Aproveche esta oportunidad para compartir con los maestros de DNF su experiencia al agregar puntos al mapa de municiones... (Declaración extranjera: este modelo de adición de puntos es puramente una opinión personal y no representa una declaración oficial. ) Para explicarlo en detalle, puede que sean demasiadas tonterías, ¡perdóneme! Pero también es para integrar los gustos de los “vegetarianos”. ¡Después de todo, hay más novatos que quieren saber más!
De todos modos, ¡dejémonos de tonterías y vayamos al grano!
Luego, presentaré uno por uno el impacto de cada habilidad de munición en la pintura y el análisis del efecto de pintura de la copia real (ambos se calculan de acuerdo con el plan de suma de puntos de nivel 60. Esta vez el La atención se centra en la pintura, pk solo la toca brevemente, perdón por los detalles, ¡gracias!
Sharpshooter - Experto en municiones (transferencia de nivel 18) - General (nivel 48 de despertar). nivel completo 60) Total: 3481 puntos? Misión SP Recompensas totales: 305 puntos Puntos SP totales: 3786 puntos (porque la mazmorra del servidor nacional no se ha desarrollado completamente. A medida que el servidor nacional continúe desarrollándose, la tarea SP será. agregado). Ejemplo: valor de SP del cementerio y tareas de mazmorra sin cabeza, esta vez no se incluye en el cálculo.
1. Estilos:
1. Golpe de rodilla/20sp: Se recomienda actualizar al nivel 5. Cualquiera que haya jugado a Gunners sabe que el golpe de rodilla no es para atacar, sino para Barbacoa es un requisito previo, por lo que no es necesario completar este elemento, siempre y cuando la barbacoa se pueda producir en el nivel 5 (el motivo por el que se agrega la barbacoa se explica en detalle a continuación), porque es la condición básica para esta habilidad. El personaje del juego es 1, por lo que agregar 4 veces 80 sp es suficiente.
2. Bomba flotante/25sp: Se recomienda que los jugadores que no agreguen ni cepillen el mapa mejoren esta habilidad. Esta también es una habilidad adjunta a la misión, con un nivel predeterminado de 1. El poder de levitación aumenta de 100 en el nivel 1 a 200 en el nivel 20 (nivel completo)... Aunque su altura y tiempo de levitación son considerables, después de todo, no tiene mucha letalidad para ser más precisos, no es apto para; La profesión de munición usada, la munición posterior no es tan rápida como la itinerante. Si es un combo (el combo mencionado aquí también es el combo en la imagen, PK no lo analizará y preste atención a la próxima publicación de PK. Para más detalles), se usará directamente Si el monstruo es derribado (como los truenos de hielo y las llamas explosivas tienen este efecto), si el monstruo es electrocutado, cuanto más alto se eleva, más tiempo lleva ser electrocutado. Hay municiones poderosas en la bala y la bomba de fuego explosiva está en el suelo y explota. El poder de ataque al rebotar es mayor. Aquí también es donde la munición se diferencia de otras profesiones... por lo que una bonificación básica de 1 es suficiente. (Este PK debe agregarse, el movimiento del monstruo es único, a diferencia del movimiento de PK, que no es fácil de controlar)
3. Disparo aéreo/25sp: se recomienda actualizar a -1 nivel de disparo aéreo en Para borrar la copia, cuando no hay ventaja terrestre o cuando se defiende contra ataques terrestres, la mejor manera de permanecer en el aire y disparar es que el nivel 1 es suficiente sin desperdiciar SP extra. (He visto un artillero completamente mejorado durante el pk. Todavía tiene cierta superioridad aérea y es difícil golpearlo. Sin embargo, no se recomienda actualizar completamente el mapa. El nivel 1 es suficiente)
4. Tiro por pasos/25sp: Se recomienda actualizar esta habilidad al nivel -1. Lo más importante es que cuando el jugador libere esta habilidad, todo el daño desde el exterior será ineficaz contra ti, lo que le permitirá convertirse. invencible durante el tiempo en que se implementa la habilidad. Lo que es más importante es su juicio de agarre, que puede interrumpir el dominio y el estado de defensa del monstruo. También es la única habilidad con municiones que puede romper el dominio. Si se combina con ataques de bala electromagnéticos y de atributos adicionales, sigue siendo muy poderoso. No se puede usar solo como habilidad de ataque, los ataques directos con pisotones y disparos casi nunca perderán sangre. Es muy eficaz para evitar algunos ataques BOOS BT en la etapa posterior. (Ejemplos: las llamas de las ruinas, el ratón BOOS "Pete" cuenta regresiva 123, el Ding Gao sin cabeza, etc., se pueden usar en muchas situaciones) ¿Por qué no se recomienda forzarlo aquí? , la precisión del paso y la posición de movimiento que utilizas son muy importantes. No todo lo que tienes delante se puede pisar. Tienes que moverte en una posición adecuada y a una distancia adecuada para pisarlo. habilidad al principio, siempre no logran captar los puntos clave cuando lo practican muy bien en la etapa posterior. Una vez que te vuelves competente, no tienes que desperdiciar SP en agregar fuerza si no puedes pisarlo. , agregar fuerza es inútil.
5. Patada redonda/20sp: se recomienda actualizar al nivel -1. Esta habilidad solo se usa para limpiar el mapa y agregar demasiado es simplemente llamativo. Sin más explicaciones.
(PK puede considerar forzarlo)
6. Pala flotante/25sp: se recomienda que los jugadores que no cepillen el mapa no mejoren. Si puedes usar esta habilidad como bombas flotantes, no es necesario. Usar pala flotante. Golpear con pala. (Pero se debe agregar pk, es muy "autoritario" cuando se usa en combos)
7. Patada instantánea/25sp: se recomienda actualizar al nivel 5 para forzarla. (Los jugadores que tienen prisa ya utilizan varias habilidades previas. Se recomienda no actualizarlas, de lo contrario encontrará que no puede usar estas habilidades. Son bastante prácticas para la defensa en mazmorras sin BOOS). Si estás rodeado de muchos monstruos, si quieres escapar, usa una patada instantánea. Es más conveniente para escapar. Los expertos generalmente lo usan para reducir su propio consumo de sangre.
2. Mecánica:
1. Chaser/25sp: Se recomienda no agregar esta opción y no la explicaré. Para municiones, esta habilidad no tiene valor ofensivo real. (Si es PK, esta habilidad puede interferir con las ideas de ataque del oponente)
3. Balas:
1. Bala de plata/25sp: se recomienda actualizar al nivel 5. No se recomienda agregar esta habilidad por completo, desde todos los aspectos, las balas de plata son incomparables con el fuego explosivo y las balas de hielo, porque el SP en el juego solo se puede agregar a la profesión definitiva y las habilidades profesionales no se pueden optimizar de manera uniforme. aprendes un poco de cada habilidad, descubrirás que al final no has aprendido bien ninguna habilidad y te has convertido en LJ. La bala de plata debe entrenarse hasta el nivel 5 en la etapa inicial. En primer lugar, es útil para matar zombis y muertos vivientes. En segundo lugar, es para las habilidades previas de trueno electromagnético y de hielo.
2. Mao Lei/25sp: Se recomienda mejorar la pistola pequeña de Mao Lei, la favorita de los artilleros junior de nivel 1, que también es un requisito previo para otras habilidades. Algunos jugadores optan por recargar a Mao Lei, pero desde el punto de vista de los datos, Mao Lei (nivel 20 completo) tiene un alcance de 300 px y un daño sin atributos de 1744 ataques mágicos, todos ellos bajo la fotosensibilidad y el trueno de hielo. , y los atributos y practicidad También muy diferentes. Por lo que no se recomienda sumar puntos aquí. (Para jugadores puros de PK, puedes intentar llenarlo, lo cual también es muy dominante)
3. Munición perforante/20 sp: se recomienda llenar la munición perforante, que es. Muy importante para municiones sin monstruos de concentración de habilidades. Si hay un grupo de monstruos persiguiendo al jugador y usas balas perforantes para disparar balas, podrás ver su efecto en este momento. De lo contrario, cuando un grupo de monstruos venga hacia ti, tus balas solo lo harán. Golpea al que está al frente del equipo. Un monstruo, no importa qué tan cerca esté el segundo monstruo, no puede causarle daño. También hay una tasa de penetración de 40, que no se refiere a la probabilidad de penetración, sino al rango de penetración. (Si tienes dudas, pruébalo tú mismo)
4. Tiro duro/20sp: se recomienda recargar esta habilidad para extender el tiempo que los monstruos estarán duros. Después del nivel 10, puede extender el tiempo. El tiempo para que los monstruos sean difíciles es 50. Esto ejercerá mejor el efecto rígido de las balas de atributos y ralentizará el ataque y la velocidad de movimiento del monstruo.
5. Freeze Bomb/30sp: Se recomienda actualizar al nivel 10 o superior como condición previa a la habilidad para Ice Thunder. Las bombas heladas alrededor del nivel 10 no romperán el hielo. Este es el punto clave... Tome el "Hempley" sin cabeza, por ejemplo (el que puede sacudir el suelo con un martillo), congélelo con un trueno de hielo y luego use hielo. balas para golpearlos. Esto mantendrá los BOO congelados hasta que finalice el tiempo de reutilización de tu próxima habilidad de bala de hielo. De hecho, hay muchos monstruos de este tipo que pueden ser golpeados con este método... Si tienes suficiente SP, puedes recargar. las balas de hielo, entonces puedes usar fuego continuo de balas de hielo combinado con truenos de hielo para casi congelar las acciones del monstruo (no 100% congelado, pero puede disminuir en gran medida la velocidad de ataque del monstruo, junto con el efecto de penetración de la armadura). Balas perforantes, tu ataque es más conveniente, pero ¿el requisito previo es que tu SP debe ser suficiente? (Ejemplo: las bombas heladas de nivel 10 combinadas con choque electromagnético son más rápidas que las llamas explosivas de nivel 10 combinadas con choque electromagnético. La desventaja es que solo se puede usar para ataques individuales, no para ataques grupales)
6. expansión/30sp: se recomienda agregar expertos que tengan munición completa y dependan de las balas para ganarse la vida, por lo que está bien no llenar la munición. O(∩_∩)O
7. Bomba de fuego explosiva/30sp: una habilidad característica que se recomienda llenar con munición. Tiene efectos explosivos y ataques con atributos de fuego, se puede usar en ataques grupales y tiene el mejor efecto de barrido.
8. Granada de choque/30sp: Se recomienda que la habilidad característica esté llena de munición. El efecto de choque adjunto duplica el poder de ataque.
(Si se trata de munición, los jugadores deben llenarla, no es necesario dar explicaciones)
9. Tiro cruzado/30sp: se recomienda actualizar al nivel 5 para cubrir un área grande después de cargar el explosivo o. Congelar balas, usar esta habilidad tiene efectos de munición adicionales. Pero si lo llenas, no tendrá mucho poder de ataque y no habrá ningún efecto de ataque real. Por lo tanto, se recomienda cumplir con los requisitos previos de Rose.
10. Granada de congelación/30sp: Se recomienda repostar munición para la habilidad característica. La habilidad definitiva para congelar y controlar monstruos. Especialmente en la etapa posterior, a medida que aumenta el nivel de habilidad, el efecto de congelación es muy obvio.
11. Hell Flame/35sp: Se recomienda utilizar el método para ralentizar el movimiento y el salto de los monstruos y aumentar la rigidez de los monstruos. El poder de ataque de la habilidad en sí no es alto, pero sí. También ralentiza la velocidad de ataque y la velocidad de liberación mágica de los monstruos, es muy obvio y efectivo.
12. Dominio de munición/30sp: Se recomienda aumentar la cadencia de tiro y el número de balas.
13. Habilidad de Despertar Rosa/50sp: Se recomienda que haya mucho debate sobre la habilidad de despertar en el nivel 3, porque esta habilidad cuesta mucho SP y afecta la tendencia general de sumar puntos. para toda la habilidad de munición Aquí pondré mi Me gustaría compartir con ustedes algo de mi comprensión personal de las rosas, solo para referencia de los jugadores --- (porque la compensación de esta habilidad determina si la munición necesita ser (relavado, por lo que se pide a los jugadores que lo consideren cuidadosamente) De hecho, las rosas en cada etapa, personalmente las he probado solo y también las he combinado con innumerables métodos, como renunciar a las rosas y agregar golpes críticos mágicos, y en la antigüedad, etc. (hay muchos más que no daré ejemplos)... pero siempre siento que no hay un nivel completo (nivel 7) Las rosas son asequibles. Hablemos primero del nivel 1. No hablaré de los datos del ataque. Lo que más no puedo aceptar es la velocidad de disparo de Rose. La velocidad de disparo de las cuatro chicas es de hecho un poco lenta (aunque no es excelente). rápido en el nivel completo, obviamente es mejor que el nivel 1 (sensación de velocidad), y la posibilidad de quedar aturdido es extremadamente baja (tenga en cuenta que la rosa se usa para aumentar la velocidad de disparo, por supuesto, el nivel uno es suficiente). Aquí solo explicaré los atributos de la rosa en detalle, y depende del jugador decidir cómo elegir. Las rosas de nivel 2 no tienen cambios obvios y son iguales que las rosas de nivel 1. El área de cobertura de bala y la tasa de aturdimiento solo aumentan después del nivel 3, lo que puede no ser ideal para jugadores que están pintando mapas. Del nivel 4 al nivel 7, cada nivel es un nuevo salto y un nuevo sentimiento pero también es un nuevo abandono, porque cuando eliges, también estás eligiendo renunciar al bono de una determinada habilidad; Una rosa de nivel 7 es suficiente para que los jugadores sientan que golpear a los monstruos tendrá un efecto rígido y la posibilidad de marearse. Depende de los jugadores experimentarlo ellos mismos...~O(∩_∩)O~
4. Armas de fuego pesadas:
1. Pistola Gatling/20sp: se recomienda. Para actualizar al nivel -1, de hecho, esta habilidad es paradójica. Para las municiones, esta habilidad es muy importante en la etapa inicial, ya que permite al artillero usarla fácilmente antes del nivel 30. Pero en las etapas intermedia y posterior, encontrará que el verde básicamente no tiene ninguna utilidad práctica para las municiones. Si no fuera por los requisitos previos de la barbacoa, recomendaría que las municiones no se actualicen a Verde. (Pero el arma grande puede actualizarla al nivel superior, que es más poderoso)
2 BBQ/25sp: se recomienda actualizar al nivel 5. La barbacoa forzada y el tiro escalonado tienen el mismo estado de defensa. El efecto es el mismo, pero el juicio de agarre es diferente. BBQ no puede liberar la habilidad contra monstruos con hegemonía y estado defensivo. La característica más importante de esta habilidad es que el rango de agarre es mayor que el de Step Shot. atacado Cuando el monstruo cae, está lejos de la posición del personaje del juego. En todas las mazmorras avanzadas, se puede usar indistintamente con Step Shot. La razón para forzar es en realidad muy simple, porque BBQ no puede romper el estado de señor supremo, y los monstruos posteriores tendrán el efecto de señor supremo al atacar. Al usar esta habilidad, solo puedes realizarla cuando el monstruo todavía está a una posición de tu propio juego. personaje. Agarra con anticipación En este caso, la mayoría de los jugadores están en un estado de ataque y no pueden liberar la habilidad agarrada sin fuerza. (Nota: dado que dar pasos y disparar puede romper el cuerpo del tirano, no se considera un reemplazo forzado)
3. Lanzallamas/25sp: se recomienda no agregarlo a algunos jugadores. También lo probé deliberadamente una vez y, para ser honesto, el efecto no fue muy bueno.
5. Habilidades generales:
1. Salto hacia atrás/30sp: Se recomienda actualizar y aumentar la función de salto hacia atrás forzado. al rozar el mapa es mejor esquivar.
2. Lanzar/50sp: Se recomienda no añadir esta habilidad ya que será básicamente inútil para la munición.
3. Salto/20sp: Se recomienda no agregar artilleros porque la altura de salto de la profesión es superior a otras profesiones. Se recomienda no agregarlo a jugadores que no sean jugadores profesionales de PK.
4. Memoria antigua/25sp: según el valor de sp, este elemento es más controvertido que la rosa, por lo que se explicará en detalle al final de este artículo.
5. Voluntad Indomable/25sp Se recomienda no añadir munición ya que no tiene valor práctico y es un desperdicio de valioso valor SP.
6. Ataque físico y ratio de golpe crítico/20sp. Se recomienda no añadir esta habilidad ya que la munición no será efectiva.
7. Se considera que la proporción de ataque mágico y golpe crítico/20 sp se describe junto con los tiempos antiguos en función del valor de sp.
Leyendas sobre la antigüedad y violencia demoníaca...
Analicemos esta pregunta desde una perspectiva objetiva: “¿Qué fue primero, la gallina o el huevo Tormenta Mágica?” La respuesta a esta pregunta es evidente: por supuesto, es mejor agregar ambos, pero ¿es suficiente SP? Así que sólo puedes elegir uno, o menos. Entonces, ¿cómo elegir?
En primer lugar, ambas habilidades son habilidades generales. ¿Por qué deberían ubicarse dentro de las habilidades generales? Significa que no es una habilidad única del personaje del juego y no tiene exclusividad. En otras palabras, esta habilidad agrega un poder de ataque mágico diferente a cada profesión. Tomemos como ejemplo la batalla loca. No, porque siente que es una profesión que se centra en el ataque físico. Este sentimiento proviene de la comparación. Hablando de municiones, por supuesto, también puede considerarse como una profesión de ataque mágico. ¿Ataque mágico supremo? No vayas demasiado lejos, solo di el mecánico, ¡su poder de ataque mágico debe ser muchas veces mayor que la munición! ! ! Si este es el caso, ¿qué usamos para matar monstruos al instante? ¿Y cuál es la razón por la que a todo el mundo le gusta tanto formar un equipo? Creo que todo el mundo sabe que incluso si no te lo digo, ¡las descargas eléctricas, los fuegos explosivos, las bombas de hielo y los truenos de hielo son nuestras cartas de triunfo! Entonces, ¿cuánto los tiempos antiguos y las tormentas mágicas pueden mejorar el poder de ataque de estas habilidades para nosotros? ¡Me temo que esta es la respuesta final que queremos saber! Sin embargo, muchas publicaciones recomiendan directamente agregar Ancient o Magic Storm, y pocas publicaciones brindan datos reales. Ahora recomendaré un conjunto de datos de combate reales a los jugadores en función de mi propio combate real y otra información relevante. (Para unificar los datos, todos los cálculos se basan en la Ballesta de mano púrpura que grita de nivel 50. El equipo es uniforme y no hay accesorios ni ropa. Las habilidades también se calculan en función del nivel 50. Aun así, el nivel de cada personaje Los atributos aún pueden tener un error de aproximadamente 5-10. Pero esta estadística no es para publicar datos, es solo para explicar la situación. Por favor, no lo tome demasiado en serio ~O(∩_∩)O~?¡Gracias! )
Todos los que juegan con municiones conocen las granadas electromagnéticas, solo son daños incidentales al lanzar explosiones, y el daño posterior solo puede ser ataques incidentales con armas, que pueden duplicar el daño eléctrico sobre el monstruo.
(Basado en la imagen del rey sin cabeza en la mazmorra, tome el monstruo zombie como ejemplo. ¿Por qué necesita un rey? ¿Porque los monstruos en el nivel ordinario generalmente no tienen datos estadísticos todavía y los monstruos están "trenzados"? --#) Una explicación adicional es: Hay una diferencia entre la munición sin cabeza en el nivel 50 y la munición sin cabeza en el nivel 55. Cada nivel adicional de 5 se calcula como una unidad, y el poder de ataque aumenta en 50, y el el poder de ataque aumenta en 100 en el nivel 10...
Atributo de coordinación eléctrica Datos de daño de la munición:
El daño por lanzamiento en el nivel 13 de descarga electromagnética es de 330 puntos--380 puntos
La inducción electromagnética de nivel 13 agrega 670 puntos--730 puntos al antiguo nivel 10
Bala de hielo de nivel 13 de inducción, disparo único en el nivel 16, 1400 puntos--1500 puntos
Bala de hielo de nivel 13 de inducción, nivel 16 antiguo nivel 10 de disparo único, 1500 puntos--1700 puntos
Llamas explosivas de nivel 13 inducidas, un solo disparo en el nivel 11, 2100 puntos--2300 puntos
Llamas explosivas inducidas de nivel 13, nivel 11 antiguo, nivel 10 de disparo único, 2300 puntos - 2500 puntos
Más abajo Un conjunto de datos para agregar tormenta mágica al trueno de hielo: (Debido a que el trueno de hielo no tiene un atributo de ataque adicional, no se agregará el prefijo trueno de hielo)
El daño de lanzamiento del nivel 8 del trueno de hielo es de 500 puntos - 600 puntos
Nivel 8 Ice Thunder agrega 800--1100 puntos al nivel 10 Magic Storm
Nivel 16 Ice Bullet agrega 460--500 puntos por un solo disparo
Nivel 16 Ice Bullet Magic Storm Nivel 10 único tiro: 750 puntos - 900 puntos
Llamas explosivas de nivel 11: 800 puntos - 860 puntos por disparo
Llamas explosivas de nivel 11: tormenta mágica de nivel 10: 1100 puntos - 1300 puntos p >
No hay ninguna anomalía en los dos conjuntos de datos anteriores, pero si cambias las posiciones de las tormentas antiguas y mágicas detrás, quedará bastante claro:
El nivel 13 de choque electromagnético agrega 400 puntos al nivel 10 de tormenta mágica - -450 puntos
El trueno de hielo de nivel 8 agrega daño antiguo del nivel 10 1500 puntos--1800 puntos
Nivel de inducción 13 bala de hielo nivel 16 magia nivel de tormenta 10 2500 puntos--2700 puntos
Nivel de descarga eléctrica 13, nivel de fuego explosivo 11, nivel de tormenta mágica 10, 2800 puntos - 3300 puntos
Nivel de bala de hielo 16, nivel antiguo 10, 500 puntos - 560 puntos
Nivel de explosión 11 Nivel antiguo 10 880 puntos - 930 puntos
De los tres conjuntos de datos anteriores, me pregunto si los jugadores pueden ver algún patrón.
Permítanme resumir mis puntos de vista sobre estos tres conjuntos de datos:
Al usar habilidades antiguas, encontrará que la habilidad de lanzar truenos directamente es mayor que la de Magic Storm, pero la bala La intensidad de los atributos incidentales no es obvia. Por otro lado, la habilidad de lanzar truenos de Demon Storm no causa mucho daño, pero el atributo de poder de ataque de las balas aumenta mucho. (Todas estas son comparaciones relativas. No dije que estos poderes de ataque por sí solos no sean suficientes. Si no puedes leer los caracteres chinos, no hagas ningún comentario. ¡Gracias!) A primera vista, parece que Demonic Sin embargo, la tormenta es más alta que la antigua, si se suma según la probabilidad, aunque la probabilidad de tormenta mágica de 15 no es baja (todavía es relativamente hablando, no absoluta, no vea la publicación, lea en chino). personajes claramente antes de hablar!) No es tan alto como el antiguo de 20 segundos, y no hay tormenta mágica, el personaje también viene con una tasa de golpes críticos. Ancient en sí también tiene sus defectos. La munición en sí es una profesión relativamente Ferran. Es imposible eliminar una copia del mismo nivel que tú sin usar algunas botellas de Orchid. Aunque el valor de MP de Ancient no es del todo "sorprendente". pero... Una nuera fea es diligente en ajustar cuentas. 20 segundos de tiempo antiguo es demasiado corto. ¿Calcula cuidadosamente cuántas veces puedes presionar BOOS? (Si solo usas Ancient en BOOS, entonces la tasa de uso y el valor de Magic Storm serán mayores que los de Ancient) No es rentable, es como usar ropa de moda para agregar habilidades, debe ser la habilidad con mayor uso; Si se trata de habilidades más poderosas que son excelentes pero que no se usan comúnmente, ciertamente sufrirán grandes pérdidas. Si se pueden agregar disparos a nivel de bala a la ropa, esa sería mi primera opción. Cada bala puede usar la bonificación de atributo de la ropa, por lo que el costo de la ropa se reducirá disfrazada y la tasa de utilización será súper alta.
Finalmente, tengo que dar mi respuesta: personalmente creo que SP no es suficiente en ninguna profesión. Si quieres convertirte en un maestro DNF, no puedes tener la idea de integrar a todos los profesionales. habilidades, aquí solo hay atributos profesionales extremos, no generales promedio. Cuando empiezas a pensar en habilidades profesionales integrales, ya has dado el primer paso del fracaso... Como este "qué fue primero, el huevo o la gallina". Problema No hay respuesta, pero aun así quiero sugerir que todos los jugadores aprendan primero la habilidad de la munición en sí y luego consideren esta habilidad general cuando les quede SP. Después de todo, jugar con personalidad es lo que distingue a DNF de otros juegos, ¿no?
Finalmente, hablemos de equipo y armas:
Para equipo, mi primera recomendación es el traje de piel de lobo de diosa de la guerra sagrada heredado. Sin embargo, el frasco ya está cerrado, y así es. Obviamente, no es realista recolectar un conjunto en la actualidad. Una buena opción es el conjunto Explosive Lin y el conjunto Flowing Light. El primero se basa principalmente en habilidades adicionales, mientras que el segundo se basa principalmente en atributos adicionales. Lo mejor es coleccionar ambos juegos. , si eres un experto, cualquiera de estos dos conjuntos puede cubrir tus necesidades. (Si eres un novato, incluso si aumentas tus armas y equipo a 11, sigues siendo carne de cañón). Fortalecer las armas y el equipo es solo para aumentar el poder de ataque del jugador, no una forma de convertir a un novato en un jugador experimentado. .
Hablando de armas, después de la revisión, personalmente uso la automática cuando juego con Wail K para un solo jugador y la ballesta cuando juego con Bull K para un solo jugador. También tengo una pistola de humo de un solo ojo (los atributos son relativamente buenos). ). Después de que los jugadores alcancen el nivel 60, su selección de equipo y armas se limitará a estas pocas mazmorras: "Wail, Robot Bull, Headless y Relics". mapas hasta etapas posteriores. Cuando lo usas, realmente no te hace ningún daño, y mucho menos apuntar específicamente a sus habilidades SP. Realmente no vale la pena. La ventaja de usar automático para un solo cepillado de Wailing K es (no importa qué tipo de arma uses en el nivel de rey cuando los abucheos todavía tienen 1/3 de su salud, si tu velocidad de disparo no es lo suficientemente rápida). , los abucheos devolverán sangre de manera anormal. Aquí, use automático No es para aumentar el ataque mágico, pero los dos conjuntos de bombas de hielo y llamas explosivas, truenos de hielo y descargas eléctricas se pueden usar indistintamente. Después del ataque, solo hay tiempo para. recargar Esto es muy importante para un solo juego de Wailing K, y también es muy crítico si se pueden usar las municiones. Simplemente cepille el Wailing K y pase los dos mapas de enjambre y impulso. La calidad del uso automático determina directamente si. Eres un maestro DNF. Utilizo una ballesta para cepillar al robot toro K. También está relacionado con mis hábitos personales. No sé si todos son así. Tal vez sea un ERROR. Puedo usar la ranura para tarjetas de ballesta durante los abucheos. Si esta función no está disponible, recomiendo usar la automática. Después de todo, la velocidad de disparo automática es la más rápida y el ataque mágico también es mayor que el de la ballesta.
Se ha añadido el SP de todas las habilidades de dibujo para esta munición, y el consumo total de SP es de 3785 puntos. Si se calcula de acuerdo con este método de sumar puntos, al final quedará 1 valor de SP. Esta es la línea principal básica, puedes agregarla o cambiarla según tus propias preferencias. Personalmente creo que la profesión de munición es en realidad una profesión muy miserable (de hecho, yo también soy profesión de munición, y no quiero decir eso, pero digo la verdad, claro, si es la defensa). es bajo, correrás salvajemente por todo el campo, y solo necesitas que te culpen por "gentilidad". Con unos pocos "toques", tu hermoso color rojo tocará fondo... Así que los jugadores que no sean muy hábiles en la operación deben Encuentra un hermano o hermana que pueda "llevarlos" para apoyarte, ¿de lo contrario? ... Por supuesto, los maestros no necesitan considerar este O (∩_∩) O. Afortunadamente, el precio del azul en DNF siempre será. inferior al del rojo. El uso del azul general por encima del nivel 50 es mucho mayor que el uso del rojo. La proporción específica depende de la persona, a menos que te escondas detrás de otros jugadores después de ingresar al mapa, solo usa pequeños lanzamientos electromagnéticos. , y luego corre por todo el campo. Cuando se trata de limpiar el campo de batalla, serás el primero en correr y "azotar el cadáver", de lo contrario, los dos jugadores perderán si usas fuego explosivo y descarga electromagnética. la mayoría de tus orquídeas, por lo que se recomienda que los jugadores se armen con más equipos y accesorios para devolver las orquídeas. De hecho, cada uno tiene su propio "general" en su corazón, no importa cómo lo agregue, siempre que le convenga, ¡debe ser el mejor! ? El contenido anterior es algo que realmente quiero compartir y discutir con los jugadores *** que aman DNF. Hay muchas imperfecciones en él. Me gustaría pedir orientación a los expertos.
O(∩_∩)O?¡Gracias! ? Dedicado a: todas las personalidades en general y hermosas chicas rosas.
¿Gremio de la Alianza de Compromiso del Distrito 1 de Beijing?0ooo00ooo0?General, atentamente_