Respuesta a este artículo: ¿Cuáles son las habilidades con las cartas de estos personajes de Hombre Lobo?
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1. Campamento de gente divina
1. Aldeanos
Sin habilidades.
2. Profeta
Puedes comprobar si una persona es buena o mala cada noche.
3. Bruja
El antídoto puede salvar a una persona, y el veneno puede envenenar a una persona. Tome el medicamento sólo una vez por noche. Puedes saber a quién mató Wolf antes de usar el antídoto, pero no después de usarlo. Dios determina de antemano si podrás salvarte la primera noche. No hubo forma de salvarme la segunda noche y más allá.
4. Los cazadores
(si no son envenenados por brujas) pueden llevarse a una persona después de la muerte.
5. Guardia
Puedes proteger a una persona cada noche y no morirá al ser atacado por un cuchillo de lobo. No puedes proteger a la misma persona durante dos noches consecutivas (si el hombre lobo mata, la bruja salva o el guardia protege a la misma persona, esa persona morirá).
6. Idiota
Después de ser expulsado durante el día, resultará que eres un idiota. Puedes seguir hablando durante el día (pero si quieres hablar). durante el día, no puedes abrir los ojos por la noche para evitar revelar información del juego).
7. Caballero
Cuando todos estén hablando durante el día y antes de que comience el referéndum, puedes saltar en cualquier momento e identificar al hombre lobo. Si la identificación tiene éxito, el hombre lobo. morirá y se oscurecerá. De lo contrario, morirás y seguirás hablando durante el día y continuarás con el referéndum.
8. Dream Catcher
Cada noche, un jugador debe soñar (no puede soñar consigo mismo). Este jugador es inmune a los cuchillos de lobo y al veneno de brujas (las brujas desperdiciarán el veneno). . Si sueñas con la misma persona durante dos noches consecutivas, esa persona morirá. Si el soñador muere durante la noche, la persona con la que sueña también morirá.
9. Gravekeeper
Cada noche sabe si la persona que fue eliminada en el referéndum del día anterior es una buena o una mala persona.
10. El viejo mafioso
Pertenece al pueblo. Cuando mueres por la noche, no morirás inmediatamente. Morirás inmediatamente después de que termines de hablar durante el día (si no hablas por motivos como la autoexposición del hombre lobo, también morirás directamente).
11. Mago
En la primera acción de cada noche, puedes intercambiar las cartas numéricas de 2 jugadores. Por ejemplo, si se intercambian 1 y 2, si el cuchillo de hombre lobo es 2, entonces 1 morirá. El global de cada jugador sólo se puede intercambiar una vez.
12. Oso
Si hay lobos en dos posiciones adyacentes, rugirá, en caso contrario no rugirá. Ya sea que esté rugiendo o no, Dios anunciará todos los días y si anoche fue Nochebuena (si una persona adyacente muere, aparecerá una nueva persona adyacente, porque todos están sentados en la mesa redonda).
13. Cuervo
Elige un jugador para difamar cada noche, y ese jugador obtendrá 2 votos más en el referéndum del día siguiente. No se puede difamar al mismo jugador dos días seguidos.
14. Zorro
Cada noche puede identificar a 3 personas sentadas en fila, y Dios le dice si hay lobos entre esas 3 personas. Sin el lobo, el zorro pierde sus habilidades. Si hay lobos, podrás continuar activando habilidades más tarde.
15. El zorro de nueve colas
tiene 9 colas. Cada vez que muere un ciudadano, el número se reduce en 1; cada vez que muere un dios, el número se reduce en 2. Cada noche (el último acto) me entero de cuántas colas me quedan. Si no tienes cola, morirás.
16. Ban the Elder
Puedes banear a un jugador todas las noches, pero no puedes banear al mismo jugador durante dos días consecutivos. Después de ser prohibido, no puede hablar y sólo puede hacer gestos.
17. Mariposa
Puedes elegir un jugador por la noche y las habilidades del jugador dejarán de ser válidas. El global sólo se puede activar dos veces. Si eliges un hombre lobo, el hombre lobo no puede matar gente por la noche.
18. Stalker
Durante el referéndum, si la persona votada por Stalker no es eliminada, puede ser asesinada por la noche. Sólo se puede activar una vez.
2. Campamento de hombres lobo
1. Hombre lobo
Puedes revelar tu identidad durante el día. Si mueres, irás directamente a la oscuridad. Continúe apuntando con el cuchillo el día de la revelación.
2. Rey Lobo
Cuando muere, puede llevarse a una persona. Cuando te expones o cuando la bruja es envenenada, no puedes activar habilidades.
3. Rey Lobo Blanco
Puedes exponerte durante el día y llevarte a alguien.
4. Belleza del lobo
Abre los ojos a solas por la noche y elige una buena persona a quien encantar. Cuando mueras esta noche o durante el día siguiente, la buena persona también morirá junta. No puedes encantar a la misma persona dos noches seguidas.
5. Gárgola
Los compañeros lobo no se conocen. Cada noche se comprueba la identidad específica de una persona. Después de que todos los compañeros lobo estén muertos, puedes abrir los ojos para atacar a la gente por la noche.
6. Ghost Rider
No le teme al veneno, no se lo llevarán los cazadores que mueren por la noche, no puede exponerse, no puede suicidarse. Por la noche puedes comprobar si un jugador es un dios o un ciudadano.
7. Pesadilla
Puedes tener miedo de una persona cada noche, pero no puedes tenerle miedo a la misma persona continuamente. La persona que está asustada no puede activar habilidades durante la noche.
8. Hidden Wolf
Conozco a mis compañeros lobo, pero mis compañeros lobo no conocen a Hidden Wolf. El lobo profeta Cha Yin aprenderá a ser una buena persona. Una vez que los compañeros lobo mueren, el lobo escondido puede matar gente.
9. Succubi
Escondido en el tercer campamento del campamento de hombres lobo. Encuentra una buena persona para ser pareja la primera noche y conviértete en el tercer campamento. Por la noche, la súcubo y el equipo de lobos abren los ojos juntos y luego se comunican con la pareja a solas. Si uno de los amantes muere, también muere el otro.
10. La Novia Fantasma
El tercer campamento escondido en el campamento de hombres lobo. Encuentra una buena persona para ser pareja la primera noche y conviértete en el tercer campamento. Por la noche, la novia fantasma y el equipo de lobos apuñalaron a la gente y luego se comunicaron con la pareja a solas con los ojos abiertos. La primera noche, ambos pueden elegir un testigo y formar juntos el tercer campamento. El testigo sólo sabe quién es la pareja, no su identidad, y no puede comunicarse por la noche. Una vez muertos los lobos, la pareja puede matarse entre sí. Después de que la pareja muere, el testigo puede matar a la persona.
3. Otros campamentos
1. Cupido
Campamento desconocido. Elige 2 personas para que se conviertan en pareja por la noche (puedes elegir tú mismo). Si eliges uno bueno y otro malo, Chubby y estas dos personas entrarán juntos al tercer campamento. Si eliges 2 malos, Cupido entrará al campamento de hombres lobo. Las parejas morirán enamoradas.
2. Zorro Maldito
El tercer campamento. No lo matará un cuchillo de lobo. Morirá tan pronto como el profeta lo detecte. Si sobrevives hasta el final (es decir, cuando el hombre lobo alcanza la condición de victoria o el bueno alcanza la condición de victoria), tú ganas y todos los demás pierden.
3. Ladrón
Campamento desconocido. Cuando haya un ladrón, habrá 2 cartas más. Las 2 cartas adicionales se utilizan como cartas ocultas. La primera acción del ladrón la primera noche es elegir una carta de las cartas ocultas como su identidad. En aras de la justicia: si hay un lobo en la carta oculta, debes elegir el lobo. La carta oculta no puede ser lobo-lobo o ladrón-lobo.
4. Híbridos
Campamento desconocido. La primera noche, elige a una persona y únete a su campamento (hombre lobo o buen chico). Si te unes al campo de la gente buena, perteneces al pueblo. No conozco el campo de la persona elegida. Después de unirte al equipo de lobos, no matarás personas con el lobo. Después de que el hombre lobo muera, incluso si el híbrido está vivo, el hombre lobo fallará.