Básico
Clavos de Hueso
Habilidades Básicas (Física)
Generar: 24 Esencia.
Invoca clavos de hueso desde el suelo, causando 150 daños de arma por segundo.
Impacto repentino (físico)
Los clavos de hueso aturden al enemigo durante 1 segundo.
Bone Blast (Físico)
Ahora libera una serie de picos que causan 100 daños de arma. Cuanto mayor sea la distancia, mayor será el daño y el daño máximo aumenta en 100.
Columna de Hueso (Veneno)
Usa un pilar de hueso grande para atacar al objetivo y hasta dos enemigos cercanos, causando 150 de daño con arma.
Frost Nails (Frost)
Deja escarcha detrás, reduciendo la velocidad de movimiento en 60 durante 2 segundos.
Clavo de sangre (físico)
Los enemigos sangran por 50 de daño de arma durante 2 segundos y te curan por 0,5 de la duración de toda tu vida.
Sifón
Habilidad Básica (Física)
Generación: Se consumen 15 puntos de esencia cada vez que se causa daño.
Sifona sangre del enemigo objetivo, causando 300 de daño con arma.
Sifón de sangre te cura 2 de tu límite de salud total cada segundo.
Supresión (Frost)
Los enemigos se mueven más lento en 75.
Esencia (Física)
Cuando tu sangre alcanza el límite superior, la cantidad de esencia obtenida aumenta a 20 puntos.
Drenar vida (físico)
Restaura la salud a 6 por segundo, pero ya no restaura la esencia.
Conversión de poder (veneno)
Cada vez que se inflige daño, el daño aumenta en 10. Apilar hasta 10 veces.
Vampiro (Físico)
Sifona todos los orbes de sangre en un radio de 40 yardas.
Habilidades de guadaña
Habilidades básicas (físicas)
Generación: 12 puntos de esencia por enemigo
Invoca una guadaña frente a ti, Inflige 150 daños de arma (físicos).
Blood Scythe (Físico)
Cada enemigo golpeado restaurará 1 HP.
Muerte (física)
Los ataques contra enemigos menores de 20 tienen una probabilidad de 5 de provocar que mueran instantáneamente.
Hoz de Hielo (Frost)
Cada enemigo golpeado aumenta la velocidad de ataque en 1 durante 5 segundos. Se acumula hasta 15 veces.
Doble hoces (física)
Invoca dos guadañas frente a ti, lo que inflige 150 de daño de arma (físico) y junta a los enemigos.
Maldición (Veneno)
Los enemigos golpeados por la guadaña tienen una probabilidad de 15 de recibir una maldición aleatoria.
Intermedio
Death Nova
Habilidad básica (veneno)
Coste: 20 Esencia
Liberar a un oponente Una nova que inflige 350 de daño con arma a todos los enemigos en un radio de 25 metros.
Zarcillo Nova (Físico)
Ahora cura la salud de tu objetivo por 1 golpe, reduciendo el daño a 225.
Bone Nova (física)
La columna se irradia hacia afuera y causa 475 daños con arma en un radio de 12 yardas.
Nova de sangre (física)
Gasta 10 HP para liberar una nova de sangre, que causa 450 daños con arma a los enemigos cercanos en un radio de 25 yardas.
Wither (Veneno)
Deja una mancha residual en el suelo, ralentizando al enemigo en 60 y reduciendo el daño causado en 151 segundos.
Compuesto inestable (veneno)
Aumenta el radio de tu próxima nova en 5 metros por lanzamiento, hasta un máximo de 2 veces.
Lanza de Hueso
Habilidad Básica (Física)
Coste: 20 Esencia
Invoca un proyectil perforador que ataca a todos los enemigos que pasan e inflige 450 daño del arma.
Cristal (Frost)
La velocidad de ataque de cada enemigo golpeado se reduce en 20 y la velocidad de ataque aumenta en 3, con una duración de 3 segundos y se acumula 10 veces.
Destrozar (Físico)
En lugar de penetrar al primer enemigo, la detonación ahora inflige 450 de daño a todos los enemigos en un radio de 15 metros.
Médula marchita (veneno)
El daño de la lanza de hueso se ha incrementado en 15 por cada enemigo que atraviesa.
Lanza de sangre (física)
La lanza de hueso se convierte en una lanza de sangre. El daño aumentó a 518 de daño de arma a costa de 10 de salud.
Dientes (Cuerpo)
Lanza 5 dientes afilados, causando 300 de daño de arma.
Mago Esqueleto
Habilidades Básicas (Físicas)
Coste: 40 Esencias
Levanta un esqueleto del suelo y ataca a tu enemigo cada uno. El ataque inflige 400 daños de arma. Dura 6 segundos.
Regalo de la Muerte (Físico)
Los esqueletos ascendentes dejan cadáveres atrás cuando mueren o expiran.
Singularidad (Física)
Consume toda la Esencia para invocar un poderoso golem. Cada vez que se usa la esencia, el daño del golem aumenta en 3.
Soporte vital (físico)
El mago resucitado necesita gastar 10 puntos de vida durante 2 segundos.
Corrupción (Veneno)
Crea un mago corrupto con un aura decadente que inflige 175 de daño con arma durante su duración.
Arquero Esqueleto (Frost)
Arquero Esqueleto que aumenta el daño del arma en 400.
Cada vez que inflige daño, el Arquero Esquelético aumenta su velocidad de ataque en 3 durante 5 segundos. Se acumula hasta 10 veces.
Sangre y Huesos
Armadura de Hueso
Habilidades Básicas (Física)
Coste: 10 Esencia
Enfriamiento Tiempo: 10 segundos
Elimina huesos de enemigos cercanos, lo que inflige 150 de daño con arma y crea armadura para reducir en 3 el daño de hasta 10 enemigos por enemigo. La armadura ósea dura 60 segundos.
[Indeciso] Daño aumentado (físico)
El daño a los enemigos se ha incrementado en 200.
[Indeciso] Inmunidad (Física)
Tu armadura absorbe todo el daño ofensivo durante 5 segundos y otorga tiros de salvación contra todos los efectos de control de daño.
Dislocación (física)
El enemigo queda aturdido durante 2 segundos cuando es golpeado.
Persistencia de carne y hueso (física)
Coste: 20 HP
El número de golpes por objetivo se incrementa en 10.
Dolor (Físico)
La armadura ósea también puede aumentar tu velocidad de movimiento en 1 por cada enemigo golpeado.
Espíritu de Hueso
Habilidades Básicas (Físicas)
Invoca un Espíritu de Hueso que busca enemigos. Inflige 4000 de daño al impactar.
Recibes una carga cada 15 segundos y puedes almacenarla hasta 3 veces. Cada cadáver que consumes reduce el tiempo de reutilización en 1 segundo.
Posesión (física)
El espíritu de hueso ahora atraerá al objetivo durante 10 segundos con un coste de salud de 10.
Ataque de pánico (veneno)
Cuando el Espíritu de hueso detona, los enemigos en un radio de 10 metros quedarán asustados durante 2 segundos.
Asesino (Frost)
Aumenta la carga máxima a 4.
Asuntos pendientes (Frost)
La explosión causa 1250 de daño con arma a todos los enemigos en un radio de 10 metros de la explosión.
Proyección Astral (Frost)
El daño del Espíritu de Hueso se ha incrementado en 15 por cada enemigo que atraviesa mientras busca su objetivo.
Sangriento
Habilidades básicas (físicas)
Tiempo de enfriamiento: 5 segundos
Coste: 5 HP
Deja tu cuerpo y aparece otros 50 metros.
Transfusión (Física)
Cura 2 de salud máxima por cada enemigo que pasa.
Detener el sangrado (físico)
Eliminar el consumo de sangre.
Metabolismo (Físico)
Blood Rush ahora tiene 2 costos, pero su consumo de salud se duplica.
Potencia (Física)
Después de lanzarlo, aumenta tu armadura en 100 durante 2 segundos.
Desprendimiento (Físico)
Cuando se utiliza, el cuerpo queda en su posición original.
Simulacrum (¿Phantom?)
Habilidades Básicas (Física)
Coste: 50 HP
Tiempo de Enfriamiento: 120 segundos
p>Crear un Simulacro hecho de sangre duplicará la cantidad de Esencia que obtienes durante 15 segundos.
Depósito (Físico)
Tu Esencia máxima aumenta en 100 cuando tu Simulacro está activo.
Forma de maldición (física)
Cuando se activa, tu habilidad Maldición ahora aplica las tres maldiciones.
[Indeciso] Deuda de sangre (Física)
Cuando Simulacrum está activo, el coste de vida de la habilidad se reduce en 75.
Sangre y Hueso (Indeciso)
Ahora también se crea un esqueleto, pero la duración se reduce a 10 segundos.
Autosacrificio (físico)
Si el Simulacrum está vivo cuando mueres, el Simulacrum se destruye y estás completamente curado.
Resurrección
Tierra de los Muertos
Habilidades Básicas (Físicas)
Tiempo de Enfriamiento: 120 segundos
Todas las habilidades del cadáver se pueden usar a voluntad durante 5 segundos.
Vitalidad (Física)
Mientras Dead Land esté activo, tus habilidades no consumirán Esencia.
Tierra helada (Frost)
Los enemigos en la Tierra de los Muertos se congelan periódicamente.
Plaga (veneno)
La Tierra de la Muerte causa 5000 daños con arma al enemigo durante su duración.
Tierra Fértil (Física)
Mientras tu Tierra Muerta está activa, 2 de tu vida máxima se curan cuando matas a un enemigo.
Shallow Grave (Físico)
Por cada 10 enemigos asesinados, la duración se amplía en 1 segundo, hasta un máximo de 2 segundos.
Asistente Esqueleto
Habilidades Básicas (Físicas)
Coste: 50 Esencia
Actividad: Ordena a tu Asistente Esqueleto que ataque al objetivo y Aumenta su daño en 50 durante 5 segundos.
Pasiva: Resurrección de sirvientes esqueleto del suelo cada 2 segundos, hasta 7 sirvientes esqueleto. Los Skeleton Acolytes infligen 50 daños con arma con cada ataque.
Fuerza (Física)
Reduce el consumo de esencia activa a 25.
Reparación oscura (física)
Cuando se le ordene, el Acólito esqueleto te curará por 0,5 de tu salud total.
Freeze (Frost)
El objetivo de tu comando se congela durante 3 segundos.
Comando asesino (veneno)
Ahora ordena que tus acólitos esqueleto exploten, causando 80 daños con arma a los enemigos en un radio de 15 yardas.
Loco (Físico)
Los sirvientes esqueleto comandados entran en frenesí, aumentando la velocidad de ataque en 25 mientras dura.
Asistente de Golem
Habilidad básica (veneno)
Tiempo de enfriamiento: 60 segundos
Activación: ordena al Golem que vaya a la ubicación objetivo y lugar Se dobló en 5 montones de cadáveres. (Debería consumir 5 cadáveres, lo mismo se aplica a los siguientes)
Pasiva: Invoca un Golem de carne y hueso para que luche por ti. Los Flesh Golems infligen 450 daños de arma por ataque.
Huesos (Físico)
Activación: El Golem se convierte en un tornado, transportando a todos los enemigos cercanos a la ubicación objetivo y inmovilizándolos durante 2 segundos.
Carne (Física)
Activación: El Golem se sacrifica para curarte 25 HP y reconstruirse en la ubicación objetivo. A medida que el Golem se reconstruye, los zarcillos vasculares resultantes causan 450 daños con arma a los enemigos cercanos.
Desinfección de pulpa (veneno)
Activación: Golem consume cadáveres en la ubicación objetivo. Cada cadáver consumido aumenta el daño en 30.
Rotten Golem (veneno)
Activación: Apunta el Golem a la ubicación objetivo y colapsa en 8 montones de cadáveres.
Ice Golem (Frost)
Activación: ordena al Golem que llegue a la ubicación objetivo, congela al enemigo durante 3 segundos y golpéalo con 10 HP en 10 segundos.
Ejército de la Muerte
Habilidades básicas (físicas)
Tiempo de enfriamiento: 120 segundos
Invoca un enorme ejército de esqueletos, realiza 15 ofertas 3000 de daño con arma en la ubicación objetivo dentro de un radio de una yarda.
Tight Nerve (Veneno)
Levanta la mano del suelo, inmovilizando al enemigo en su lugar durante 5 segundos.
Ejército Congelado (Frío)
El daño del arma aumenta a 3600, atacando a enemigos de primera línea.
Combate no convencional (físico)
El ejército de esqueletos se levantará del suelo y atacará objetivos aleatoriamente durante 4 segundos.
Valle de la Muerte (Físico)
El ejército de esqueletos estrella a todos los enemigos afectados contra el centro.
Tormenta mortal (física)
En 5 segundos, una tormenta se levanta del enemigo muerto y el daño aumenta a 2000 de daño del arma.
Maldición
Decrepificar
Habilidad Básica (Física)
Coste: 10 Esencia
Una maldición debilitante que reduce la velocidad de movimiento de las unidades enemigas en 75 y el daño infligido en 20 durante 30 segundos.
Oportunista (Físico)
Cada enemigo maldito te otorga 3 de velocidad de movimiento.
Tiempo de préstamo (físico)
Cada enemigo maldito reduce el tiempo de reutilización en 1.
Wither (Físico)
Aumenta la reducción de daño causado por los enemigos a 30, pero ya no reduce la velocidad de movimiento.
Maldición aturdidora (física)
Los enemigos malditos tienen una probabilidad de 10 de quedar aturdidos durante 2 segundos.
Debilidad (Física)
Aumenta la efectividad de la reducción de velocidad de movimiento durante los primeros 5 segundos.
Debilitado
Habilidad básica (física)
Coste: 10 esencias
Una maldición mortal que acaba con menos de 15 vidas de enemigos. Dura 30 segundos.
[Indeciso] Retorno de esencia (físico)
Cuando el enemigo maldito muere, obtienes 2 de esencia.
Muerte volátil (física)
Los enemigos malditos explotan e infligen 100 de daño con arma al morir.
Vitalidad (Física)
Los enemigos malditos reciben 15 daños más de tu mascota.
Aura de debilidad (física)
Obtienes un aura que maldice a todos los enemigos en un radio de 15 metros.
El alcance aumentado de este efecto aumentará (50% del radio de recogida de oro).
Tumba Temprana (Física)
Detona 18 de la salud del enemigo, pero cuesta 10 de tu salud.
Vampiro
Habilidad Básica (Física)
Coste: 10 Esencia
Maldice el área objetivo. El atacante tiene la posibilidad de obtener 1 regeneración de salud de los ataques del enemigo maldito. Dura 30 segundos.
Contagio (físico)
Un enemigo que está maldecido hasta morir extenderá la maldición a un objetivo cercano que no esté afectado.
Gore (físico)
Cada vez que un enemigo maldito muere, te curas por 200 de salud.
Tierra maldita (física)
La tierra ahora está maldita, lo que te cura 0,5 de tu salud máxima cada segundo por cada enemigo en el área maldita.
Botella de sangre (física)
Cada vez que un enemigo maldito muere, el tiempo de reutilización de tu poción se reduce en 1 segundo.
Infiltración (Física)
Cada enemigo maldito aumenta la tasa de recuperación de vida en 751 por segundo.
CUERPOS
Explosión de cadáveres
Habilidades básicas (Física)
Apunta a un área y detona todos los cadáveres en un radio de 11 yardas. Inflige 150. daño con arma a enemigos en un radio de 20 yardas.
Abrazo final (físico)
El cadáver se empuja hacia el enemigo más cercano antes de explotar, pero las explosiones de cadáveres ahora cuestan 3 de salud por cada cadáver.
Cerrar cuartos (veneno)
Ahora explota los cadáveres cercanos, lo que inflige 200 de daño con arma a los enemigos en un radio de 20 metros.
Caos sangriento
El radio de explosión aumenta a 25 metros.
Frío mortal (Frost)
Congela a todos los enemigos explotados durante 2 segundos.
Heridas (veneno)
Los cadáveres ahora explotan lejos de ti y alcanzan a todos los objetivos dentro del cono.
Lanza de cadáver
Habilidad básica (física)
Apunta al enemigo para invocar proyectiles de los cadáveres cercanos, causando 750 de daño de arma al objetivo.
Toque frágil (Frost)
Los enemigos se vuelven vulnerables y cada vez que son golpeados por una lanza, su probabilidad de explosión aumenta en 5 durante 5 segundos.
Lanza de sangre (física)
Gasta 5 de tu salud total para disparar una lanza adicional desde tu objetivo, lo que inflige 250 de daño de arma.
Afecta a órganos internos (físicos)
Aturde durante 3 segundos.
Shattering Shards (Veneno)
Cada lanza ralentiza al objetivo en 10 y reduce su daño en 6 durante 10 segundos. Apilar hasta 5 veces.
Resiliencia (física)
La lanza de cadáver tiene una probabilidad de 20 de expulsar a un objetivo adicional.
Devorar
Habilidad básica (física)
Consume cadáveres en un radio de 60 yardas y gana 10 de esencia por cada cadáver consumido.
Despiadado (Físico)
Además, cuando tu mascota muera, ganarás 10 de esencia.
Codicia (física)
Reduce todo el consumo de esencia en 2 para los cadáveres devorados en 5 segundos.
Aura de deglución (física)
Adquiere un aura que consume todos los cadáveres en un radio de 15 metros para restaurar 11 de esencia por cadáver.
El alcance de este efecto aumenta (50% del radio de recogida de oro).
Saturación (Física)
Cada cadáver devorado aumenta tu vida útil máxima en 2 durante 2 segundos.
Comida (Física)
Cada cadáver consumido también restaura 3 HP.
Resurrección
Habilidad básica (física)
Apunta a un área y resucita hasta 10 cadáveres en un radio de 20 yardas durante 15 segundos.
Ventilación (Física)
Aumenta el daño de las criaturas resucitadas en 20, pero cada cadáver cuesta 3 de tu salud.
Ejército privado (Físico)
Por cada cadáver resucitado, ¿tu daño se reduce en 1?
Reckless (Frost)
El El esclavo resucitado inflige 150 de daño adicional, pero dura 6 segundos. El daño infligido se vuelve frío.
[Indeciso] Terror Return (Veneno)
Cuando restauras un cadáver, los enemigos en un radio de 20 metros quedan asustados durante 3 segundos.
Infierno (Físico)
El cadáver resucitado se degrada a un cadáver utilizable al final de su duración.
Pasiva
Empujón de la Muerte
Consumir un cadáver aumenta tu velocidad de movimiento en 3 durante 5 segundos.
Vida Muerta
Consumir un cadáver tiene una probabilidad de 20 de producir células sanguíneas.
Lucha solo
Aumenta la armadura en 100 y reduce en 10 la armadura de cada mascota.
Prisión de Hueso
Las lanzas de hueso, los clavos de hueso y los espíritus de hueso tienen una probabilidad de 10 de atrapar al enemigo en una prisión de hueso durante 3 segundos.
Death Commander
El consumo de esencia de Command Skeleton y el tiempo de reutilización de Command Golem se han reducido en 30.
Cosecha rápida
La velocidad de ataque de Bone Spikes, Syphon Blood y Grim Scythe aumenta en 15.
Inspiración anormal
Tu mascota gana 200 de tu daño de Espinas.
Tormento Eterno
Tu maldición reduce tu esencia en 50 y dura para siempre.
Las deudas de sangre se pagan con sangre
Recoge una tierra sana para eliminar el consumo de sangre del próximo evento sangriento. Este efecto se puede superponer 3 veces.
La sangre es poder
Cada 5 HP perdidos reducirán todos los tiempos de reutilización restantes en 1.
Drawing Life
Agrega 10 de recuperación de vida por cada enemigo dentro de 20 yardas.
Servicios ampliados
Aumenta la duración de tu Skeleton Mage en 25.
Servicio final
Si recibes daño fatal, todos los minions serán consumidos y te curarán 10 HP. Este efecto tiene un tiempo de reutilización cada 60 segundos.
Tributo espantoso
Cuando una de tus mascotas golpea a un enemigo, se cura 10 de tu salud.
Esencia Abrumadora
Aumenta tu Esencia máxima en 40 puntos.
Escudo de Rathma
Después de usar "Death Land", "Death Army" y "Death Soul" (Simulacrum), no perderás vida durante 4 segundos.
Cosecha
Al usar la guadaña o matar a un enemigo, ganas 1 esencia.
Elf Modis
La habilidad de aturdir también puede reducir la velocidad del enemigo en 30 y la velocidad de ataque en 15 durante 5 segundos.
Servo
Bone Spikes, Bone Spear y Bone Spirit añaden 1 daño cada 2 yardas entre tú y el enemigo, hasta un máximo de 15.