DNF Capítulo 13 El método de escritura de compensación de dirección base más completo para todas las habilidades profesionales
Dirección base de caracteres 01213B0C
Dirección base QQ 011BA4C4
Dirección base del personaje 011A4D30
Dirección base de invocación 016865D8
Dirección base del almacén 009D2920
Compensación de inventario=3860
Dirección base de la tienda 011BD304
Acción LLAMADA 2B4
Elemento LLAMADA 4CC
Dirección base del anuncio 00BF0F60
Dirección del anuncio 00AFE2D0
Anuncio del orador 00AFF980
Objetivo de ataque 01686E0C
Parámetro de habilidad 1 010BEF68
Parámetro de habilidad 2 010BEF6C
Sesgo de la barra de habilidades = 37DC
Parámetro de cifrado 1 013D6A98
Parámetro de cifrado 2 013D6A9C
Parámetro de equipo 1 0127C158
Parámetro de equipo 2 0127C15C
LLAMADA de equipo 00446830< / p>
Dirección base del mapa 010ADDF8
Dirección base de clasificación 011B7990
Número de monstruo 01215C88
Parámetros de la cabeza 0129BFD8
Parámetro del eje x 00BFEFD0
Parámetro del eje Y 00BFEE80
Parámetro del eje Z 00BFF150
LLAMADA 004A2B10 sobre imagen
Diálogo LLAMADA 011BD2FC
Anuncio de APC 00403820
Llamar CALL 00AFFD90
Simular CALL 00514FD0
Nivel de carácter=10CC
HP máx.=10D4
p>Max azul=10E4
Desplazamiento de HP actual=1BCC
Desplazamiento azul actual=1BD4
Restaurar HP=12D4
MP recovery=12E4
Debilidad=33E8
Inmortalidad=1F0C
Compensación de reparación de venta 1CB8
Compensación de atributo:
Nivel de personaje=10CC
Fuerza=10F4
Fuerza física=1104
Inteligencia=1114
Espíritu =1124 p>
Resistencia del atributo de fuego=1134
Resistencia del atributo de hielo=113C
Resistencia del atributo de oscuridad=1144
Resistencia del atributo de luz=114C
Resistencia del atributo de fuego=1120
Mejora del atributo de fuego=1174
Mejora del atributo de hielo=117C
Fortalecimiento del atributo oscuro=1184
Fortalecimiento del atributo ligero=118C
Carga de peso=12C4
Velocidad de movimiento=12F4
Velocidad de ataque=1304
Velocidad de liberación=1314
Rigidez=1324
Rigidez=1334
Ataque físico=1374
Defensa física=1384
Magia ataque=1394
Defensa mágica=13A4
El ataque físico ignora la defensa=13B4
Daño adicional de defensa física=13BC
Defensa física negativa número 0=13C4
Ignorar daño mágico de defensa=13CC
>
Reducción adicional de defensa mágica=13D4
Defensa mágica negativa 0=13DC
Golpe crítico físico=13E4
Golpe crítico mágico=13EC p >
Golpe=140C
Ataque físico=13F8
Porcentaje de defensa física=1434
Ataque mágico=1408
Defensa mágica porcentaje=1444
Ataque físico de la ciudad=19AC
Defensa física de la ciudad=19B4
Ataque mágico de la ciudad=19BC
Defensa mágica de la ciudad = 19C4
Velocidad de movimiento de la ciudad=19D4
Hegemonía=F14
Compensación de equipo:
Arma=1EC4
Ropa=1ECC
Leggings=1ED4
Hombreras=1ED0
Cinturón=1EDC
Zapatos=1ED8
Título=1EC8
Pulsera=1EE4
Collar=1EE0
Anillo=1EE8
Compensación de atributo del equipo:
Durabilidad máxima=178
HP=1C0
MP=1D0
MP=1D8
Fuerza= 1E0
Fuerza física=1E8
Inteligencia=1F0
Espíritu=200
Ataque físico=208
Defensa física=218
Ataque mágico=228
Defensa mágica=238
Ignorar ataque de objeto=268
Daño de reducción de objeto=2A0
Menos daño físico=2A8
Ignorar ataque mágico=280
Menos daño mágico=2E8
Resistencia al fuego=2F8
Hielo Resistance=300
Resistencia a la oscuridad=308
Resistencia a la luz=310
Resistencia a todos los atributos=2E8
Reducción de velocidad =2F0 p>
Resistencia a la congelación=2F8
Resistencia al veneno=300
Evitación=358
Resistencia=370
p>Todos resistencia a la anormalidad=378
Cargar peso=380
Devolver HP=388
Devolver MP=390
Devolver MP=398
Velocidad de movimiento=3A0
Velocidad de ataque=3B8
Velocidad de liberación=3C0
Rígida=3C8
Saltar =3D0
Golpe crítico físico=2D8
Golpe crítico mágico=2E0
Atributo de ataque=3E4
Golpeado =4D4 p>
Float=4DC
-Hit=4E4
Duro=3C8
Mejora del atributo Fuego=564
Atributo Hielo mejora=56C
Mejora de atributo oscuro=574
Mejora de atributo de luz=57C
Mago - Espantapájaros=0064BB5B
Mago-Agua deslumbrante =007F9DE0
Mago-Bomba Estrella Mágica=00792438
Mago-Jack Bomba=00792574
Mago- Muñeco de Nieve Escarcha=0079279D
Mago -Hombre Eléctrico=00792928
Mago-Gato Negro=00792AC0
Mago-Bola de la Nada=00792C73
Mago - El Advenimiento de Jack=006CD121
Mago - Shulu Lusuwei=0079459D
Mago - Marca Mágica=0079
4B46
Mago-Trueno y Relámpago=00895137
Mago-Trueno y Destello=0082AD3B
Mago-Agujero Negro=00794134
Magia Maestro - Fiesta de hielo=00793759
Mago - Bastón de baile redondo=0077FF5E
Mago - Palma de flor que cae=00779ED3
Mago - Patrón deslumbrante forzado= 0078016C p>
Mago-Huanglong=007805E6
Bomba estelar mágica mejorada por el mago=0079618F
Dispositivo antigravedad del mago=006C0941
Mago élfico Rey Media Luna=0085E8FE
Mago-Elfo Rey Láser=0085EB82
Horno de calentamiento de ráfaga de mago=00790580
Mago - Gran Hada Eléctrica Eléctrica=01D150C1 p>
Mago- Hada de Hielo Grande Ice=01CAC13F
Mago- Hada Eléctrica Grande Eléctrica Pequeña=01CFA6C1
Mago- Media Luna Elfa = 0089126F
Mago - Pequeña aguja en el suelo = 008CC608
Mago - Invoca el Arte de las Diez Mil Espadas del bebé = 0083AD0C
Luchador - Nian Air Wave=008636D9
Luchador- Lanzar arena=00725177
Luchador-Lion Roar=00739641
Fighter-Clone=00738FED
Luchador-Qi mental envolvente=007397C6
Caza-Cometa Caída=00728B91
Caza-Cubierta de Qi Mental 1=0073984C
Caza-Atrapa bombardero=00739421
Caza-Captura Llama Luna=0072ACEB p>
Luchador-Telaraña=007252EE
Luchador-Patada inferior=007293A3 p>
Luchador - Tornado=00733D28
Luchador - Despertar de Qigong=0042DA9F
Luchador - Shenglong=0064C6D4
Luchador - Tormenta callejera=00725E79
Luchador - Diamond Shatter=00726C95
Luchador - Piedra ardiente rompiendo el Cielo=00737208
Luchador - Cabeza de dragón de luz eléctrica=00727ACD
Luchador- Tigre dragón Cabeza de tigre rugiente=00687BEC
Luchador- Despertar de Qigong=0042DA9F
Espadachín fantasma- Espada ondulada=00649A12
Espadachín fantasma-Media Luna=00649A52
Espadachín fantasma-Estallido de ira=007E281A
Espadachín fantasma- Kazán de Sword Soul=007E27F4
Espadachín fantasma- Formación roja=007E2CA8
Espadachín fantasma-Formación de hielo=007E2D34
Espadachín fantasma-Formación verde=007B3C73 p>
Espadachín fantasma-Tombstone=007E2EFC
p>Espadachín fantasma - Hoja de plata que cae=007D2506
Espadachín fantasma - Rascarse la cabeza=007CF275
Fantasma Espadachín - Sin imagen=007E308B
Espadachín fantasma - Pequeño corte de luz maligna=0082B8F4
Espadachín fantasma - Segundo empuje hacia adelante=007DF58B
Espadachín fantasma - Bola eléctrica virtual =00649D66
Espadachín fantasma - Ola dividida=007CD627
Espadachín fantasma -
Ghost Slayer=007D9262
Espadachín fantasma - Explosión de onda de fuego=00753F46
Espadachín fantasma - Flash fantasma=007DB135
Espadachín fantasma - Bloquear bola de personas=007CD3FE p>
Espadachín fantasma - Corte cruzado=007CDA11
Espadachín fantasma - Espadas fantasma=007C52FC
Espadachín fantasma - Formación de luz terrestre= 007CF8D8
Espadachín fantasma - Todo el cuerpo ardiendo=007E288D
Espadachín fantasma - Bola de luz cuenta fija=007CFE1D
Espadachín fantasma - Danza de la espada fantasma Quinta espada =007CE4D3
Espadachín fantasma-Fudo Myooh's Ball=007CCC8F
Globo de bloqueo del espadachín fantasma=007CC15B
Espadachín fantasma-Rollo de la plaga Sha=007E2E73
Espadachín fantasma - Rugido de sangre=007C76AA
Espadachín fantasma - Big Bengshan=00733325
Espadachín fantasma - Volcán Big Bengshan flotante =0067F1A0
Espadachín fantasma - Carlo Aerial=0064CAA6
Espadachín fantasma - Carlo Burning=0067EA2D
Espadachín fantasma - Explosión Xiao Hei Explosión de perla fija=00632E1E
Espadachín fantasma-Xiaobengshan=007CE19C
Espadachín fantasma-Mano blanca Awakening=0064A32A
Espadachín fantasma-Batalla loca Awakening=007D0475
Espadachín fantasma - Devil May Cry Awakening=007E092E
Espadachín fantasma - Shura Wings=007C58A8 p>
Espadachín fantasma - Shura Awakening Wheel=007CBD93 p>
Francotirador - Láser cargado=00752C91
Francotirador - Tiro escalonado=006171F3
Francotirador - Bomba explosiva =006AF031
Sharpshooter - Soporte de lanzamiento aéreo= 0075A8B2
Misil de combate aéreo Sharpshooter=0083947E
Explosión de caza aéreo Sharpshooter=00837FCC
Sharpshooter-airdrop explosion=0082B054
Sharpshooter-Machine Awakening=00761CB3
Sharpshooter-Black Rose Team=0075C68A
Sharpshooter-Freezing Bullet=006AED47
Francotirador-Bala de Plata=0062CA80
Sacerdote - Martillo Fénix que cae=0064CA09
Sacerdote - Pensamiento=0079B79A
Sacerdote - Mano del Diablo=007BBB7E p>
Sacerdote Santo- Muro móvil=007A8032
Sacerdote- Bola de luz sagrada=007BBD2A
Sacerdote- Ciclón=007A71FC
Sacerdote- Rompe al demonio Talismán=007A9F27
Sacerdote-Supresión Talismán=007AA0C7
Sacerdote-Trueno Talismán=007AA249
Sacerdote-Martillo Frenesí=007A7BE0
Sacerdote -Dragón Escondido=007A5BF9
Sacerdote-Carga Completa Tajo Vacío=007A6043
Sacerdote-Xuanwu=007BC7C1
Sacerdote-Tigre Blanco=007BC9E0
Baile del tigre blanco del sacerdote=006DCEE0
Huracán de la ira del sacerdote=007A71FC
Holy Jobber- Ciudad de Shengtian=007BC4FF
Ladrona- Shuriken (subterráneo) =00801C98
Ladrona- Shuriken
Espada (aire) = 00790FC9
Ladrona - Dark Soul Wave = 008016F7
Las monedas de oro de subrutina activan Agan Zuo,
Número individual de ataque variable local. , tipo entero
.Nivel de llamada de variable local, tipo entero
.Valor_disparador de variable local, tipo entero
.Dirección base de variable local, tipo entero
.Recuento de variables locales, tipo entero
.Desplazamiento de variables locales, tipo entero
.Dirección transversal de variables locales, tipo entero
.Variable local variable, tipo entero
.Tiempos de variable local, tipo entero
.Dirección de elemento de variable local, tipo entero, "1"
Anuncio ("Por favor, tire una moneda de oro en el suelo antes de convocar a Forrest Gump"))
Trigger_value = operación de memoria. Leer código (#dirección base del personaje)
. Si es verdadero (Trigger_value < 1) p>
Retorno ()
Si es verdadero fin
Dirección base = operación de memoria (#dirección base de carácter + "D4 90")
<. p>Número de veces = 0Dirección del elemento [1] = valor_activador + 13800 ' Dieciséis a diez ("35D4")
' Nivel de invocación = a número entero (descifrar (operación de memoria . leer código (#dirección base de carácter) + dieciséis a diez ("10Cc")))
.if true (leer tipo de entero de memoria (tomar ID de proceso propio (), dirección de elemento [1]) >. 0)
Cabeza de bucle variable (0, 180, 1, recuento)
Desplazamiento = 4 + 4 × recuento
Dirección transversal = tipo de entero de memoria de lectura. (tomar ID de proceso propio (), dirección base + desplazamiento)
Si es verdadero (dirección transversal <16777216)
Hasta el final del ciclo ()
Variable = Leer tipo de entero de memoria (tomar ID de proceso propio (), dirección transversal + 1176) 'Campo de juez 1176
.Si es verdadero (variable = 0 o variable = 200) ' 0=Carácter 200=Edificios, elementos
Hasta el final del ciclo ()
. Si es verdadero, final
Variable = Leer tipo de entero de memoria (tomar ID de proceso propio (), dirección transversal + 180) ' B4
Si es verdadero (variable ≠ 529 y variable ≠ 273 y variable ≠ 545)
Para. el final del ciclo ()
Si termina verdadero
Variable = Leer tipo de entero de memoria (tomar ID de proceso propio (), dirección transversal + 460) ' 1C8
Si es verdadero (variable = 1)
Hasta el final del ciclo ()
Si es verdadero, finaliza
APC llama al ensamblado (. Dirección del elemento [1], nivel de invocación - 8, 412)
Número de veces = número de veces + 1
Si es verdadero (número de veces = 1)
.Salir del bucle ( )
.Finalizar si es verdadero
.Fin del bucle variable()
.Subrutina super teletransporte CALL.Id. del área del parámetro, entero tipo, , 3-Torre
.Id. de posición del parámetro, tipo entero, , 7-Torre
.Variable local c1, tipo entero
.Variable local c2 , tipo entero
p>
.Variable local c3, tipo entero
.Variable local loc1, tipo entero
.Variable local ebp_14, tipo entero
c1 = diez seis menos diez
(parámetro del eje #X) ' 0128 Parámetro del eje X decimal Parámetro del eje X = "00BFEFD0"
c2 = dieciséis a diez (parámetro del eje #Y) ' 0128 Parámetro del eje Y decimal Parámetro del eje Y = "00BFEE80 "
c3 = dieciséis a diez (#parámetro del eje Z) ' 0128 Parámetro del eje Z decimal Parámetro del eje Z = "00BFF150"
loc1 = 0
ebp_14 = dieciséis a diez (#parámetro de primer nivel) ' 0128 parámetro de primer nivel = "0129BFD8"
Código de inserción ({ 139, 77, 236, 139, 9})
Ubicación código ({ 106, 38, 255, 85, 252 })
loc1 = ID de área
Código de ubicación ({ 139, 77, 236, 139, 9} )
Código de lugar ({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248 })
loc1 = ID de ubicación
Código de lugar ({ 139 , 77, 236, 139, 9 })
Código de ubicación ({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})
loc1 = 120
Código de lugar ({ 139, 77, 236, 139, 9 })
Código de lugar ({ 106, 2, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248 })
loc1 = 300
Código de lugar ({ 139, 77, 236, 139, 9 }) ' ecx
Código de lugar ({ 106, 2 , 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})
loc1 = 5
Código de lugar ({ 139, 77, 236, 139, 9}) p>
Insertar código ({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248})
Insertar código ({255, 85, 244}), enviar paquete
. Subrutina Ingresar, , , p
Parámetro Dirección, tipo entero, , 0123 izquierda o derecha arriba y abajo, 4 está arriba de la Torre, 8 ignora a los compañeros de equipo.
. Variable local local1, tipo entero
Variable local local2, tipo entero
local1 = dieciséis a diez (#dialog CALL ) 'Dialogue CALL="011BD2FC"
.local2 = dieciséis a diez (#图CALL) 'Picture CALL="004A2B10"
Insertar código ({ 96, 139 , 77, 252, 139, 9, 139, 137, 32, 160 , 32, 0, 139, 73, 72, 255, 117, 8, 255, 85, 248, 97 })
Campo de transformación de subrutina
.
Primera dirección de la variable local, tipo entero
Tiempos de la variable local, tipo entero
Dirección APC de la variable local, tipo entero
' D4 90)
Cabeza de bucle variable (primera dirección, primera dirección + 800, 4, dirección APC)
Si es verdadero (operación de memoria. Leer entero (operación de memoria. Leer). Entero (dirección APC) + 180) ≠ 273)
Hasta el final del ciclo ()
Si es verdadero, finaliza
. operación Leer entero (Operación de memoria. Leer entero (dirección APC) + 1176) ≠ 0)
Hasta el final del ciclo ()
Si es verdadero, finaliza
Si es verdadero (Operación de memoria. Leer número entero (dirección APC) = Operación de memoria. Leer número entero (dieciséis a diez (#dirección base de caracteres)))
Hasta el final del ciclo ()
. Si es verdadero Fin
.Si es verdadero(operación de memoria.leer entero(operación de memoria.leer entero(operación de memoria.leer entero(dirección APC) + 7876) + 16) = 35939) ' ID de arma
Hasta el final del bucle ()
Si es verdadero final
Si es verdadero (operación de memoria. Leer entero (operación de memoria). Leer número entero (operación de memoria. Leer número entero (dirección APC) + 7876) + 16) = 27988) 'ID de arma
Hasta el final del ciclo ()
. , finaliza
Si es verdadero (dirección APC > 0)
Código de llamada de facción (dirección APC, formación)
Si realmente termina
..Cola de bucle variable()
. Campamento de subprograma CALL
Objeto de parámetro, tipo entero
. >
Código de variable local, conjunto de bytes
Establecer código ensamblador ({ })
Pushad ()
Mov_ESI_Ptr (objeto)
.Mov_EAX_ESI ()
Mov_EAX_Ptr_EAX_Add (0)
Add_EAX (Dieciséis a diez ("2EC"))
Mov_EBX_Ptr_EAX_Add (0)
Empujar (Número)
Mov_ECX_ESI ( )
Llamar_EBX ()
Popad ()
ret( )
Código = obtener código ensamblador ( )
Código de llamada (código)
Ataque personalizado de subrutina
Dirección base de caracteres de parámetro, tipo entero<. /p>
Parámetro Distancia del eje X, tipo entero
.Parámetro Distancia del eje Y, tipo entero
.Parámetro Distancia del eje Z, tipo entero
.Valor de daño del parámetro, tipo entero
.ID de habilidad del parámetro, tipo entero
Código de inserción ({ 139, 117, 8, 139, 54, 184, 104, 239, 11, 1, 139, 0, 185, 108, 239, 11, 1, 139, 9, 106, 0, 106, 0, 139, 22, 80, 81, 106, 0, 106, 4, 255, 117, 20, 255, 117, 16, 255, 117, 12, 106, 0, 106, 0, 255, 117, 24, 255, 117, 28, 139, 206, 255, 146, 224, 2, 0, 0 })
.Simulación de habilidad de subrutina CALL
.Parámetro dirección base de carácter, tipo entero
.Parámetro coordenada del eje X,
Tipo entero
. Parámetro coordenada del eje Y, tipo entero
Parámetro coordenada del eje Z, tipo entero
. >
. ID de habilidad del parámetro, tipo entero
. Dirección base del activador del parámetro, tipo entero, puede ser un activador de llamada del activador de caracteres
. , es decir, simulación CALL
Insertar código ({139, 117, 8, 139, 54, 161, 104, 239, 11, 1, 139, 13, 108, 239, 11, 1, 106 , 0, 106 , 0, 80, 139, 22, 106, 62, 106, 0, 106, 4, 106, 0, 106, 0, 255, 117, 20, 255, 117, 16, 255, 117, 12 , 255, 117 , 24, 255, 117, 28, 139, 125, 32, 54, 139, 63, 87, 139, 206, 255, 85, 36 })
Artículo de subrutina CALL<. /p>
.Dirección base del elemento de parámetro, tipo entero
.Código de elemento de parámetro, tipo entero
.Código de variable local, conjunto de bytes
Ensamblaje código ({ })
Pushad ()
Mov_ECX_Ptr (dirección base del artículo)
Mov_EDX_Ptr_ECX_Add (0)
Mov_EAX_EDX ()< / p>
Add_EAX (Dieciséis a diez ("4CC"))
Mov_EBX_Ptr_EAX_Add (0)
Push (código de artículo)
Call_EBX ()
Popad ()
ret( )
Código = Obtener código ensamblador ( )
Código de llamada (código)
. La subrutina inicia SSS
Escribir código (#dirección base de puntuación + "5f=100")
Dirección base de puntuación = "011B7990"
.Llamada APC de subrutina
.Nivel de parámetro, tipo entero
.Código de parámetro, tipo entero
Código de inserción ({ 139, 53, 12, 59 , 33, 1, 139, 6, 106, 0, 106, 0, 104, 32, 56, 64, 0, 106, 0, 106, 0, 104, 255, 255, 0, 0, 106, 0, 106 , 0, 106, 4, 139, 206, 255, 144, 204, 0, 0, 0, 80, 139, 6, 106, 0, 106, 5, 106, 6, 255, 117, 8, 139, 206 , 255, 144, 220, 1, 0, 0, 139, 22, 80, 255, 117, 12, 139, 206, 255, 146, 244, 2, 0, 0 })