó tentativamente el juego "LODE RUNNER", que inesperadamente agotó 1 millón de unidades, y toda la compañía estaba llena de alegría. Después de que la empresa pagó una bonificación equivalente al salario de un año, el presidente y todos los empleados alquilaron un vuelo a Hawaii para pasar unas vacaciones.

Little Bee

Después de que NAMCO se uniera al campo de FC en 1984, lanzó tres software imprescindibles en la plataforma: "Little Bee", "PAC-MAN" y "Iron Plate". " Matriz ". "Little Bee" (ギャラクシアン Galaxian) es el trabajo emergente de NAMCO en la industria de los videojuegos. Apareció por primera vez en una sala de juegos en 1979. El concepto del juego proviene básicamente de "Space Invaders" de TAITO. Dado que las capacidades de hardware de la época no eran suficientes para representar a los cazas espaciales, los actores nacionales transformaron estos patrones de unos pocos píxeles simples en "pequeñas abejas".

PAC-MAN (versión estadounidense lanzada por Tengen en 1988/reeditada en EE. UU. por NAMCO en 1993)

Una obra maestra legendaria en la historia de los videojuegos. En 1980, "PAC-MAN" de NAMCO (conocido como "Pac-Man" en China) conmocionó a la industria de las salas de juegos, haciendo que NAMCO, un recién llegado a las salas de juegos, abrumara a TAITO, que había sido el líder de las salas de juegos durante muchos años, y se convirtiera en el nuevo señor supremo. Este elfo amarillo se convirtió más tarde en el representante de la imagen corporativa de NAMCO. El juego está diseñado personalmente por Masaya Nakamura, presidente de NAMCO. El diseño de niveles es conciso y exquisito, la dificultad es razonable y el funcionamiento es simple y emocionante. En el año de su lanzamiento se vendieron más de 300.000 placas arcade. "PAC-MAN" incluso se ha convertido en el "personaje" de portada de la revista Time en Estados Unidos. Las canciones y animaciones de "PAC-MAN" también han causado una gran sensación en Estados Unidos. El lanzamiento de la versión FC de este juego en Estados Unidos también es muy extraño. Tengen primero lanzó una versión autorizada y luego lanzó una versión no autorizada. Más tarde, cuando NAMCO ingresó al mercado estadounidense, lanzó su propia versión oficial. La portabilidad de la versión FC de este juego ha alcanzado el 100% y la extraordinaria capacidad de NAMCO para migrar a consolas domésticas ya surgió en ese momento.

Iron Plate Formation (versión estadounidense 1988)

Apareció en salas recreativas en 1983. El responsable de la producción de esta obra fue Endo Masanobu, un pasante que en ese momento acababa de incorporarse a NAMCO. Dado que el programador original del juego renunció repentinamente, Endo se ofreció como voluntario afirmando que podía crear un juego que se convertiría en el rey de las salas de juegos. Esta personalidad arrogante se ganó la admiración de Masaya Nakamura. Al final, Endo, un novato, creó este juego que sorprendió a todos. La popularidad de "Teppan Array" permitió a NAMCO ocupar el 73% de la industria arcade mundial. "Tiepanzhen" del FC también es un gran vendedor, con envíos que alcanzan los 1,3 millones de unidades. Como resultado, NAMCO construyó un nuevo edificio de oficinas que los conocedores de la industria llamaron "Edificio Placa de Hierro".

1985

Serie 194×

"1942" es la primera súper obra maestra de CAPCOM en FC y se lanzó por primera vez en salas de juegos. Este juego es el primer juego producido por el productor estrella de CAPCOM, Yoshiki Okamoto, en CAPCOM. Yoshiki Okamoto trabajó originalmente en KONAMI y desarrolló juegos de disparos en vuelo como "Time Pilot". Más tarde, se unió a CAPCOM para desarrollar esta obra maestra de disparos voladores comparable a "Teppanyaki", y Okamoto Yoshiki se hizo famoso de una sola vez. Entonces comenzó la producción de "Street Fighter". Cuando nació "Street Fighter 2", la primera obra maestra en la historia de los juegos de lucha, Okamoto Yoshiki también alcanzó la cima de su carrera.

La adaptación de la versión FC de "1942" no tuvo éxito. La música era bastante tosca y los fotogramas por segundo eran sólo la mitad que los de los juegos normales. Más tarde, en 1988, la secuela "1943: La batalla de Midway" tenía un aspecto completamente nuevo, la música era dinámica y excelente y los gráficos eran más refinados. Los jugadores de consolas domésticas comenzaron a prestar atención a esta serie a partir de este juego. Desde entonces, la serie también ha lanzado muchas obras nuevas. Por ejemplo, "1941: Contraataque", "19××: Batalla del destino" y "1944", pero ninguno de ellos puede reproducir la gloria de la obra original.

Bomberman (versión estadounidense 1987)

Un clásico atemporal. HUDSON fue uno de los terceros más importantes de Nintendo en sus inicios. Después del gran éxito de "Gold Digger", HUDSON golpeó mientras el hierro estaba caliente y lanzó "Bomberman". No existe ningún modo de batalla que sea necesario para "Bomberman" en el futuro, por lo que la diversión se reduce considerablemente. Sin embargo, toda la estructura básica del juego se ha formado en este juego y, en general, la jugabilidad de este juego también es muy sobresaliente.

Tank Battle

"Battle City" de NAMCO también se conoce como "Tank Battle" en China, y su versión arcade todavía se puede encontrar en algunas salas recreativas nacionales.

La característica de este juego es que requiere que dos personas cooperen y el combate para un solo jugador es más difícil. En el juego, cuando se destruyen tanques enemigos específicos, aparecerán accesorios. Estos accesorios con diferentes funciones son los aspectos más atractivos del juego. Después de pasar el nivel, aparecerá una pantalla de puntuación para comparar las puntuaciones de los dos jugadores, lo que también aumenta en gran medida la pasión entre los jugadores por desafiarse entre sí.

Super Mario Bros.

También conocido como "Super Mario" en China, puede considerarse el juego más clásico de la historia de los juegos. Su profunda influencia en la industria del juego es. incomparable hasta el día de hoy. El maestro del juego Shigeru Miyamoto puso en este juego toda la inspiración de su infancia rural. El juego tiene una gran cantidad de elementos ocultos, como tuberías de agua, habitaciones secretas, etc., escenarios de personajes extremadamente encantadores, excelente operatividad y distribución de procesos razonable... "Super Mario" es la base de los juegos ACT de hoy. Después del lanzamiento del juego, se vendieron 8 millones de unidades en el mercado japonés y las ventas globales superaron los 40 millones de unidades. Esto no incluye varias versiones no autorizadas, si le sumamos la piratería, las copias falsificadas y varias tarjetas combinadas en todo el país, ¿es simplemente imposible estimar las ventas reales de este juego? "Super Mario" ha hecho grandes contribuciones a la popularización. Shigeru Miyamoto hizo una gran contribución y se convirtió en el verdadero "padrino de los videojuegos"

1986

Takahashi Celebrity Adventure Island

En la década de 1980. En el período intermedio, un jugador llamado Takahashi Toshiyuki se convirtió en una figura popular. En la era en la que no existía el llamado joystick de ráfaga, "Meme Takahashi" se hizo famoso por sus "16 ráfagas" de presionar 16 botones por segundo. Como el mejor maestro de los videojuegos en ese momento, y sus 16 tomas consecutivas también dieron origen al "joystick de ráfaga". En ese momento, el dibujante Kazuki Kawai incluso produjo una serie de seis cómics "Takahashi Famous Stories", la compañía HUDSON de Hashiyuki. Aprovechó la situación y lanzó "Takahashi Celebrity MapleStory" en el Red FC. Este juego está conceptualmente inspirado en el "Super Mario" de 1985, por lo que se puede llamar así. Un clásico, "MapleStory" naturalmente tiene su propia personalidad única. La variedad de accesorios novedosos en el juego es incluso más abundante que la de "Super Mario" y el ritmo del juego es más rápido.

Castlevania (versión estadounidense 1987)

. En 1986, KONAMI lanzó "Zombie Hunter" en la plataforma MSX. Este juego básicamente había determinado el marco general del juego "Castlevania". Sin embargo, debido a la popularidad limitada de la consola, el juego no generó mucha respuesta. En 1987, KONAMI lanzó un "Castlevania" mejorado en el popular FC. Las funciones del FC fueron mejoradas en comparación con el MSX, lo que se reflejó específicamente en la adición de desplazamiento de fondo en "Castlevania Effect". La versión FC es la música del juego. Uno de los elementos más exitosos de la serie "Castlevania" es su perfecta interpretación musical, desde la música inicial "Zombie Hunter" hasta la música final de batalla de BOSS, los jugadores están inconscientemente en el juego. integrado en el mundo de "Castlevania". Este juego es uno de los primeros juegos que se lanzó para la unidad de disco FC y se cambió a una versión en casete cuando se lanzó en los Estados Unidos. Se lanzaron tres juegos en FC, incluido. "Castlevania 2: Belmont's Revenge" en 1987 y "Castlevania 3: Dracula's Curse" en 1989.

Battlefield Wolf

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"Battlefield Wolf" (Comando) de CAPCOM apareció por primera vez en Por alguna razón, el trabajo inicial de adaptación de CAPCOM tampoco tuvo éxito. Sin embargo, esto no afecta el nivel clásico del juego. De hecho, la versión FC de "Battlefield Wolf" es incluso más divertida que la versión arcade. Versión Hay sorprendentemente muchos elementos ocultos en el juego. Debido a las limitaciones del rendimiento de la consola, hay muchos juegos en el FC con un diseño de niveles exquisito que resalta la jugabilidad, de hecho, hay pocos juegos tan populares como "Battlefield Wolf". /p>

Dragon Quest

A finales de 1985, el dramaturgo Horii, por instigación de Yuuji, Enix firmó un contrato con Nintendo para convertirse en proveedor de software externo para FC. En comparación con SQUARE, que tuvo un desarrollo bastante accidentado en los primeros días de su incorporación a FC, el primer trabajo de Enix logró un gran éxito. Desde una perspectiva actual, es inimaginable que "DQ1", que ha vendido un total de 1,5 millones de copias, se haya completado en menos de cinco meses desde la planificación del guión hasta la producción con un equipo de 20 personas como Koichi Nakamura y los hermanos Takahashi que; Más tarde se convirtieron en líderes de la industria y son increíbles.

Horii invitó caprichosamente al dibujante Akira Toriyama a diseñar los personajes y promocionarlos en "Shounen Jump". Esta publicación, que vendió más de 7 millones de copias en su apogeo, contribuyó enormemente al éxito de la serie DQ. "Dragon Quest" rompió la rutina de los juegos de rol estilo serie estadounidense "Genesis" de una sola vez y sentó una base sólida para el estilo de juego de rol japonés posterior. Los juegos de rol se hicieron populares en Japón y ENIX luego lanzó tres juegos más en FC.

"Dragon Quest" es el RPG número uno de Japón, con más influencia que "Final Fantasy". Sin embargo, el estilo simple de DQ no ha sido favorecido por los jugadores europeos y americanos, y el juego casi no tiene atractivo en otros países además de Japón.

Hikari Shinhwa (versión estadounidense 1987)

Uno de los primeros juegos para la unidad de disco FC, Gunpei Yokoi es otra obra maestra además de "Metroid". El juego está basado en la mitología griega y los gráficos están llenos del lindo estilo habitual de Nintendo. Posteriormente se lanzó una secuela en GB, pero este juego perdió por completo la esencia de la obra original y fue muy criticado. Desde entonces no ha habido nuevos lanzamientos.

Space Cruiser (también conocido como "Saloman")

En 1985, KONAMI lanzó un juego de disparos aéreos "Gradius" en la sala de juegos. La traducción estándar de esta obra debería ser "Space Cruiser", pero en China también se la suele llamar "Saloman Snake". De hecho, "Salomander" es sólo una rama de "Gradius". "Space Cruiser" es el intento de KONAMI de desafiar el dominio del "Iron Plate" de NAMCO. La calidad del juego es muy buena. La característica más importante del juego es su rica variedad. En primer lugar, en términos de escenas del juego, no solo son increíblemente exquisitas, sino que las escenas ricas y diversas dan a la gente una sensación vertiginosa y los diseños de monstruos también están llenos de imaginación. En 1986, KONAMI comenzó a vender oficialmente cartuchos de juegos FC en los Estados Unidos, y el primer juego fue el éxito de 1985 "GRADIUS".

En 1988, KONAMI lanzó la versión arcade de "Space Cruiser 2". Los gráficos del juego han evolucionado enormemente y la magnífica imagen del pájaro de fuego es inolvidable. Debido a las limitaciones de las funciones de FC, es muy difícil portar perfectamente este juego a FC. Por este motivo, KONAMI ha desarrollado un chip de mejora de rendimiento VRC4 similar a un chip MMC. Este chip es incluso más potente que el chip MMC de Nintendo. La adaptación de "Space Cruiser 2" es asombrosa y el rendimiento de los gráficos es incluso mejor que el de una gran cantidad de juegos arcade de primera línea en ese momento.

The Legend of Zelda (versión estadounidense 1987)

Otro clásico de Miyamoto Shigeru, es también otra sublimación de su concepto de juego. "The Legend of Zelda" es el primer juego A·RPG de Nintendo y también es el primer juego del mundo con una verdadera función de memoria. Para que Nintendo popularizara sus periféricos de disco, Shigeru Miyamoto creó un juego con una rica trama y acción. La esencia principal de este juego es la exploración. Los jugadores deben explorar los 9 laberintos subterráneos para pasar de nivel con éxito, y habrá diferentes tramas según el orden en que se descubran los laberintos. Después de completar el nivel una vez, aparecerá el modo "Legend of Zelda". "The Legend of Zelda" alcanzó rápidamente unas ventas de 1,6 millones de unidades tras su lanzamiento, y casi todos los reproductores de discos FC tienen una copia. Debido a que hay tantos elementos de exploración en el juego, las principales revistas de juegos de la época también abrieron columnas de respuestas sobre el juego, y la investigación sobre este juego también se convirtió en un punto destacado de varios medios de juego.

Magic Village (versión estadounidense 1987)

Uno de los típicos representantes de los juegos de acción de plataformas de CAPCOM. La operatividad del juego no es muy sobresaliente. No es fácil dominar las operaciones del juego con soltura. Además, la dificultad extremadamente alta del juego es también una de sus características. El nuevo juego "Makai Village Online" también se lanzará este año y será otro juego en línea importante para CAPCOM además de "Resident Evil Online".

Metroid (versión estadounidense 1987)

El "padre de GB" Gunpei Yokoi no sólo es un genio del hardware, sino que también tiene logros extremadamente altos en la producción de juegos. "Metroid" es el juego más famoso de Yokoi. La pantalla del juego no es tan espectacular como al principio, pero utiliza un fondo negro simple con pilares de piedra azul y violeta para crear un mundo de fantasía misterioso y peculiar. La siniestra música de fondo que llena el aire se suma a la fuerte sensación de misterio del juego.

Super Mario Bros. 2

"Super Mario Bros." provocó un fenómeno social popular. Naturalmente, Nintendo lanzó "Super Mario Bros. 2" al año siguiente. Hay 32 niveles nuevos en el juego y el nivel de dificultad se ha mejorado enormemente. NOA no ha lanzado el juego en Estados Unidos. Sólo más tarde se incluyó en el juego de colección "Super Mario All-Stars" lanzado en SFC. Esta obra también distingue por primera vez las imágenes de los hermanos Mario: Mario es bajo y gordo con ropa roja, y Luigi es alto y delgado con ropa verde. Además, la capacidad de salto de Louis también es más fuerte.