Guía detallada de Cultura 2

Guía de introducción

La gestión simulada es la base de todo el juego. Los enemigos rara vez lanzan ataques violentos en el modo de misión para un jugador, por lo que los jugadores normalmente pueden desarrollar la infraestructura primero y esperar hasta que lo hagan. son lo suficientemente fuertes Luego proceda a completar la misión principal. Como dice el refrán, los alimentos y el pasto deben eliminarse primero antes de que se desplieguen las tropas. Resolver el problema alimentario de los aldeanos es el primer paso en el desarrollo. Los árboles frutales por sí solos no pueden garantizar raciones de alimentos para demasiadas personas, y una vez que se hayan comido los árboles frutales. Tomará un tiempo volver a producir fruta, por lo que se deben construir instalaciones de apoyo como granjas, talleres de molienda, pozos y talleres de horneado para producir pan. Muchos jugadores descubren que no pueden construir la granja más básica tan pronto como salen. Esto se debe a que los aldeanos aún no tienen trabajos. Una vez que alguien se transfiere a cualquier tipo de coleccionista, aparecerá una granja en el menú de construcción.

La apariencia de la mayoría de los edificios en este juego depende del nivel de habilidad del artesano. Por ejemplo, deje que un aldeano cambie su trabajo a granjero y construya una granja para comenzar a cultivar trigo. Cuando la habilidad agrícola del granjero alcance el nivel 10, aparecerá la opción de construir un taller de molienda en el menú de construcción. el granjero puede ser transferido a otro trabajo. Mueva la trituradora para trabajar en la casa de molienda y seleccione a otros aldeanos para que se hagan cargo del trabajo del granjero. Cuando la habilidad de molienda del molinillo alcance el nivel 10 y pueda construir un pozo de agua y un taller de horneado de primer nivel, el molinillo continuará siendo transferido al panadero para producir pan. El granjero que acaba de transferirse asumirá el puesto de. el molinillo y luego continuar reclutando novatos para que se hagan cargo como agricultores. La secuencia de mejora y construcción de sistemas como albañiles, alfareros, carpinteros y herreros es similar a esto. El mejor lugar para construir este sistema alimentario es cerca de recursos como bosques, arcilla y piedras, para que pueda mejorarse y mejorarse. ampliado en el futuro, y también puede facilitar que otros artesanos obtengan alimentos. No hay recolectores de mineral de hierro u oro al comienzo de cada nivel. Solo los recolectores de piedra cuyas habilidades hayan alcanzado el nivel 10 pueden ser transferidos a recolectores de mineral de hierro u oro. Los jugadores solo pueden hacer esto cuando sus habilidades de minería de hierro u oro alcancen el nivel 10. Para construir una herrería, debes esperar hasta que el herrero alcance el nivel 10 antes de poder construir una casa de moneda.

Para criar aldeanos, debes tener aldeanas, casas y comida suficiente. Deja que las aldeanas se instalen en las casas primero y luego, ella elegirá a su propia pareja, la puerta. de la casa representa la identidad de la aldeana. La bandera azul tendrá un símbolo de doble anillo, lo que significa que está casada. En este momento, el niño puede dar a luz a un niño o una niña, y el niño puede convertirse en un aldeano común cuando tenga 10 años. Las aldeanas no podrán dar a luz si no hay suficiente comida o si se mejoran sus viviendas. Perderse también es un gran problema que a menudo preocupa a los jugadores. Los jugadores pueden ordenar a los héroes del juego que vayan a lugares distantes, pero la IA de los aldeanos comunes es mucho más débil y necesitan señales de tráfico para identificar su dirección. En la etapa inicial, se puede transferir a un aldeano para que instale señales de tráfico para los buscadores. Si necesita desarrollar relaciones comerciales con un NPC en un lugar determinado, también debe colocar más señales de tráfico en el camino que conduce a ese NPC. Pero aun así, los coleccionistas se pierden de vez en cuando. Probablemente se trate de un error en el diseño del juego.

Los porteadores pueden convertirse en comerciantes después de alcanzar el nivel 10. Equiparlos con herramientas de transporte como carretillas de mano o carros de bueyes puede mejorar enormemente la eficiencia del trabajo. El comercio de almacén con NPC es inseparable de los comerciantes. Después de seleccionar un comerciante, primero configure los edificios en ambos extremos de la ruta comercial, luego haga clic en "Establecer comerciante" para confirmar el artículo comercial. Siempre que el camino esté despejado, el comerciante lo hará. completar automáticamente la tarea. Los comerciantes a veces pueden actuar como porteadores de alto nivel, llevando productos producidos en los talleres a naves nodrizas o almacenes. Su eficiencia laboral es mucho mayor que la de los porteadores.

Básicamente, no existen habilidades complicadas en el combate. Tanto la herrería como la armadura pueden proporcionar el equipo de alta gama que necesitan los soldados al marchar y luchar, se debe prestar atención al tema de la comida. Si los soldados no pueden comer durante mucho tiempo, es posible que incluso mueran de hambre. Al marchar, lo mejor es elegir un lugar con árboles frutales para descansar. Antes de que comience la guerra, lo mejor es obligar a los soldados a comer y dormir bien, de lo contrario abandonarán al enemigo e irán directamente a los árboles frutales mientras luchan. , lo que te hará enojar. Por supuesto, los jugadores también pueden optar por prohibir a los soldados comer, pero esto es muy peligroso. Cuando la batalla es intensa, ni siquiera notarás si los soldados están muriendo de hambre.

En un pequeño pueblo cerca de Islandia, el protagonista Bojani soñó que él y tres héroes estaban luchando contra un enorme demonio serpiente. ¿Es esto un indicio del destino? Desconcertado, Bojani decidió buscar al monje druida en la aldea y preguntarle.

Primero gire a la izquierda para acercarse al pueblo y luego siga recto por el camino de grava hacia el norte del pueblo. Después de encontrar al druida, le dijo a Bojani que esto podría ser una señal de la yihad apocalíptica. Le sugirió que preparara un bote y llevara a los aldeanos a la pequeña isla en el norte. El cráter volcánico más profundo de la isla. Tres diosas del destino, tal vez puedan darle a Bojani una respuesta precisa.

Bojani caminó hacia el este del pueblo por la orilla del mar. Después de cruzar el puente, llegó al puerto. El constructor naval le pidió que pagara 10 botellas de hidromiel para construirle un barco. Según las enseñanzas del druida, primero transfiera al menos dos aldeanos a trabajadores de la construcción para construir una granja y luego asigne a un aldeano para que se convierta en agricultor para plantar trigo en la granja. Se recomienda enviar varios aldeanos más para que se conviertan en agricultores. Cuando los granjeros tengan suficiente experiencia, el monje druida le recordará que construya una casa de molienda, y los granjeros con suficiente experiencia podrán servir como molinillos. A continuación, necesitamos construir pozos de agua, talleres de panadería, colmenas y cervecerías. Tanto los talleres de panadería como las cervecerías requieren que se unan aldeanos con suficiente experiencia. Cuando el panadero tiene suficiente experiencia, se convierte en cervecero y trabaja en la cervecería. Después de completar la tarea de producir 10 botellas de hidromiel, haz clic en la ventana de diplomacia, selecciona el constructor naval y confirma el pago del hidromiel. Entonces Bojani pudo subir al barco y navegar directamente hacia el sur. Encontró tres diosas del destino en el centro de la isla negra en el extremo sur del mapa. Le dijeron a Bojani que la legendaria pitón Yumgande se despertaría temprano y pondría en peligro al mundo. Para salvar todo el continente Miga, Bojani necesita encontrar tres camaradas con ideas afines e ir a Wigriva. El destino también le dio a Bojani cinco cajas y le dijo que no las abriera antes de poner un pie en tierra fértil.

Normandía

Después de desembarcar en la costa del Imperio francés, Bojani y otros abrieron por primera vez la caja del tesoro y obtuvieron 5 pergaminos de edificios que podían construirse al instante. Construya inmediatamente granjas, casas de molienda, pozos de agua y casas para hornear para garantizar el suministro de alimentos para todos, y luego tómese el tiempo para construir viviendas, casas de cerámica, casas de piedra y otra infraestructura. Te encontrarás con una figura misteriosa en la esquina inferior izquierda de la playa. Le dice a Bojani que si quiere establecerse aquí, primero debe ayudar a un príncipe que está atrapado en el amor. aparecen en el sur del mapa. Bojani llevó a los soldados a la reunión y vio al lobo en el camino. Después del encuentro, el príncipe confesó su enamoramiento por Julieta, la hija del rey de Francia. Le pidió a Borgani que le entregara una carta de amor a la princesa. Se dice que la princesa se encuentra en el jardín al norte de París. En ese momento, la ubicación de la princesa aparecerá en el mapa. Después de que Bogani y su grupo encontraron a la princesa, los dos amantes decidieron casarse en secreto sin decirle al rey que Bogani tenía que acompañar a la princesa a través del valle de Saint-Pierre hasta la iglesia. La princesa partirá sola, rápidamente liderará a sus tropas para que la sigan y finalmente llegará a la entrada del Valle de Saint-Pierre en el centro del mapa, donde ingresará al mapa de la misión secundaria.

Después de ingresar al valle de St. Pierre, Bojani y la princesa aparecen en el lado derecho del mapa. El príncipe normando y el sacerdote están esperando a que la princesa celebre una boda secreta en la parte superior del extremo izquierdo. del mapa. Comienza a caminar unos pasos hacia la izquierda y encontrarás un grupo de refuerzos enviados por el príncipe normando. Bájalos y luego continúa hacia la izquierda por el borde del mapa. Puedes ahorrarte muchos problemas evitando la fortaleza de. Tanre en el medio del mapa, pero ten en cuenta que te encontrarás con lobos en el camino. Además, siempre debes prestar atención al hambre de los soldados, y llevarlos a los árboles frutales para que descansen un rato cuando sea necesario. Desvíate hacia el extremo izquierdo del mapa y luego ve al norte y envía a la princesa al príncipe normando. Los dos amantes finalmente se casan.

A continuación, regresa al mapa de la misión principal. Para ganarse la confianza del rey francés, Bojani y otros deben ahuyentar a los malvados bandidos vikingos estacionados en el este del mapa. Un grupo de guerreros enviados por el príncipe normando esperaban para reunirse cerca del puente, y los bandidos vikingos también enviaron un mensaje de que se irían voluntariamente si había una gran cantidad de ofrendas. Si deciden atacar, Bojani liderará las tropas hacia el castillo. Inesperadamente, llega la noticia de que Tan Rui, un traidor, aprovechó la oportunidad para lanzar un ataque furtivo. En este momento, es mejor llevar a las tropas de regreso al huerto para descansar. Después de un tiempo, las grandes tropas enviadas por el Príncipe Norman atacarán la fortaleza de los bandidos vikingos desde el norte y otros también podrán lanzar un ataque coordinado. desde el sur para destruirlos primero. Derrota la torre de defensa del enemigo y gana después de destruir todas las tropas enemigas. El rey de Francia perdonó a Bojani y a los demás, y reveló que había un fragmento de mapa en Inglaterra que podría ayudar a los héroes a encontrar a Wiglivar.

Durante este período, puedes descubrir la ciudad de Alejandría explorando hacia el sureste. Hay muchos cofres del tesoro en la ciudad. Los tres héroes cruzan el río y salen de la ciudad hacia el este. También encontrarán algunos almacenes de comerciantes a lo largo del camino. forma. En la esquina sureste del mapa, hay un anciano gritando que los ladrones del otro lado de la montaña han capturado a Alibaba. Cuando llegas al campamento de bandidos de la derecha, te piden 10 botellas de hidromiel. Después de entregar el hidromiel en el menú diplomático, estos codiciosos bandidos quieren 10 botellas más. Cuando los ladrones estaban borrachos, enviaron héroes para aprovechar la oportunidad para irrumpir en el lugar donde estaba encarcelado Alibaba para rescatar a la gente. Después de que Alibaba fue rescatado, les pidió a los héroes que lo llevaran a ver a su hermano. En este momento, la herrería debería haber completado la tarea de producción de 5 espadas largas. Deje que los porteadores con una habilidad de manejo de 10 se conviertan en comerciantes. Después de equipar los carros, se puede abrir una ruta comercial entre la herrería y el almacén. en Jaffa. Sin embargo, Jaffa cambió de opinión y pidió a los héroes que fueran al jardín de rocas en el suroeste del mapa para encontrar una vieja lámpara de aceite. Ignora a este tipo y lleva a Alibaba al suroeste del mapa. Allí hay un campamento sarraceno. Si quieres pasar con seguridad, debes rendirles 15 unidades de botellas grandes de poción de vida. Después de pagar el peaje, caminamos desde un sendero debajo del campamento hasta la puerta del jardín de rocas, donde nos esperaba el hermano de Alibaba. Ali Baba canta un hechizo para abrir la puerta mágica en el jardín de rocas. Después de que los héroes ingresan al jardín, pueden encontrar la lámpara de aceite en la caja al lado del monumento. Un genio apareció en la lámpara de aceite. Les dijo a Bojani y a otros que el último fragmento del mapa estaba en Bagdad, y los héroes partieron inmediatamente hacia esta antigua ciudad oriental.

Bojani y otros comenzaron a aparecer en el oeste del mapa, y algunos aldeanos escaparon del norte y dijeron que había turbas causando problemas allí. Ignóralo y comienza a construir un conjunto completo de infraestructura lo antes posible, pero recuerda construir dos torres de defensa de nivel 2 en el norte, convertir a todos los soldados al principio en arqueros largos y colocarlos dentro de la sala de alquimia de nivel 2 (botella grande). de vida) deben desarrollarse pociones) y tiendas de armaduras de nivel 2 (arcos largos, catapultas). Los tres héroes exploraron primero el centro del mapa, y Bagdad apareció de repente frente a ellos. El rey Khalifa les pidió a los héroes que lo ayudaran a atrapar al ladrón. Hay un campamento de cazarrecompensas al este de Bagdad. ¿Quizás tengan noticias sobre el gran ladrón? Bojani y otros continuaron viajando hacia el este a través de Bagdad y finalmente encontraron un campamento de cazarrecompensas en el extremo este del mapa. Inesperadamente, la otra parte los recibió con una lluvia de flechas. Sus gritos parecían estar preocupados de que Bojani y otros robaran el. crédito. . Al llegar al fondo del campamento, puedes ver a un hombre llamado Hutch encarcelado allí. ¿Es este el ladrón que estamos buscando? Hay dos opciones para rescatar a Hutch aquí. Una es pagar 15 unidades de una botella grande de poción de vida para resolver la hostilidad de los cazarrecompensas. La otra es transportar una catapulta desde la base, romper la cerca del campamento y apresurarse. arrebatar a Hutch. Después de rescatar a Hutch, el rey Khalifa envió un enviado para pedirles a todos que fueran al misterioso valle en el noreste para buscar un tesoro. Se dice que allí hay un templo misterioso encantado. Los cuatro héroes llegaron a la entrada del valle en la esquina noreste del mapa. Inesperadamente, había tres sirenas en pena aquí. Sus canciones fascinaron a los tres héroes masculinos. Sólo la princesa Sheela no se vio afectada. Para salvar a sus compañeros, debe encontrar el Cuerno de Grondi. Deje que la princesa camine hacia el noreste por el camino de arena amarilla hacia el valle. Si es atacada por una bestia salvaje, corra lo más rápido que pueda. En el camino, encontrará el. enorme Cuerno de Grondi al costado de la carretera. Después de tocar la bocina, el hechizo de las sirenas se levantó y los héroes finalmente pudieron ingresar al templo al final del camino. El camino dentro del templo es muy sencillo, pero para adentrarse en las profundidades deberás responder 7 preguntas del oráculo. Cada pregunta tiene tres respuestas ABC. El botón de pizarra a la izquierda del monstruo encarcelado representa A, el botón de pizarra de abajo representa B y el de la derecha representa C. Cada vez que el oráculo hace una pregunta, Bojani y otros tienen que pisar la pizarra que representa la respuesta correcta. Si la respuesta es correcta, pueden continuar con la siguiente pregunta. Si la respuesta es incorrecta, saltará un monstruo. Las 7 preguntas son muy simples. Las respuestas son A, A, C, A, B, C, B. Después de responder todas correctamente, las tres puertas de la izquierda, la inferior y la derecha se abrirán automáticamente. Derecho a abrir el cofre del tesoro. Hay soldados y leones entre ellos. Finalmente, concentra todas tus fuerzas para atacar el pasaje directamente debajo. En la esquina inferior izquierda de la habitación secreta al final, hay una caja grande que solo Bojani puede abrir. ¡Dentro está el tercer fragmento de mapa con el que todos sueñan!

Wegliwa

Los cuatro héroes corrieron solos hacia el legendario Wegriwa, donde vivía la pitón gigante Yumgand de Mija. Toda la isla estaba cubierta de llamas lanzadas por pitones gigantes, y lobos y monstruos pitones aparecieron por todas partes.

Los cuatro héroes deben encontrar a Umgand. Esta pitón gigante se encuentra en realidad en el centro de la isla, y el camino que conduce allí es sinuoso y accidentado. Sin embargo, lo más problemático de este nivel es que hay innumerables lobos y monstruos pitón que se turnan para atacar en el camino. Después de que los héroes matan a un grupo, aparecerá otro grupo antes de que puedan dar dos pasos. sacrificios, el juego habrá terminado. Ni el ataque frontal ni el consumo de guerrilla pueden aniquilar a todos estos monstruos. Por tanto, si quieres pasar este nivel, la única clave es una palabra: ¡corre! Sube al camino pavimentado con piedra negra desde el punto de partida y corre hasta el final. No lo toques, no importa si es una manada de lobos o un demonio pitón. Cuando escapes a la intersección de tres vías, elige el. Camino superior izquierdo. El demonio pitón detrás de la puerta abrirá la puerta para atacarte. Ve directamente a través de la puerta y tendrás éxito cuando veas el monstruo pitón gigante en llamas. No te preocupes si fallas debido a un terreno desconocido en el camino, podrás completar la misión final de una sola vez si lo intentas unas cuantas veces más. A continuación, veamos la animación final. Los cuatro héroes usan la daga mágica en la mano de Bojani para emitir luz sagrada y matar a la Mega Python que está poniendo en peligro al mundo. La sombra que cubría el mundo se disipa y la luz regresa al mundo.