Juegos animados de fiesta matutina

Introducción: Jugar algunos pequeños juegos puede animar el ambiente de la reunión matutina. A continuación se muestra un juego breve que compilé para animar el ambiente de la reunión matutina para su lectura. Espero que le resulte útil. Minijuego de atmósfera activa de reunión matinal 1

Objetivo: potenciar la conciencia del trabajo en equipo y crear un ambiente de grupo unido y armonioso

Tiempo: unos 10 minutos

Preparación : Periódico

Operación: Los miembros del grupo se organizan en grupos, y cada grupo consta de aproximadamente 10 personas. Piense en el periódico como el único bote salvavidas que tiene el equipo cuando cae al agua. Pídale al equipo que encuentre una manera de hacer que más personas se paren sobre el periódico y sean rescatados. Todos deben pisar el periódico como punto de apoyo. Vea qué grupo salva a más personas. Se divide en los siguientes pasos:

1: Después de que el anfitrión anuncia el inicio de la competencia (y comienza a cronometrar, con 2 minutos como límite de tiempo), comienza la primera ronda de competencia y cada grupo Comienza a pararse sobre el periódico y a formar una formación. Luego levanta la mano para ver qué grupo tiene más personas de pie y el que tiene más personas gana. (Si no te pones de pie dentro del tiempo limitado, el número de personas que estén de pie en el periódico será el número de personas)

2: Por analogía, se llevará a cabo la segunda ronda de competencia. En la segunda ronda de competencia se contarán los periódicos para doblar por la mitad, el resto de operaciones son iguales que "1" en la tercera ronda, doblar el periódico por la mitad y el resto de operaciones son iguales; como en la segunda vuelta.

3: Al mejor de tres juegos, el equipo ganador podrá realizar una petición y sancionar al equipo perdedor, como apoyo en plancha, flexiones para hombres y mujeres, etc.

Compartir: los miembros del grupo comparten sus sentimientos y el representante del grupo pronuncia un discurso final. El presentador resume el deporte y anuncia el próximo programa.

Cosas a tener en cuenta: cuando los miembros del grupo se unan para discutir los problemas de cada miembro, no haga demasiado énfasis en la solución del problema, no guíe a los miembros para que se inspiren en la discusión del grupo ni los seduzca para que Mirar el problema desde otra perspectiva.

Además, el fondo del juego se puede modificar para que sea una metáfora de la zona segura de un terremoto, etc., para que sea más adecuado a la situación. Minijuego animado de la reunión matutina 2

Duración del juego: 10-15 minutos

Número de jugadores: sin límite

Accesorios del juego: tarjetas de visita, lo mejor para conseguir más Zhang

Efecto del juego: atmósfera activa, juego para romper el hielo.

Seguridad: Si alguien se pelea por celos, es inevitable.

Pasos del juego:

1. No importa qué método se utilice, encuentre algunos perdedores, por ejemplo: deje que todos formen un círculo, con los brazos abiertos, la palma de la mano izquierda hacia abajo, estírese , y presione el dedo índice derecho verticalmente hacia el corazón izquierdo del compañero de la derecha

2. Cuando el conferenciante vea que todos los compañeros están listos, dígales a todos las reglas del juego: Cuando el conferenciante grite. "Atrapen", todos los compañeros, agarren el dedo índice derecho del compañero de la izquierda con la mano izquierda y traten de no ser atrapados por el compañero de la derecha con la mano derecha. El compañero que es atrapado se para en el medio. Al final, habrá unos diez compañeros en el medio (dependiendo del número de personas, un número similar será suficiente, y el último Una buena proporción entre hombres y mujeres es 1:1) El juego puede ser. detenido temporalmente.

3. Los socios que no han sido atrapados pueden regresar a sus asientos, y los socios que fueron atrapados se paran frente a todos y se alinean. El conferenciante sacó una tarjeta de presentación y dijo. Todos: Por lo general, cuando nos reunimos con los clientes, debemos entregarles las tarjetas de presentación, ¿verdad? Necesito escribirlo ^-^) Así que hoy cambiaremos la forma de entregar la tarjeta de presentación. Utilice el labio superior y la nariz para entregar la tarjeta de presentación. En este momento, el conferenciante demostrará primero y la acción. será lo mejor. Es un poco exagerado (como besar, sostenga la tarjeta de presentación entre la nariz y el labio superior). Reglas: Las manos no pueden tocar la tarjeta de presentación, pásela del primer socio al último socio. vertical, de lo contrario será realmente un BESO (El profesor no debería decirte cómo hacerlo. Tus manos no pueden tocar la tarjeta de presentación, pero tus dedos pueden tocar tu labio superior)

4. Durante el juego, La tarjeta de visita puede caer al suelo. Por motivos de higiene, se recomienda cambiarla por otra.

Creo que has visto el ambiente en este momento y seguirás dominando el resto.

Juego animado de la reunión matutina 3

Introducción al juego

Izquierda y derecha es un juego interactivo que pone a prueba la capacidad de reacción, aunque es muy simple, puede hacer que las personas entren en un estado de pensamiento rápidamente. Para las empresas que tienen reuniones matutinas, no es mala idea jugar. No solo puede animar el ambiente y aumentar los sentimientos entre los colegas, sino que también permite que el cerebro de todos piense rápidamente, para que puedan entrar bien en el estado de trabajo.

Número de participantes

Sin límite

Accesorios del juego

Ninguno

Reglas del juego

Antes de que comience el juego, puedes elegir a una persona para que sea el anfitrión de la primera ronda del juego. El anfitrión puede pedirles a todos que formen un círculo o se paren en una fila y luego dar cinco órdenes: adelante, atrás, izquierda. , cierto, y sí, no, cuando el anfitrión da una orden, todos los jugadores que participan en el juego deben responder rápidamente girando la cabeza y sacudiendo la cabeza, pero las acciones reflejadas deben ser opuestas a lo que requiere el anfitrión, como por ejemplo el. El anfitrión dice "frente", debe inclinar la cabeza hacia atrás. Si el anfitrión dice "izquierda", debe girar la cabeza hacia la derecha. Si el anfitrión dice "sí", debe negar con la cabeza. Como orden, debes aceptar el castigo. Juego 4 de ambiente animado de reunión matutina

Método del juego: los miembros del grupo forman un círculo y cualquier nominación comienza con un miembro. Primero presenta su "departamento y nombre propio" y luego continúa en el sentido de las agujas del reloj o comenzando en. En el sentido contrario a las agujas del reloj, el segundo estudiante se presenta de la misma manera, pero dice: "Yo soy el *** detrás de ***", y el tercer estudiante todavía dice: Yo soy "*** *, *** después ***", y así sucesivamente... El último alumno en ser presentado deberá repetir los departamentos y nombres de todos los integrantes anteriores.

Por ejemplo, la primera persona se presenta "Soy Zhang Yu del departamento comercial/o Zhang Yu del departamento comercial", y la segunda persona es "Soy Li Hua detrás de Zhang Yu del departamento comercial". departamento, del departamento de servicio al cliente." " o soy Li Hua del departamento de servicio al cliente detrás de Zhang Yu del departamento comercial"; el tercero es "Soy Jin Li del departamento comercial detrás de Zhang Yu, detrás de Li Hua del departamento departamento de servicio al cliente, o soy del departamento de administración" o "soy del departamento comercial Zhang Yu del departamento de servicio al cliente, Li Hua del departamento de servicio al cliente y Jin Li del departamento administrativo y así sucesivamente

Análisis: Es posible que algunos amigos ya hayan jugado este juego, pero para equipos recién formados o recién llegados, hay relativamente muchos equipos que son una buena opción, por un lado, pueden animar la atmósfera y romper el punto muerto. Por otro lado, también pueden acelerar la comprensión entre los estudiantes. Minijuego 5 de ambiente animado de reunión matutina

El anfitrión prepara una hoja de papel y un bolígrafo con anticipación, escribe un número en el papel y anuncia un rango, y los participantes adivinarán un número dentro de este rango. Entero, cada vez que el presentador adivina, el rango se reducirá en consecuencia. Si alguien adivina correctamente, se le puede pedir que realice un espectáculo o que asuma un gran riesgo, como la verdad o el desafío, etc., y dejar que retenga a alguien. Da varias vueltas o de repente acércate a alguien y pídele que haga algo para expresar sus sentimientos.

Por ejemplo: el número que quiero escribir en el papel es 24. Cuando pido a otros que adivinen, limito el rango a 1-100. Supongamos que la segunda persona adivina 49, entonces el rango se convierte en 1. -49. Si tres personas adivinan 20, el rango es 20-49, hasta que alguien adivine el número correctamente. Al final, esto también puede suceder. Por ejemplo, el número sigue siendo el mismo 24, y cuando alguien termina de adivinar, el rango llega a 23-25. Luego simplemente elige a la siguiente persona, porque no hay posibilidad de elegir.

Análisis: Este juego también se puede modificar, por ejemplo, si no tienes papel y bolígrafo, puedes ingresar un número en tu teléfono móvil, generalmente entre 1 y 100, y lo hace. No es necesario incluir 1 y 100. También puedes jugar así. Por supuesto, debes tener una palabra clave con una persona de antemano o un acuerdo tácito. Por ejemplo, primero dígale a un miembro que habrá un ". "invencible" esta vez. De hecho, el número ingresado no es más que 2 o 99, y luego deje que la persona que coopera lo hable y tome el siguiente directamente. También puede dejarlo más claro. Un "pequeño truco" significa 2 Y un "gran truco" significa 99. Básicamente, puedes captar la idea de una vez.

Piénselo usted mismo. Minijuego de ambiente animado de la reunión matutina 6

Este juego es muy simple y no es necesario preparar ningún accesorio ni nada similar. El anfitrión elige a uno de los participantes, todos se ponen de pie. y luego le pide que se pare de espaldas a todos. A continuación, el anfitrión utilizará el método "elegir uno de dos" para seleccionar entre la multitud, ¡y la última persona que quede será la que esté en pie! >

Análisis: Lo principal de este juego es que hay un proceso interactivo, lo que significa que la audiencia a continuación debe estar completamente movilizada para hacer ruidos y dejarlos participar de vez en cuando. Hacer preguntas o algo para ayudar. anfitrión al completar el juego, como "¿Te gustan las personas con cabello largo o te gustan las personas con cabello largo?", "¿Pelo rizado o liso?", "¿Zapatillas deportivas o tacones altos?" etc.

Por ejemplo: todos están listos, el anfitrión primero le hace la pregunta a la persona a la que se le pregunta: "¿Prefieres usar vestimenta profesional o no profesional?" sentarse con vestimenta no profesional; "¿Prefieres usar zapatos de cuero o no usar zapatos de cuero?" Si eliges no usar zapatos de cuero, la persona que usa zapatos de cuero se sentará, y así sucesivamente. 7 para un ambiente activo en la reunión matutina

Los participantes formaron un círculo, estiraron las manos, formaron un puño medio cerrado con la mano izquierda y extendieron el dedo índice de la mano derecha. su dedo índice derecho en el círculo izquierdo de la persona a su derecha. El anfitrión llama al 123 para comenzar. Todos usan su mano izquierda para agarrar el dedo índice derecho de la persona a su izquierda tanto como sea posible. escapar tanto como sea posible. El movimiento de apretar el puño de la persona a su derecha.

Análisis: este juego tiene como objetivo principal entrenar la reacción de todos y la capacidad de coordinación integral. Muchas personas huyeron con la mano derecha y se olvidaron de atraparlo con la mano izquierda. Animado juego de la mañana 8

El anfitrión explicó a los participantes de antemano que los números del juego son todos números enteros de dos dígitos y que el primero representa el número del juego. Los participantes deben combinar varios. personas, el segundo dígito es la forma de combinación, como 1 abrazo, 2 tomarse de la mano, 3 pellizcarse las mejillas, 4 pellizcarse la nariz, 5 tirar de las orejas.

Por ejemplo: como 34, significa que todos los participantes deben alterar instantáneamente sus posiciones o combinaciones originales y volver a formar un pequeño círculo de tres personas, pero todos pellizcarán la nariz de la siguiente persona. para ellos, para formar un círculo, se enfatiza que solo se pueden pellizcar a diferentes personas, y no se puede pellizcar la nariz de una persona al mismo tiempo, de lo contrario será caótico 61, seis personas forman un pequeño círculo y todos se abrazan; otro.

Análisis: en realidad, hay muchas formas de jugar este pequeño juego. Una es ver la memoria y la capacidad de reacción de todos, y la otra es ver si puedes observar el entorno y aprovechar al máximo los recursos que te rodean. Si no es difícil, también es posible agregar otro dígito para formar un número entero de tres dígitos. El tercer dígito se usa para indicar la postura combinada, como estar de pie, en cuclillas o levantar una pierna. Minijuego de ambiente animado de reunión matutina 9

Las reglas de este juego son muy simples. Divide a los participantes en dos equipos. El anfitrión puede especificar una palabra clave siempre que la canción contenga esta palabra clave o su homófono. Sí, dos equipos jugarán piedra, papel o tijera para ver quién empieza primero. Si un equipo no puede alcanzarlo o el tiempo es demasiado largo, perderá.

Por ejemplo: la palabra clave es "niña", como "Hay una buena niña en un buen lugar", "Niña...niña...como una flor, con hermosos ojos que se curvan alrededor del luna", "¿Cuántas veces he "soñado contigo por primera vez, niña" y así sucesivamente...

Análisis: Al jugar a este minijuego, lo mejor es dividirse en dos o más equipos, de modo que después de que cada equipo termine de cantar, puedan designar libremente qué equipo se hará cargo y luego los dos equipos volverán a competir. Diez minijuegos para animar la reunión matutina

1. "Insinuaciones"

Reglas:

1. El anfitrión invita a 3 o 4 participantes a subir al escenario .

2. La persona interrogada se sitúa de espaldas a la pizarra.

3. El presentador escribe temas en la pizarra, como: ir al baño, enamorarse, bañarse y otras actividades diarias.

4. El presentador empuja la pizarra hacia el público.

5. El anfitrión hizo las siguientes preguntas:

⑴ ¿Estás dispuesto a hacer esto?

⑵ ¿Cuántas veces al día te gusta hacerlo?

 ⑶¿Te gusta hacerlo solo o con alguien?

 ⑷¿Te gusta hacerlo de día o de noche?

 ⑸¿Te gusta? ¿Hacerlo en casa o fuera?

Para cada pregunta, el encuestado debe elegir una de las respuestas. Finalmente, el presentador pide a los encuestados que miren el tema en la pizarra y gana la persona con la respuesta más divertida.

2. Agrega juego de palabras

Reglas:

1. El presentador escribe la palabra "口" en la pizarra y luego escribe el nombre de cada participante. grupo El arreglo está escrito en la pizarra.

2. Método de juego: Añade dos trazos sobre la base de "口" para formar otro personaje.

3. Cada grupo es una unidad de competición A partir del primer grupo, no se puede repetir. Se debe decir en 30 segundos. Si no se puede decir en el tiempo especificado, se repetirá con. el anterior, es decir, eliminado. El último grupo restante es el grupo ganador.

4. Notas:

El propósito de este juego no es qué equipo ganará, sino reflejar verdaderamente la fuerza del equipo y un reflejo preciso de la lluvia de ideas.

3. "Mantenerse unidos para conquistar el mundo"

Reglas:

1. Que todos se sienten hombro con hombro formando un círculo o se paren en fila.

2. El anfitrión se encuentra en Taichung.

3. Anuncia las reglas del juego. Por ejemplo, si digo 5, todos deben formar rápidamente una combinación de 5 y 5 personas. Estas 5 personas deben abrazarse fuertemente y no se permite la invasión de extraños. si digo 9, todos deben juntarse Un grupo de 9 personas.

4. Pídale a la persona que está siendo empujada que se haga a un lado cada vez.

5. Los miembros del equipo se agachan todos, uno, dos, tres para ver cuál equipo se levanta más rápido.

6. Después de jugar unas cuantas veces, invita a dos personas que siempre están en el equipo a pasar.

7. El presentador pide a los que están fuera y a los que no que hablen de sus sentimientos; pídale al equipo que se levantó más rápido que hable de sus sentimientos y, en base a lo que dijeron, resuma. sus sentimientos después del partido.

4. "Show de imitación en vivo"

Reglas:

1. El presentador invita a 5-6 participantes y un artista invitado a subir al escenario.

2. El artista invitado primero demuestra el contenido a imitar. Por ejemplo: una pieza de la Ópera Huangmei, una pieza de danza, etc.

3. A continuación, los participantes imitarán las actuaciones una a una.

4. El público votará el premio a la mejor imitación.

5. "Baile Cha Cha"

Reglas:

1. Elige dos concursantes destacados (un hombre y una mujer) para liderar el baile.

2. Se enseñarán los pasos básicos a hombres y mujeres respectivamente.

3. Parejas masculinas y femeninas practicarán pasos básicos sin ningún conocimiento musical hasta que dominen.

4. La música toca la segunda parte del mundialmente famoso baile Cha Cha en "Rabbit Dance" y todos bailan juntos.

5. Notas:

El baile Cha Cha es un tipo de baile con postura elegante y música alegre, muy adecuado para el baile en grupo. Y como no hay contacto físico entre hombres y mujeres, es más adecuado actuar en la fiesta de graduación. Cuando todos los estudiantes bailen juntos apasionadamente, el ambiente de la fiesta también alcanzará su clímax.

6. "Subconsciente"

Reglas:

1. Participará una persona de cada distrito.

2. Los concursantes escriben tres modismos al azar en la pizarra en un minuto.

3. Luego el presentador analizará las tres etapas de la vida representadas por estos tres modismos: primer amor, amor apasionado y noche de bodas, y luego verá qué modismos utilizan los concursantes para describir las tres etapas. .

7. "Trabajando juntos" (juego al aire libre)

Reglas:

1. Cada equipo selecciona a tres personas para participar (dos hombres y una mujer).

2. Se atan las piernas izquierda y derecha de una persona (mujer) con las piernas derecha e izquierda de las otras dos personas respectivamente, y se alinean en la línea de salida.

3. La competición comienza con una carrera de 10 metros dentro del área especificada. Gana la primera persona que llegue a la meta.

4. El anfitrión entrega premios a los ganadores.

8. "Balloon Flying" (juego al aire libre)

Reglas:

1. Cada equipo envía una persona a participar.

2. Cada persona sostiene un globo en su mano y se alinea en la línea de salida.

3. Cuando comienza la competición, los concursantes lanzan los globos al aire y corren una carrera de 10 metros dentro del área especificada. Los globos se pueden aplastar o patear con las manos para mantenerlos en el aire y no se permite atraparlos con las manos.

4. Gana el primero en llegar a la meta. Queda eliminado el que agarra el globo o cuyo globo cae al suelo.

5. El anfitrión entrega premios a los ganadores.

9. "Memoria de imagen"

Reglas:

1. El anfitrión nombra primero los siguientes elementos en orden: árbol, pato, pirámide, automóvil, mano. , cuchara, pistola, pista de auto, cerveza.

2. Dales a todos tres minutos para recordar e intentar recordar estos elementos.

3. El presentador preguntó a dos o tres personas cómo memorizaban.

4. Finalmente, el anfitrión dijo la respuesta: Todos los elementos están relacionados con los números del 1 al 9 y pueden recordarse como imágenes. Por ejemplo, un árbol se parece al 1, un pato es una simple figura del 2, una pirámide es un triángulo, un coche tiene 4 ruedas, una mano tiene 5 dedos, una cuchara se parece al 6, una pistola se parece al 7, una pista de coche parece 8 y el homófono de la cerveza es 9.

Es decir: árbol (1), pato (2), pirámide (3), carro (4), mano (5), cuchara (6), pistola (7), pista de carro (8) , Cerveza(9).

10. "Juego de asesinato"

Reglas:

1. Etapa de preparación:

Todos se sientan en círculo (el número de Las personas son tan pequeñas como siete u ocho personas, hasta docenas de personas), un anfitrión le dará a cada persona una tarjeta y la marcará como buena o mala (los malos representan aproximadamente 1/4 del número total de personas). personas), y cada uno sólo conoce su propia identidad.

(Se puede ver en la selección aleatoria de asientos por parte de cada persona que todos están dispuestos a sentarse con alguien que conocen o tienen una relación cercana. En otras palabras, han elegido la zona de confort. y evitó la zona de presión)

2. Etapa "Asesinato":

Todos siguen estrictamente las instrucciones del anfitrión:

El anfitrión dijo:

⑴. Todos cierran los ojos.

⑵ El malo abre los ojos.

(Los malos matan a un bueno en un abrir y cerrar de ojos coqueteando entre ellos)

⑶ El malo cierra los ojos.

⑷. Todos abren los ojos.

El presentador anuncia que alguien ha sido asesinado.

3. Etapa "Capturar al asesino": (Esta también es la etapa más emocionante y emocionante del juego)

Primero, la persona asesinada acusa al asesino y proporciona pruebas. Luego, la persona asesinada puede utilizar como evidencia sonidos sutiles, movimientos o intuiciones, y luego todos tienen una discusión completa.

Esto es como una intensa reunión de lluvia de ideas. Este grupo de malos y buenos quiere llevar a los malos ante la justicia.

Al final, gana el que tenga más buenos y malos.

11. Doblar periódicos

Coloca 2 periódicos de 4 abiertos en el suelo, coloca a 5 personas (un grupo) en cada periódico y envía un representante de cada grupo para comunicarse con el otra parte En piedra, papel y tijera, el equipo perdedor debe doblar el periódico debajo de sus pies por la mitad y luego pararse sobre él (no se permite que los pies toquen el suelo) hasta que uno de ellos ya no pueda mantenerse en pie.

12. Susurrar

El organizador prepara una frase larga y enrevesada (por ejemplo: dos puntos son hielo, tres puntos son claros, cuatro puntos son puntos, dos puntos son fríos, tres Los puntos son (¿Cuántas personas conoces sobre la palabra vapor?) Cada grupo (no menos de 12 personas en cada grupo) enviará un representante para que se acerque y memorice esta oración en silencio. Después de regresar, comenzarán desde el primer capítulo. "Susurrando" dentro del tiempo especificado, una persona se comunica con la última persona, y luego la última persona lee lo que escuchó y finalmente el anfitrión anuncia las palabras originales.

Trece tomados de la mano

Un miembro del equipo tiene los ojos vendados y otro miembro del equipo en el mismo grupo toma su mano a través de caminos lisos y con baches... Solución Después de abrir la venda, Cada jugador del mismo grupo le da la mano al jugador y le pide que averigüe quién está tomado de la mano en ese momento.

14. Cruzando el puente River Watch

En un grupo de dos (normalmente un hombre y una mujer), colocan alternativamente dos tablas rectangulares idénticas en el suelo y avanzan hacia el destino. . Nadie puede salir del tablero con los pies. Gana el que llegue primero a la meta.

15. Hierba fuerte en el viento

Un miembro del equipo se para en el centro del círculo y los otros miembros del equipo se paran en un círculo con un radio de 1 metro mirando hacia el centro. del círculo. El cuerpo del jugador en el medio se mantiene recto y hacia atrás en diagonal, y con el talón en el suelo, los jugadores circundantes usan la acción de empujar de sus manos para hacerlo girar.

16. Vuelo a altitud ultrabaja

Todos los participantes perforaron colectivamente a través del poste horizontal que bajaba continuamente el nivel. Se les pidió que solo se inclinaran hacia atrás y no hacia adelante. el poste horizontal. El perdedor es eliminado.

Diecisiete. Intercambio de parejas de baile

Participarán un número impar de personas. Primero bailarán disco. La música cambiará de repente a un ritmo lento. Todos cogerán una pareja de baile. La persona solitaria será Después de un tiempo, el anfitrión gritó "intercambiar socios", y las personas que fueron eliminadas antes estaban compitiendo por socios al mismo tiempo. Una persona más debe ser eliminada después de que las dos personas que fueron eliminadas dos veces se fueran. En el escenario, el juego comenzó de nuevo.

18. Carrera de pelota de tres personas

Cada grupo tiene tres personas. Cada grupo usa un globo como equipo de competencia. Las tres personas están espalda con espalda, tomados de la mano y haciendo un sándwich. El globo entre los tres hay una carrera de regreso entre las personas. Durante el proceso, los globos no pueden caer al suelo, explotar o volar. Los resultados se calculan por tiempo.

19. Adivinación de palabras de la suerte

El anfitrión prepara un número con anticipación y anuncia un rango, y los participantes adivinarán dentro de este rango, y el anfitrión será el anfitrión de cada conjetura. La persona reduzca el rango en consecuencia, y quien adivine correctamente deberá realizar un espectáculo.

20. Pronóstico del tiempo

La lluvia ligera golpea los hombros, la lluvia moderada golpea las piernas, la lluvia intensa aplaude y la tormenta violenta golpea los pies. Primero tomen fotografías ustedes mismos, luego tomen fotografías entre sí en grupos de dos o tres. Comparación de diferentes efectos, 30 segundos de pensamiento y el papel de la colaboración. Hazlo de nuevo.

21. Concéntrate

Cuenta 1, 2, 3. Todos aplauden cuando escuchan 3, que es la actuación incorrecta.

22. Corre rápido

Todos se sientan en círculo, extienden las manos, sujetan el círculo con el índice y el pulgar de la mano izquierda, y meten el dedo índice de la mano derecha en el círculo de la persona a su lado. El presentador gritó 123 y todos lo agarraron con una mano y corrieron con la otra.

Veintitrés, vamos.

Nombre del equipo (Piratas), vamos, todos se paran en círculo, dan palmaditas en la espalda a las personas que están a su lado, izquierda y luego derecha, regresan. al medio, choca esos cinco y grita Para palabras, haga clic una vez por primera vez y grite una palabra, haga clic dos veces por segunda vez y grite dos palabras... El tiempo se puede especificar, como 12 segundos para completar.

24. Ponte en cuclillas

"Habla menos" - agáchate, "haz más" - levántate. "Espíritu" - Sentarse; "Concentración" - Levántese, grite los números mientras se pone en cuclillas, haga 6 veces, haga 2/5 sin gritar, haga 8 veces, haga 2/6 sin gritar.

Veinticinco, contando el dinero.

1 yuan para las mujeres y 5 centavos para los hombres. Todos trotan en círculo y forman grupos según la cantidad de dinero especificada por el anfitrión. También puedes contarlos individualmente sin cálculo.

26. Pasarse botellas de agua vacías

Cada uno sostiene una botella de agua mineral vacía entre la cabeza y el cuello y la pasa sin tocarla con las manos.

Veintisiete, la policía atrapó al ladrón.

Los dos grupos se colocaron en dos filas, uno frente al otro, acercándose, tambaleándose y golpeándose. Llame a 1 para que el equipo izquierdo le dé una palmadita en la mano al jugador derecho, llame a 2 para que el equipo derecho le dé una palmadita en la mano al equipo izquierdo y llame a 3 para que se detenga. Si lo haces mal, haz sentadillas.

28. Rata, León, Elefante

Dos grupos de personas se colocan en dos filas, una frente a la otra. La primera persona en la fila dice un nombre en clave y luego se lo susurra a los miembros de su equipo. Una vez que todos lo saben, el árbitro comienza a llamar y los dos equipos gritan en voz alta sus nombres en clave. El elefante atrapa al león, el león atrapa al. ratón, y el ratón atrapa al elefante.

Veintinueve, Casa de la Ardilla

(Más de 20 personas) Todos forman un círculo y cuentan 1, 2 y 3. 1 y 3 construyen una casa, y 2 se convierte en una ardilla y se pone en cuclillas. En el medio, la persona extra se encuentra en el medio del círculo. Tres contraseñas: viene el cazador, hay un incendio y hay un terremoto. Cuando llega el cazador, la ardilla sale de la casa y encuentra una nueva. Si la casa se derrumba en el incendio, busca un compañero para construir una nueva casa. Después del terremoto, la ardilla y la casa se reagrupan. El hombre del medio es una ardilla que intenta aprovechar la oportunidad para robar la casa. Una ardilla que pierde su casa debe ser castigada.

30. ¿Lo conoces?

Una forma de presentarte La primera persona dice su nombre, la segunda dice su nombre junto a XX y la tercera. dice su nombre al lado de XX Los individuos dicen XX al lado de XX al lado de ellos mismos, comenzando desde la primera persona y diciéndolo hasta el final, dando vueltas en círculo y regresando a la primera persona. Lo repite nuevamente para todas las personas y termina. También puedes añadir un adjetivo o una característica antes del nombre para aumentar la dificultad y la impresión.

Treinta y uno. Autopresentación

Nombre, fruta, animal, planta favorita, etc. puede aumentar la dificultad si no se le permite repetir lo dicho antes. debes explicar lo que te gusta, razones, etc. Ayuda a todos a recordar los nombres y características de los demás.

Treinta y dos. Siéntate y levántate.

Este es un juego que permite a todos comprender la importancia de la cooperación.

1. En primer lugar, todos deben formar un grupo de cuatro, sentarse en círculo y sentarse espalda con espalda en el suelo. (Sentarse significa tocar el suelo con las nalgas. Normalmente, una persona sentada en el suelo no puede ponerse de pie sin sostener algo)

2. Cuatro personas tomadas de la mano en un puente mano a mano (brazos superpuestos) , y luego se levantaron juntos. ¿Es fácil? Entonces prueba con más personas, como seis o siete personas, no debería ser demasiado difícil. Finalmente, intenta levantarte junto con catorce o cinco personas, lo que será más difícil.