¿Cuáles son las actividades y juegos al aire libre? Las actividades al aire libre son generalmente actividades de grupo. Para animar el ambiente, las actividades y los juegos son naturalmente indispensables. A continuación he recopilado algunos pequeños juegos para actividades grupales al aire libre para todos. ¡Puedes leerlos y consultarlos!
1. Pasar el agua del vaso de papel.
Los participantes eligen un grupo de ocho y se alternan hombres y mujeres. ***Seleccione dieciséis empleados y divídalos en dos grupos para competir al mismo tiempo. Hay otras dos personas que ayudan a la primera persona del grupo a verter agua en el vaso de papel que sostienen y luego la pasan una por una al vaso de papel de la siguiente persona. El agua del vaso de papel de la última persona se vierte en un frasco pequeño. Finalmente, después del límite de cinco, ganará quien consiga la mayor cantidad de agua en el tanque en cuestión de minutos.
2. Conducir un tren
Antes de empezar, cada uno nombra un lugar para representarse. La ubicación no se puede repetir. Después de que el juego esté a punto de comenzar, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduzcamos el tren. El tren saldrá de Beijing". Todos preguntan juntos: "¿Adónde conducir?". : "Abierto en Shanghai". Entonces la persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntarán juntos: "¿Adónde ir?". Luego esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Conducir hasta cierto punto". "Si la otra parte duda por un momento y no reacciona, pierde.
3. Tira hortensias.
Regala 3 cestas pequeñas (las cestas pequeñas se empaquetan mejor) y 40 globos. Hay seis jugadores en una ronda, que trabajan en equipos de dos, uno lleva la canasta y el otro lanza la pelota. El jugador que lleva la canasta se esfuerza por atrapar el balón del tirador, y la victoria final está determinada por cuánto atrape. Este juego pone a prueba principalmente la capacidad de coordinación de dos personas para ver quién al final llega a casa con la carga completa. Equipo de dos, una persona lleva la canasta y la otra lanza la pelota. El defensor de la canasta hace todo lo posible para atrapar la pelota. Gana el equipo con más capturas. ***Tres grupos de dos personas cada uno.
4. El ciego carga al cojo
En el acto se seleccionaron seis empleados, tres hombres y tres mujeres. El niño llevaba a la niña. El niño hacía de "ciego". hombre", se tapó los ojos con un pañuelo de gasa, y la niña hizo de "cojo". "Guía el camino al "ciego" para sortear los controles y llegar a la meta. El primero en llegar gana. Entre ellos, los controles de carretera pueden equiparse con sillas, que deben desviarse; hay que pisar globos; recoger flores y entregarlas a las niñas.
5. Trabajar juntos
Cada equipo seleccionará a 6 jugadores para jugar, 2 regatearán, 2 lanzarán (debe usar el lanzamiento hacia atrás) y 2 atraparán (de espaldas a -atrás) Encuadernación de cestas de papel), el tiempo límite es de 3 minutos, gana el jugador que lance más bolas dentro del tiempo límite.
6. Paseo en globo
El número de personas es diez, la mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer forman un solo grupo, y son cinco grupos. Se seleccionaron diez empleados en el lugar, la mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer. Se ataron de tres a cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Al final de la actividad, pisaron los globos de los demás y se quedaron con los suyos. que los globos se rompan o se rompan, gana el que tenga menos.
7. Salto canguro, palito de melón
Cada equipo saca a tres jugadores para jugar, meten los pies en el saco, saltan hasta el punto de inflexión, muerden y se cuelgan del techo. Tanggua, gana el equipo que regresa primero al punto de partida.
8. Toca el tambor y pasa las flores.
Cinco globos de colores o flores de seda de lana, una flor cada uno. Una persona de cada mesa se para en una fila y pasa flores. La banda electroacústica tocó rítmicamente los tambores y el público repartió flores. Si el tambor se queda atrás, quien consiga la flor se llevará el espectáculo. Se entregarán premios a todos aquellos que aparezcan en el programa.
9. Contar ranas
No hay límite en el número de personas, siéntense juntos, comiencen con una persona, una rana tiene una boca, dos ojos y cuatro patas. El segundo hombre lo siguió con dos ranas, dos bocas, cuatro ojos y ocho patas. Cuando el número llegue a siete, los que están detrás empezarán desde uno, y los que cometan el error o se queden atascados serán castigados.
10. Kung Fu en Silla
Cada grupo discute entre sí cómo conseguir que el mayor número de personas se pongan de pie. Según la convocatoria, hay un concurso para ver qué silla tiene más gente parada encima. Establece un límite de tiempo. Si tienes miedo de que alguien se caiga, necesitas encontrar una silla resistente o tal vez simplemente usar un periódico para ver cuántas personas pueden pararse sobre ella.
11. Tres personas forman un grupo
Hay 10 personas participando en cada actividad. Escucha la orden del presentador "Tres personas forman un grupo" y los participantes encuentran a dos personas en el. Agárrate fuerte, así solo una persona será eliminada. El anfitrión puede gritar comandos según la situación real.
12. Me amas.
Antes de participar en las actividades grupales, cada persona prepara un regalo, escribe una bendición y se la entrega. El obsequio no tiene por qué ser caro, siempre que sea especial y el destinatario del obsequio se determine mediante sorteo.
13. Reconoce a las personas tocándoles las manos.
Cúbrele los ojos a alguien, toca las manos de otras personas por turno y elige el objetivo para ganar.
14. Ir en parejas.
Participar en grupos de dos o más, o en varios grupos. Este juego requiere un lugar grande al comienzo del juego, ate las piernas izquierda o derecha de cada grupo, y varios grupos se colocarán uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando el anfitrión diga "comienzo", todos los equipos saldrán. juntos y comienzan primero. El equipo que llega a la meta gana. Este juego requiere la cooperación tácita de los participantes.
15. Concurso de remate de globos.
Un globo y una cuerda. Se enfrentan dos grupos (generalmente de 3 a 7 personas en cada grupo). Antes de que comience el juego, la cuerda se extiende a lo largo del medio del campo (como una red de tenis) y luego ambos lados se alinean para cabecear la pelota. El lado que cae primero pierde y ambos lados se turnan para servir.
16. Juego "Clip de Globos Espaldas"
Agrupación: Dos personas forman un grupo, y se configuran uno o más grupos según sus preferencias. Los grupos pequeños compiten en nombre del grupo más grande.
Reglas: Dentro de un tiempo limitado, el ganador se determina por el número de globos que explotan. Si hay más globos, el ganador es el ganador.
Cómo se juega: Dos personas se colocan espalda con espalda, tomados de la mano, en una postura de abrazos espalda con espalda. Luego, el personal o los miembros del equipo colocarán el globo inflado entre las dos personas. Los dos concursantes usan la fuerza de la cintura o las nalgas para hacer estallar el globo
17. Juego "Sentarse en el regazo en círculos"
Agrupación: No hay límite en el número de personas en un grupo, se permiten siete u ocho personas, dos Diez personas están bien.
Reglas: No hay límite de tiempo. El ganador lo determina el tiempo que dure cada grupo. Cuanto más tiempo, mejor.
Cómo se juega: Un grupo de personas forma un círculo, y los participantes giran en la misma dirección. La persona de delante se sienta sobre el muslo de la de detrás, en posición semi-cuclillas. Es mejor sentarse más tranquilo para poder persistir más tiempo
18. Juego "Relevo de la Copa de Agua"
Agrupación: un grupo de cinco o seis personas es adecuado
Reglas: Sólo puedes usar la boca, no las manos, para coger el vaso de agua. Si se cae el vaso de agua o se vierte toda el agua del vaso durante el juego, el juego comenzará de nuevo desde la primera persona. Gana el equipo que complete el relevo en el menor tiempo.
Cómo se juega: La persona de delante sostiene el vaso de agua en la boca y se lo pasa a la siguiente persona. Cualquier postura servirá, siempre que se pueda pasar el vaso de agua a la siguiente persona.
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19. Juego "Whispering Fax"
Reglas: Gana el equipo de las dos filas que tenga el mayor grado de restauración.
Cómo se juega: Organiza a los participantes en dos filas. El personal susurra una frase a los dos soldados principales sin que los demás la escuchen. Los soldados principales comienzan a transmitirla uno por uno, y la persona que está al lado. El final de la fila habla. Como resultado, el equipo que tenga el mayor grado de restauración ganará
20. Chicle pegajoso.
Todos los niños se reunieron en círculo y aplaudieron y dijeron: "pega el chicle, pega el chicle". El niño preguntó: "¿Dónde pegarlo?". La maestra dijo: "pega". hasta los hombros (u otras partes del cuerpo). "Los niños inmediatamente se tocaron los hombros en parejas.
21. Previsión del tiempo.
La maestra dijo: "Está lloviendo mucho". Los niños dijeron: "No tengo miedo". La maestra dijo: "Está nevando". Cuando la maestra dijo que estaba lloviendo, los niños inmediatamente se agacharon y se abrazaron. Sostén tu cabeza, los lentos serán eliminados.
22. Semáforos.
El profesor hace un semáforo (levanta el brazo para el semáforo en rojo, bájalo para el semáforo en verde), comienza el juego, los niños conducen y se detienen inmediatamente al ver el semáforo en rojo. se vuelve verde, puede continuar conduciendo. Si hay un error, regrese al punto de partida y reinicie.
23. Construye un triángulo.
Los niños se dividen en varios grupos, con 6 niños en cada grupo, formando un triángulo hacia la izquierda, y el “triángulo” da tres pasos hacia la izquierda. el maestro dice hacia la derecha (adelante, izquierda atrás), los triángulos dan tres pasos hacia la derecha (adelante, atrás) juntos.
24. Jaula para ratones.
Dos tercios de los niños de la clase se tomaron de la mano y formaron un círculo para hacer una jaula para ratones. Los niños restantes actuaron como ratones. Todos los niños dijeron juntos: "Las ratas son malas. Salen a comer en mitad de la noche." "M, construyamos una jaula para ratones y te atraparemos con un clic." Los niños que hacían el papel de ratones corrieron alrededor del círculo S. Cuando llegó el momento de atraparte. , juntaron las manos y los niños del círculo quedaron atrapados.
25. Zorro astuto.
Los niños se tomaron de las manos para formar un círculo y cerraron los ojos. La maestra fotografió al azar a un niño detrás del círculo y fingió ser un zorro, pero no dijo nada después de que la maestra le dijera que abriera el suyo. ojos, los niños preguntaron: "¿Dónde está el zorro astuto? ¿Dónde está el zorro astuto?" El niño que fue fotografiado dijo: "El zorro astuto está aquí" y comenzó a perseguir al niño.
26. Sentadilla zanahoria.
Los niños formaron un círculo y un niño comenzó a decir: "xx en cuclillas, xx en cuclillas, xx terminó de ponerse en cuclillas, xx (di el nombre de otro niño) en cuclillas (xx representa el nombre del niño). , y era El niño en cuyo nombre se hace clic comienza el juego, y así sucesivamente.
27. Tengo una pelota grande.
Los niños se toman de la mano para formar un círculo, eligen a un niño para que sea el cazador de la pelota y escuchan la orden del maestro: "La pelota se ha hecho más grande, es decir, los niños se toman de la mano y dan un paso". atrás, y el círculo se hace más grande; la pelota se hace más pequeña." Cuando la pelota se rompe, el niño comienza a perseguir al niño.
28. La pelota se rompe.
Los niños se dividen en dos equipos. de igual número y se paran uno frente al otro. Cada equipo elige un capitán, y luego el capitán unifica los movimientos del equipo (los brazos se doblan a la altura de los codos y se cruzan frente al pecho para formar un ser humano, se hacen las manos). en forma de disparo frente al pecho para formar una pistola, y los dos Los brazos están doblados y las manos levantadas a ambos lados de la cabeza, y los cinco dedos están extendidos para formar un tigre. las armas pueden disparar a los tigres y los tigres pueden comerse a las personas). La maestra dijo 1, 2, 3, y los dos equipos inmediatamente hicieron sus propias acciones en equipo, el equipo ganador inmediatamente persigue al equipo perdedor, el niño atrapado se une al equipo ganador. el juego comienza de nuevo y al final gana el equipo con más personas.
29. Pelea de gallos > El niño se toma una pierna con la mano y comienza el juego. Al final, el que no se cae es el ganador.
10 niños forman un grupo, cruzan las piernas juntos y luego giran en una dirección determinada mientras dicen canciones infantiles. el juego comienza de nuevo.
31. Tijeras y martillo de equipaje > Dos niños forman un grupo y usan sus piernas para hacer tijeras y pesas. El ganador da un paso adelante y el que llega primero a la meta. es el ganador final.
Cuando el maestro va a atrapar a alguien, si un niño está a punto de ser atrapado, se detendrá y estará a salvo. Podrá continuar jugando después de recibir una palmada. por otros niños.