Juego abrazando simplemente por la sensación de controlar verdaderamente al oponente en mis manos, por lo que todos mis esfuerzos son para convertirme en un pequeño abrazo que pueda comerse en el campo PK. La siguiente es la pieza más práctica. equipo creo. No es original, pero creo que será de alguna utilidad para todos, así que lo compartiré con ustedes. Primero que nada, lo más importante de PK TV: 1. Lanzamiento hacia atrás 10J sin fuerza (después de la revisión, esta habilidad es demasiado débil, el daño es bajo, el tiempo de CD es largo y también aumenta la dificultad de las caídas continuas). Lo habría bloqueado si no fuera por las habilidades previas. Definitivamente no lo agregaré)
2. Agrega 1J al fortalecimiento de los lanzamientos hacia atrás (no hay nada que decir sobre el frente). de la cuna)
3. Añade la versión completa de Diamond Break a la fuerza (para la mano inicial de Judo revisada). Depende de él. Después de rellenar, el rango es grande, flotante, alto, duro y recto. Es raro decir que solo se agrega 5J para forzarlo. Personalmente, creo que 5J es casi lo mismo que no agregarlo. El rango es pequeño, duro, recto y largo, por lo que no tiene sentido. se recomienda recargar.)
4 Lanzar agrega 5J a la fuerza (después de la revisión, puedes controlar la dirección y lanzar hacia arriba es imprescindible para los combos)
5 Cuello- romper agrega 10J a la fuerza (esta habilidad es buena y el oponente se da vuelta y se pone rígido después del golpe)
6 Agrega 1J al ataque del codo (agregar 1J es suficiente, siento que el daño de 1J no es malo )
7 Aumenta el agarre violento (aunque el tiempo de campo PK se reduce y hay un tiempo de recuperación inicial, pero aún es necesario agregar violencia) Es invencible cuando se combina con el cometa espiral deslizante)
8 Deslizarse y agarrarse se puede llenar (algunas personas dicen que es suficiente aumentarlo a 7 u 8, depende de la preferencia personal. A mí me gusta ir más rápido)
9 La cuna se llena con el nivel (la habilidad característica del Judo, incluso agrego esta habilidad a la moda)
10 El agrietamiento de la roca se agrega en 1J (porque es fácil agregar 1J para protección si se agrega demasiado. Incluso puedes conectar uno con esta habilidad. Cradle o throw)
11 La espiral no se puede forzar cuando el nivel está lleno (personalmente siento que forzar es inútil porque después de la revisión, el La espiral es tan lenta que no he visto a nadie XXX espiral)
12. El despertar pasivo de la habilidad de despertar es completo, pero el despertar activo no (el golpe y la evitación del despertar pasivo son muy importante 13. El cabrestante vacío se llena con el nivel (porque la frecuencia de uso de esta habilidad aumenta con el fortalecimiento de las patas del ciclón)
14 Eagle Step 5J (La pata del ciclón está al frente y después de la modificación, la persona que es pisada se alarga y básicamente puede pisarla continuamente) 15 Cyclone Leg 1J (No hay nada que decir sobre esto, se agrega en la pelea)
16 Levántate rápidamente para 1J (esta habilidad es muy útil)
17 No saltes hacia atrás (se siente inútil)
18 Usa completamente el gancho para forzar (porque el Judo revisado Principalmente combos flotantes, por lo que la tasa de uso de ganchos es mucho mayor. Algunas personas dicen que agregar 5 es suficiente, pero creo que agregar 5 es suficiente para lidiar con armas y magos, pero no es suficiente para lidiar con tíos y espadas fantasmas. , Cuanto más rápido es el gancho, por lo que se recomienda llenarlo) 19 Gale Pursuit 1J (Es conveniente conectar el gancho con el frente y X, porque después de aprender esta habilidad, puedes forzar el gancho con el frente y X ). De hecho, cada uno tiene su propia forma de sumar puntos. ¿Cuál es la adecuada para usted? Solo estoy brindando una referencia.