¿Qué significa compensación de habilidad dnf?

DNF Capítulo 13 El método de escritura de compensación de dirección base más completo para todas las habilidades profesionales

Dirección base de caracteres 01213B0C

Dirección base QQ 011BA4C4

Dirección base del personaje 011A4D30

Dirección base de invocación 016865D8

Dirección base del almacén 009D2920

Compensación de inventario=3860

Dirección base de la tienda 011BD304

Acción LLAMADA 2B4

Elemento LLAMADA 4CC

Dirección base del anuncio 00BF0F60

Dirección del anuncio 00AFE2D0

Anuncio del orador 00AFF980

Objetivo de ataque 01686E0C

Parámetro de habilidad 1 010BEF68

Parámetro de habilidad 2 010BEF6C

Sesgo de la barra de habilidades = 37DC

Parámetro de cifrado 1 013D6A98

Parámetro de cifrado 2 013D6A9C

Parámetro de equipo 1 0127C158

Parámetro de equipo 2 0127C15C

LLAMADA de equipo 00446830< / p>

Dirección base del mapa 010ADDF8

Dirección base de clasificación 011B7990

Número de monstruo 01215C88

Parámetros de la cabeza 0129BFD8

Parámetro del eje x 00BFEFD0

Parámetro del eje Y 00BFEE80

Parámetro del eje Z 00BFF150

LLAMADA 004A2B10 sobre imagen

Diálogo LLAMADA 011BD2FC

Anuncio de APC 00403820

Llamar CALL 00AFFD90

Simular CALL 00514FD0

Nivel de carácter=10CC

HP máx.=10D4

p>

Max azul=10E4

Desplazamiento de HP actual=1BCC

Desplazamiento azul actual=1BD4

Restaurar HP=12D4

MP recovery=12E4

Debilidad=33E8

Inmortalidad=1F0C

Compensación de reparación de venta 1CB8

Compensación de atributo:

Nivel de personaje=10CC

Fuerza=10F4

Fuerza física=1104

Inteligencia=1114

Espíritu =1124

Resistencia del atributo de fuego=1134

Resistencia del atributo de hielo=113C

Resistencia del atributo de oscuridad=1144

Resistencia del atributo de luz=114C

Resistencia del atributo de fuego=1120

Mejora del atributo de fuego=1174

Mejora del atributo de hielo=117C

Fortalecimiento del atributo oscuro=1184

Fortalecimiento del atributo ligero=118C

Carga de peso=12C4

Velocidad de movimiento=12F4

Velocidad de ataque=1304

Velocidad de liberación=1314

Rigidez=1324

Rigidez=1334

Ataque físico=1374

Defensa física=1384

Magia ataque=1394

Defensa mágica=13A4

El ataque físico ignora la defensa=13B4

Daño adicional de defensa física=13BC

Defensa física negativa número 0=13C4

Ignorar daño mágico de defensa=13CC

>

Reducción adicional de defensa mágica=13D4

Defensa mágica negativa 0=13DC

Golpe crítico físico=13E4

Golpe crítico mágico=13EC

Golpe=140C

Ataque físico=13F8

Porcentaje de defensa física=1434

Ataque mágico=1408

Defensa mágica porcentaje=1444

Ataque físico de la ciudad=19AC

Defensa física de la ciudad=19B4

Ataque mágico de la ciudad=19BC

Defensa mágica de la ciudad = 19C4

Velocidad de movimiento de la ciudad=19D4

Hegemonía=F14

Compensación de equipo:

Arma=1EC4

Ropa=1ECC

Leggings=1ED4

Hombreras=1ED0

Cinturón=1EDC

Zapatos=1ED8

Título=1EC8

Pulsera=1EE4

Collar=1EE0

Anillo=1EE8

Compensación de atributo del equipo:

Durabilidad máxima=178

HP=1C0

MP=1D0

MP=1D8

Fuerza= 1E0

Fuerza física=1E8

Inteligencia=1F0

Espíritu=200

Ataque físico=208

Defensa física=218

Ataque mágico=228

Defensa mágica=238

Ignorar ataque de objeto=268

Daño de reducción de objeto=2A0

Menos daño físico=2A8

Ignorar ataque mágico=280

Menos daño mágico=2E8

Resistencia al fuego=2F8

Hielo Resistance=300

Resistencia a la oscuridad=308

Resistencia a la luz=310

Resistencia a todos los atributos=2E8

Reducción de velocidad =2F0

Resistencia a la congelación=2F8

Resistencia al veneno=300

Evitación=358

Resistencia=370

p>

Todos resistencia a la anormalidad=378

Cargar peso=380

Devolver HP=388

Devolver MP=390

Devolver MP=398

Velocidad de movimiento=3A0

Velocidad de ataque=3B8

Velocidad de liberación=3C0

Rígida=3C8

Saltar =3D0

Golpe crítico físico=2D8

Golpe crítico mágico=2E0

Atributo de ataque=3E4

Golpeado =4D4

Float=4DC

-Hit=4E4

Duro=3C8

Mejora del atributo Fuego=564

Atributo Hielo mejora=56C

Mejora de atributo oscuro=574

Mejora de atributo de luz=57C

Mago - Espantapájaros=0064BB5B

Mago-Agua deslumbrante =007F9DE0

Mago-Bomba Estrella Mágica=00792438

Mago-Jack Bomba=00792574

Mago- Muñeco de Nieve Escarcha=0079279D

Mago -Hombre Eléctrico=00792928

Mago-Gato Negro=00792AC0

Mago-Bola de la Nada=00792C73

Mago - El Advenimiento de Jack=006CD121

Mago - Shulu Lusuwei=0079459D

Mago - Marca Mágica=0079

4B46

Mago-Trueno y Relámpago=00895137

Mago-Trueno y Destello=0082AD3B

Mago-Agujero Negro=00794134

Magia Maestro - Fiesta de hielo=00793759

Mago - Bastón de baile redondo=0077FF5E

Mago - Palma de flor que cae=00779ED3

Mago - Patrón deslumbrante forzado= 0078016C

Mago-Huanglong=007805E6

Bomba estelar mágica mejorada por el mago=0079618F

Dispositivo antigravedad del mago=006C0941

Mago élfico Rey Media Luna=0085E8FE

Mago-Elfo Rey Láser=0085EB82

Horno de calentamiento de ráfaga de mago=00790580

Mago - Gran Hada Eléctrica Eléctrica=01D150C1

Mago- Hada de Hielo Grande Ice=01CAC13F

Mago- Hada Eléctrica Grande Eléctrica Pequeña=01CFA6C1

Mago- Media Luna Elfa = 0089126F

Mago - Pequeña aguja en el suelo = 008CC608

Mago - Invoca el Arte de las Diez Mil Espadas del bebé = 0083AD0C

Luchador - Nian Air Wave=008636D9

Luchador- Lanzar arena=00725177

Luchador-Lion Roar=00739641

Fighter-Clone=00738FED

Luchador-Qi mental envolvente=007397C6

Caza-Cometa Caída=00728B91

Caza-Cubierta de Qi Mental 1=0073984C

Caza-Atrapa bombardero=00739421

Caza-Captura Llama Luna=0072ACEB

Luchador-Telaraña=007252EE

Luchador-Patada inferior=007293A3

Luchador - Tornado=00733D28

Luchador - Despertar de Qigong=0042DA9F

Luchador - Shenglong=0064C6D4

Luchador - Tormenta callejera=00725E79

Luchador - Diamond Shatter=00726C95

Luchador - Piedra ardiente rompiendo el Cielo=00737208

Luchador - Cabeza de dragón de luz eléctrica=00727ACD

Luchador- Tigre dragón Cabeza de tigre rugiente=00687BEC

Luchador- Despertar de Qigong=0042DA9F

Espadachín fantasma- Espada ondulada=00649A12

Espadachín fantasma-Media Luna=00649A52

Espadachín fantasma-Estallido de ira=007E281A

Espadachín fantasma- Kazán de Sword Soul=007E27F4

Espadachín fantasma- Formación roja=007E2CA8

Espadachín fantasma-Formación de hielo=007E2D34

Espadachín fantasma-Formación verde=007B3C73

Espadachín fantasma-Tombstone=007E2EFC

p>

Espadachín fantasma - Hoja de plata que cae=007D2506

Espadachín fantasma - Rascarse la cabeza=007CF275

Fantasma Espadachín - Sin imagen=007E308B

Espadachín fantasma - Pequeño corte de luz maligna=0082B8F4

Espadachín fantasma - Segundo empuje hacia adelante=007DF58B

Espadachín fantasma - Bola eléctrica virtual =00649D66

Espadachín fantasma - Ola dividida=007CD627

Espadachín fantasma -

Ghost Slayer=007D9262

Espadachín fantasma - Explosión de onda de fuego=00753F46

Espadachín fantasma - Flash fantasma=007DB135

Espadachín fantasma - Bloquear bola de personas=007CD3FE

Espadachín fantasma - Corte cruzado=007CDA11

Espadachín fantasma - Espadas fantasma=007C52FC

Espadachín fantasma - Formación de luz terrestre= 007CF8D8

Espadachín fantasma - Todo el cuerpo ardiendo=007E288D

Espadachín fantasma - Bola de luz cuenta fija=007CFE1D

Espadachín fantasma - Danza de la espada fantasma Quinta espada =007CE4D3

Espadachín fantasma-Fudo Myooh's Ball=007CCC8F

Globo de bloqueo del espadachín fantasma=007CC15B

Espadachín fantasma-Rollo de la plaga Sha=007E2E73

Espadachín fantasma - Rugido de sangre=007C76AA

Espadachín fantasma - Big Bengshan=00733325

Espadachín fantasma - Volcán Big Bengshan flotante =0067F1A0

Espadachín fantasma - Carlo Aerial=0064CAA6

Espadachín fantasma - Carlo Burning=0067EA2D

Espadachín fantasma - Explosión Xiao Hei Explosión de perla fija=00632E1E

Espadachín fantasma-Xiaobengshan=007CE19C

Espadachín fantasma-Mano blanca Awakening=0064A32A

Espadachín fantasma-Batalla loca Awakening=007D0475

Espadachín fantasma - Devil May Cry Awakening=007E092E

Espadachín fantasma - Shura Wings=007C58A8

Espadachín fantasma - Shura Awakening Wheel=007CBD93

Francotirador - Láser cargado=00752C91

Francotirador - Tiro escalonado=006171F3

Francotirador - Bomba explosiva =006AF031

Sharpshooter - Soporte de lanzamiento aéreo= 0075A8B2

Misil de combate aéreo Sharpshooter=0083947E

Explosión de caza aéreo Sharpshooter=00837FCC

Sharpshooter-airdrop explosion=0082B054

Sharpshooter-Machine Awakening=00761CB3

Sharpshooter-Black Rose Team=0075C68A

Sharpshooter-Freezing Bullet=006AED47

Francotirador-Bala de Plata=0062CA80

Sacerdote - Martillo Fénix que cae=0064CA09

Sacerdote - Pensamiento=0079B79A

Sacerdote - Mano del Diablo=007BBB7E

Sacerdote Santo- Muro móvil=007A8032

Sacerdote- Bola de luz sagrada=007BBD2A

Sacerdote- Ciclón=007A71FC

Sacerdote- Rompe al demonio Talismán=007A9F27

Sacerdote-Supresión Talismán=007AA0C7

Sacerdote-Trueno Talismán=007AA249

Sacerdote-Martillo Frenesí=007A7BE0

Sacerdote -Dragón Escondido=007A5BF9

Sacerdote-Carga Completa Tajo Vacío=007A6043

Sacerdote-Xuanwu=007BC7C1

Sacerdote-Tigre Blanco=007BC9E0

Baile del tigre blanco del sacerdote=006DCEE0

Huracán de la ira del sacerdote=007A71FC

Holy Jobber- Ciudad de Shengtian=007BC4FF

Ladrona- Shuriken (subterráneo) =00801C98

Ladrona- Shuriken

Espada (aire) = 00790FC9

Ladrona - Dark Soul Wave = 008016F7

Las monedas de oro de subrutina activan Agan Zuo,

Número individual de ataque variable local. , tipo entero

.Nivel de llamada de variable local, tipo entero

.Valor_disparador de variable local, tipo entero

.Dirección base de variable local, tipo entero

.Recuento de variables locales, tipo entero

.Desplazamiento de variables locales, tipo entero

.Dirección transversal de variables locales, tipo entero

.Variable local variable, tipo entero

.Tiempos de variable local, tipo entero

.Dirección de elemento de variable local, tipo entero, "1"

Anuncio ("Por favor, tire una moneda de oro en el suelo antes de convocar a Forrest Gump"))

Trigger_value = operación de memoria. Leer código (#dirección base del personaje)

. Si es verdadero (Trigger_value < 1)

Retorno ()

Si es verdadero fin

Dirección base = operación de memoria (#dirección base de carácter + "D4 90")

<. p>Número de veces = 0

Dirección del elemento [1] = valor_activador + 13800 ' Dieciséis a diez ("35D4")

' Nivel de invocación = a número entero (descifrar (operación de memoria . leer código (#dirección base de carácter) + dieciséis a diez ("10Cc")))

.if true (leer tipo de entero de memoria (tomar ID de proceso propio (), dirección de elemento [1]) >. 0)

Cabeza de bucle variable (0, 180, 1, recuento)

Desplazamiento = 4 + 4 × recuento

Dirección transversal = tipo de entero de memoria de lectura. (tomar ID de proceso propio (), dirección base + desplazamiento)

Si es verdadero (dirección transversal <16777216)

Hasta el final del ciclo ()

. Si termina realmente

Variable = Leer tipo de entero de memoria (tomar ID de proceso propio (), dirección transversal + 1176) 'Campo de juez 1176

.Si es verdadero (variable = 0 o variable = 200) ' 0=Carácter 200=Edificios, elementos

Hasta el final del ciclo ()

. Si es verdadero, final

Variable = Leer tipo de entero de memoria (tomar ID de proceso propio (), dirección transversal + 180) ' B4

Si es verdadero (variable ≠ 529 y variable ≠ 273 y variable ≠ 545)

Para. el final del ciclo ()

Si termina verdadero

Variable = Leer tipo de entero de memoria (tomar ID de proceso propio (), dirección transversal + 460) ' 1C8

Si es verdadero (variable = 1)

Hasta el final del ciclo ()

Si es verdadero, finaliza

APC llama al ensamblado (. Dirección del elemento [1], nivel de invocación - 8, 412)

Número de veces = número de veces + 1

Si es verdadero (número de veces = 1)

.

Salir del bucle ( )

.Finalizar si es verdadero

.Fin del bucle variable()

.Subrutina super teletransporte CALL.Id. del área del parámetro, entero tipo, , 3-Torre

.Id. de posición del parámetro, tipo entero, , 7-Torre

.Variable local c1, tipo entero

.Variable local c2 , tipo entero

p>

.Variable local c3, tipo entero

.Variable local loc1, tipo entero

.Variable local ebp_14, tipo entero

c1 = diez seis menos diez

(parámetro del eje #X) ' 0128 Parámetro del eje X decimal Parámetro del eje X = "00BFEFD0"

c2 = dieciséis a diez (parámetro del eje #Y) ' 0128 Parámetro del eje Y decimal Parámetro del eje Y = "00BFEE80 "

c3 = dieciséis a diez (#parámetro del eje Z) ' 0128 Parámetro del eje Z decimal Parámetro del eje Z = "00BFF150"

loc1 = 0

ebp_14 = dieciséis a diez (#parámetro de primer nivel) ' 0128 parámetro de primer nivel = "0129BFD8"

Código de inserción ({ 139, 77, 236, 139, 9})

Ubicación código ({ 106, 38, 255, 85, 252 })

loc1 = ID de área

Código de ubicación ({ 139, 77, 236, 139, 9} )

Código de lugar ({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248 })

loc1 = ID de ubicación

Código de lugar ({ 139 , 77, 236, 139, 9 })

Código de ubicación ({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})

loc1 = 120

Código de lugar ({ 139, 77, 236, 139, 9 })

Código de lugar ({ 106, 2, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248 })

loc1 = 300

Código de lugar ({ 139, 77, 236, 139, 9 }) ' ecx

Código de lugar ({ 106, 2 , 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})

loc1 = 5

Código de lugar ({ 139, 77, 236, 139, 9})

Insertar código ({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})

Insertar código ({255, 85, 244}), enviar paquete

. Subrutina Ingresar, , , p

Parámetro Dirección, tipo entero, , 0123 izquierda o derecha arriba y abajo, 4 está arriba de la Torre, 8 ignora a los compañeros de equipo.

. Variable local local1, tipo entero

Variable local local2, tipo entero

local1 = dieciséis a diez (#dialog CALL ) 'Dialogue CALL="011BD2FC"

.

local2 = dieciséis a diez (#图CALL) 'Picture CALL="004A2B10"

Insertar código ({ 96, 139 , 77, 252, 139, 9, 139, 137, 32, 160 , 32, 0, 139, 73, 72, 255, 117, 8, 255, 85, 248, 97 })

Campo de transformación de subrutina

.

Primera dirección de la variable local, tipo entero

Tiempos de la variable local, tipo entero

Dirección APC de la variable local, tipo entero

Primera dirección = operación de memoria Leer código (#dirección base de carácter + "D4 90")

' D4 90)

Cabeza de bucle variable (primera dirección, primera dirección + 800, 4, dirección APC)

Si es verdadero (operación de memoria. Leer entero (operación de memoria. Leer). Entero (dirección APC) + 180) ≠ 273)

Hasta el final del ciclo ()

Si es verdadero, finaliza

. operación Leer entero (Operación de memoria. Leer entero (dirección APC) + 1176) ≠ 0)

Hasta el final del ciclo ()

Si es verdadero, finaliza

Si es verdadero (Operación de memoria. Leer número entero (dirección APC) = Operación de memoria. Leer número entero (dieciséis a diez (#dirección base de caracteres)))

Hasta el final del ciclo ()

. Si es verdadero Fin

.Si es verdadero(operación de memoria.leer entero(operación de memoria.leer entero(operación de memoria.leer entero(dirección APC) + 7876) + 16) = 35939) ' ID de arma

Hasta el final del bucle ()

Si es verdadero final

Si es verdadero (operación de memoria. Leer entero (operación de memoria). Leer número entero (operación de memoria. Leer número entero (dirección APC) + 7876) + 16) = 27988) 'ID de arma

Hasta el final del ciclo ()

. , finaliza

Si es verdadero (dirección APC > 0)

Código de llamada de facción (dirección APC, formación)

Si realmente termina

.

.Cola de bucle variable()

. Campamento de subprograma CALL

Objeto de parámetro, tipo entero

. >

Código de variable local, conjunto de bytes

Establecer código ensamblador ({ })

Pushad ()

Mov_ESI_Ptr (objeto)

.

Mov_EAX_ESI ()

Mov_EAX_Ptr_EAX_Add (0)

Add_EAX (Dieciséis a diez ("2EC"))

Mov_EBX_Ptr_EAX_Add (0)

Empujar (Número)

Mov_ECX_ESI ( )

Llamar_EBX ()

Popad ()

ret( )

Código = obtener código ensamblador ( )

Código de llamada (código)

Ataque personalizado de subrutina

Dirección base de caracteres de parámetro, tipo entero<. /p>

Parámetro Distancia del eje X, tipo entero

.Parámetro Distancia del eje Y, tipo entero

.Parámetro Distancia del eje Z, tipo entero

.Valor de daño del parámetro, tipo entero

.ID de habilidad del parámetro, tipo entero

Código de inserción ({ 139, 117, 8, 139, 54, 184, 104, 239, 11, 1, 139, 0, 185, 108, 239, 11, 1, 139, 9, 106, 0, 106, 0, 139, 22, 80, 81, 106, 0, 106, 4, 255, 117, 20, 255, 117, 16, 255, 117, 12, 106, 0, 106, 0, 255, 117, 24, 255, 117, 28, 139, 206, 255, 146, 224, 2, 0, 0 })

.Simulación de habilidad de subrutina CALL

.Parámetro dirección base de carácter, tipo entero

.Parámetro coordenada del eje X,

Tipo entero

. Parámetro coordenada del eje Y, tipo entero

Parámetro coordenada del eje Z, tipo entero

. >

. ID de habilidad del parámetro, tipo entero

. Dirección base del activador del parámetro, tipo entero, puede ser un activador de llamada del activador de caracteres

. , es decir, simulación CALL

Insertar código ({139, 117, 8, 139, 54, 161, 104, 239, 11, 1, 139, 13, 108, 239, 11, 1, 106 , 0, 106 , 0, 80, 139, 22, 106, 62, 106, 0, 106, 4, 106, 0, 106, 0, 255, 117, 20, 255, 117, 16, 255, 117, 12 , 255, 117 , 24, 255, 117, 28, 139, 125, 32, 54, 139, 63, 87, 139, 206, 255, 85, 36 })

Artículo de subrutina CALL<. /p>

.Dirección base del elemento de parámetro, tipo entero

.Código de elemento de parámetro, tipo entero

.Código de variable local, conjunto de bytes

Ensamblaje código ({ })

Pushad ()

Mov_ECX_Ptr (dirección base del artículo)

Mov_EDX_Ptr_ECX_Add (0)

Mov_EAX_EDX ()< / p>

Add_EAX (Dieciséis a diez ("4CC"))

Mov_EBX_Ptr_EAX_Add (0)

Push (código de artículo)

Call_EBX ()

Popad ()

ret( )

Código = Obtener código ensamblador ( )

Código de llamada (código)

. La subrutina inicia SSS

Escribir código (#dirección base de puntuación + "5f=100")

Dirección base de puntuación = "011B7990"

.Llamada APC de subrutina

.Nivel de parámetro, tipo entero

.Código de parámetro, tipo entero

Código de inserción ({ 139, 53, 12, 59 , 33, 1, 139, 6, 106, 0, 106, 0, 104, 32, 56, 64, 0, 106, 0, 106, 0, 104, 255, 255, 0, 0, 106, 0, 106 , 0, 106, 4, 139, 206, 255, 144, 204, 0, 0, 0, 80, 139, 6, 106, 0, 106, 5, 106, 6, 255, 117, 8, 139, 206 , 255, 144, 220, 1, 0, 0, 139, 22, 80, 255, 117, 12, 139, 206, 255, 146, 244, 2, 0, 0 })