Hola a todos, loup, Lord Wolf, StarCraft 1 y StarCraft 2 han sido jugadores profesionales durante mucho tiempo. Estoy aquí para compartir mi opinión. StarCraft 2 todavía era muy popular en la primera versión de Wings of Freedom. La jugabilidad también es muy alta, pero debido a que Blizzard continúa modificando el equilibrio y actualizando parches con frecuencia, estas actualizaciones son difíciles de aceptar para los jugadores profesionales. Después de todo, a veces desarrollar un sistema de juego y perfeccionar varios detalles requiere mucha práctica. Puede llevar meses, pero un parche puede dejar obsoleto el estilo de juego en el que has estado trabajando.
Y los jugadores normales no tienen mucho tiempo para practicar, por lo que después de cada actualización del parche, un grupo de jugadores descubrirá que no pueden seguir el ritmo de los cambios y serán eliminados.
Esta es también la razón principal por la que StarCraft II ha estado en declive. Este es un novato al que le encantan los juegos.
Este novato ha respondido esta pregunta una vez antes, así que simplemente la responderé aquí. "StarCraft II" es un juego de estrategia en tiempo real lanzado por Blizzard Entertainment. Es el segundo trabajo de la serie "StarCraft". El juego se lanzó en forma de trilogía. La trama continúa la trama y la visión del mundo de la primera generación de "StarCraft". Conserva algunas de las unidades y edificios de "StarCraft". Se eliminan nuevas habilidades y algunas unidades. Armas viejas, armas mejoradas y armas nuevas aparecen una por una. Luchando por la supervivencia de sus respectivas razas, la guerra hace estragos en toda la galaxia.
Para hablar de por qué "StarCraft 2" no logró continuar con la gloria de StarCraft 1, primero echemos un vistazo a cómo "StarCraft" se hizo popular. "StarCraft" es un juego de estrategia en tiempo real lanzado por Blizzard en 1998. En 1998, fue el momento en que "Red Alert" abrió el camino para abrir el mercado en términos de jugabilidad, gráficos y profundidad del juego. aplasta por completo la "Alerta Roja". Por lo tanto, "StarCraft" ha sido muy popular entre los jugadores desde su lanzamiento. Además de la campaña, el modo en línea permite a los jugadores experimentar la diversión de las batallas entre jugadores por primera vez.
La gloria de StarCraft duró hasta 2002. El lanzamiento de "Warcraft" por Blizzard llevó todo el juego RTS a la cima, no sólo con más jugabilidad, sino también con nuevos héroes. elementos, así como mapas RPG que aman a muchos jugadores. A medida que aumentó la popularidad del juego, surgieron varias competiciones. StarCraft 1 originalmente tenía competencias, pero en ese momento todavía era tibia. La competencia de Warcraft permitió que personas de todo el mundo participaran. Más famoso, también trajo problemas negativos. Después de que el juego originalmente utilizado para la relajación se volvió profesional, nacieron varias tácticas en la era de la información avanzada y la brecha entre los jugadores se ha ampliado infinitamente. El juego de estrategia en tiempo real que originalmente era un pasatiempo ha cambiado repentinamente. Ya no todos juegan solo por diversión, sino que buscan estrategias y estrategias, y deben cooperar con la operación para ganar.
Hablemos de las razones por las que "StarCraft 2" no se hizo popular. Se debe principalmente a los siguientes tres aspectos. El primero es el problema con el modo de juego en sí. StarCraft es un juego de batalla a gran escala. Hay una gran diferencia entre operar y no operar. Además, las unidades de StarCraft son rápidas, tienen altas velocidades de ataque y son frágiles. En comparación con Warcraft, el espacio maniobrable es más grande y más difícil de operar. Después de todo, todo el mundo quiere divertirse cuando juega, no abusar, no importa si pierde o gana, requiere demasiada energía y fuerza física. Ganar diversión y consumo no es proporcional. Los jugadores normales quedan excluidos. Y cuando se lance "StarCraft 2", ya no es el momento en que no hay otros juegos para jugar excepto StarCraft. Los jugadores tienen más opciones y, naturalmente, no jugarán el ingrato "StarCraft 2".
La segunda cuestión es el entorno del mercado. El mercado de juegos chino entró en la era de los juegos en línea ya en 2002. El lanzamiento de World of Warcraft en 2005 incluso anunció que los juegos aparecerían. entrar oficialmente en la era de Internet. En un entorno tan general, los juegos de estrategia en tiempo real que se encuentran entre los juegos independientes y los juegos de batalla han estado fuera del mercado durante mucho tiempo. Antes del lanzamiento de "StarCraft 2", nacieron pocos juegos de estrategia en tiempo real, y en 2010, "StarCraft 2" Cuando. Desde su lanzamiento, no había muchos jugadores jugando al juego de estrategia en tiempo real en sí, sin mencionar el nacimiento de juegos MOBA como DOTA y League of Legends, que anunciaron la pena de muerte para los juegos de estrategia en tiempo real. Este tipo de juego de estrategia en tiempo real tradicional se ha convertido en un juego muy popular. Juego de nicho. Se acabó el juego.
Finalmente, sólo se puede decir que esta es la razón por la cual StarCraft 2 no es popular en China, y se debe a la piratería desenfrenada en el mercado nacional de juegos independientes. Los jugadores se han acostumbrado a jugar juegos pirateados con un solo jugador, y StarCraft 2 adopta un sistema de red completo, lo que hace que los jugadores nacionales se sientan muy incómodos. Gastar dinero para jugar juegos en línea puede resultar placentero, pero ¿qué significa gastar dinero para jugar? -juegos solos? Por lo tanto, este modelo de cobro no es aceptado por los actores continentales y es natural que las ventas sean sombrías.
En resumen, con el desarrollo de la industria de los juegos, la era de los juegos de estrategia en tiempo real ha pasado y los jugadores tienen más y mejores opciones de juego. El juego de estrategia en tiempo real en sí también se ha convertido en un juego MOBA. Los juegos de estrategia en tiempo real tradicionales no tienen jugadores ni mercado en este momento. Blizzard lanzó "StarCraft 2", y el éxito tibio ya es el mejor resultado en comparación con otros juegos. ¿Nunca has oído hablar del nombre del juego RTS?
Hola~ o(* *)ブ, ¡"StarCraft Cien Mil Porqués" de Damai está aquí contigo otra vez! Hoy quiero contarles sobre la historia del desarrollo de los deportes electrónicos detrás de StarCraft. ¿Por qué la popularidad del evento StarCraft 1 que fue popular en todo el mundo no se extendió a StarCraft 2? De hecho, no es solo por el declive de los juegos de estrategia en tiempo real y los errores de la estrategia de promoción de Blizzard. relación entre Blizzard y la organización coreana KeSPA El resultado de volverse uno contra el otro. La crisis financiera dio origen al inicio de los deportes electrónicos.
En 1998, Asia se enfrentó a una crisis financiera: Hong Kong, Taiwán, Singapur y Corea del Sur, conocidos en ese momento como los "Cuatro Tigres Asiáticos". Todos fueron gravemente afectados. En Corea del Sur, debido a la repentina aparición de un gran número de desempleados, la sociedad comenzó a vivir una situación inestable. Ante la gran cantidad de desempleados que aparecían en las calles, el gobierno coreano comenzó a construir muchos nuevos cibercafés de forma temporal. lugares de asentamiento para estas personas a fin de evitar que afecten el orden social.
Sin embargo, esta política aparentemente de "tratar la cabeza cuando duele y tratar el pie cuando duele" se convirtió en el terreno para el nacimiento de los deportes electrónicos. Justo a tiempo, StarCraft de Blizzard salió oficialmente ese año y, naturalmente, se convirtió en el juego más popular en los cibercafés. A medida que aumentó la base de jugadores, naturalmente había quienes jugaban bien y quienes jugaban mal. unos Un grupo de jugadores son la primera generación de jugadores profesionales de deportes electrónicos en Corea del Sur.
Ese mismo año, el gobierno coreano vio el potencial de los juegos profesionales y decidió establecer una organización llamada KeSPA, cuyo nombre chino es Professional E-Sports Association, para gestionar jugadores y equipos en el actual e-Sports. Mercado deportivo. Esta organización está afiliada a la Administración de Turismo, Cultura y Turismo de Corea y está básicamente controlada por el gobierno.
El establecimiento inicial de KeSPA sigue siendo muy diferente del KeSPA que vemos ahora. Después de todo, es una organización gubernamental y sus recursos financieros no son suficientes. No hay forma de decir que pueda realizar eventos a gran escala y promover eventos profesionales. Sin embargo, con el desarrollo de los deportes electrónicos, los atributos de marketing de los deportes electrónicos, al igual que otros deportes tradicionales, han comenzado a surgir. La unión de muchos grandes monopolios coreanos ha promovido en gran medida el desarrollo de esta industria. Lo primero y más importante es que los fondos son cada vez más abundantes. Por ejemplo, skt, kt y jinair, que invierten en equipos profesionales, se encuentran entre las grandes empresas de Corea del Sur.
En 1999, KePSA comenzó a cooperar con OngameNet y MBCTV para organizar las dos principales ligas personales de StarCraft de Corea del Sur, OSL y MSL. Todos los jugadores que participan en estos dos eventos deben registrarse como ProGamer con KeSPA para participar. Como organización oficial y autorizada, KePSA también clasificará la fuerza de todos los jugadores actuales. Posteriormente, basándose en algunas selecciones privadas, se actualizó al premio Golden Mouse estándar oficial y todos hablan de este asiento.
De esta manera, la estación de televisión profesional del equipo profesional KeSPA ha formado un sistema de "triángulo dorado". Todos los jugadores y equipos operan de manera ordenada bajo una supervisión relativamente autorizada. Aquí también es donde el profesional coreano. -El sistema deportivo tiene mucho éxito. Bajo un mecanismo tan maduro, y en ese momento la industria de la transmisión en vivo en línea ni siquiera tenía una sombra, todos los jugadores estaban concentrados en mejorar su propia fuerza como objetivo final.
Puedo darte una breve descripción de lo fuerte que era el nivel profesional del StarCraft 1 coreano en aquel entonces. Por ejemplo, en el círculo de jugadores profesionales coreanos en la era StarCraft 1, se pueden encontrar cuarenta o cincuenta personas con la fuerza de Serral, el jugador número uno del mundo en StarCraft 2, y puede haber veinte o treinta personas que pueden vencer a Serral. con fuerza. Incluso las jugadoras coreanas como Toss Girl pueden vencer a F91, uno de los cuatro reyes de su generación. ¿Por qué el sistema KeSPA tiene éxito? De hecho, ahora miramos hacia atrás y vemos que el sistema "Triángulo Dorado" de KeSPA no es complicado. Nuestro país también cuenta con organizaciones como ACE en el proceso de desarrollo de los deportes electrónicos. ¿Qué pasa si no puedes alcanzar las alturas de KeSPA? De hecho, un punto clave que no todos deberían pasar por alto es que KeSPA cuenta con el respaldo del gobierno, lo que le otorga a KeSPA autoridad absoluta en la supervisión y el desarrollo de los deportes electrónicos. De manera invisible, dejó claro a todos el concepto de que los deportes electrónicos no son sólo entretenimiento. Tienen el mismo estatus que los jugadores de deportes electrónicos son una profesión formal.
Sin embargo, esta condición no existía cuando los deportes electrónicos nacionales comenzaron a desarrollarse. China también tenía una liga de deportes electrónicos en los primeros días, ACE, pero era una liga de deportes electrónicos compuesta por múltiples. clubes, lo cual es un poco feo, todos los que participan en esta liga tienen su propio pequeño Jiujiu en sus corazones y todos quieren lograr mayores beneficios para sus clubes. Por tanto, nadie obedece a nadie, lo que genera corrupción y caos en la gestión interna. A estas alturas, los jugadores veteranos que han tenido un conocimiento profundo de ACE saben que esta organización es simplemente una broma. La batalla desesperada de Blizzard con KeSPA
Después de haber dicho tanto sobre el respaldo gubernamental, las ligas profesionales, la supervisión, etc., no olvidemos que hay otro papel muy crítico: los fabricantes de juegos. Después de todo, sin los fabricantes de juegos o incluso los juegos, sería imposible realizar eventos profesionales. Aunque el evento de deportes electrónicos StarCraft 1 estaba en pleno apogeo ese año, como fabricante de juegos, Blizzard solo ganó un grupo de fanáticos acérrimos además de los ingresos por ventas de juegos, y las ganancias en efectivo que recibió fueron lamentables.
Los anunciantes y las emisoras se han llevado una gran cantidad de ingresos. Para decirlo sin rodeos, StarCraft 1 es completamente un vestido de novia para otros, lo que hace que Blizzard se sienta muy infeliz. Lo que es aún más doloroso es que el mapa DOTA en Warcraft 3 también provocó que Blizzard sufriera una gran pérdida, lo que hizo que Blizzard decidiera mantener firmemente todos sus derechos de propiedad intelectual en sus manos, lo que luego llevó a la repugnante cláusula de Overlord de Blizzard. Básicamente, se puede resumir como: "¡Mío, mío, todo es mío!".
Así que en 2009 con StarCraft 2, Blizzard comenzó a tener diferencias con KeSPA que quería obtener este e-sports A. posición en el mercado, pero KeSPA, que ha dominado el mercado durante décadas, no está satisfecho. Por lo tanto, KeSPA comenzó a utilizar su experiencia en el gobierno para presionar a Blizzard. El primero fue el desacuerdo sobre la determinación de las calificaciones de los juegos.
Originalmente, Blizzard quería establecer la clasificación de edad de StarCraft 2 en 12, pero en 2010, el funcionario coreano dio directamente la clasificación de edad de StarCraft 2 a 18. Sabemos que muchos jugadores profesionales de deportes electrónicos menor de edad Cuando comencé a practicar, Corea del Sur tenía regulaciones relativamente estrictas sobre el acceso a Internet a nivel nacional, lo que sin duda impedía que los jóvenes jugaran StarCraft 2. No fue hasta más tarde que se revisó StarCraft 2 y se eliminaron una gran cantidad de escenas de batalla que el juego cambió a 12.
Este fue el primer golpe de Corea del Sur a Blizzard. Después de eso, la BETA de StarCraft 2 y la beta pública de Blizzard quisieron usar el poder estelar de estos jugadores profesionales coreanos para animar el juego. Sin embargo, bajo las restricciones de KeSPA, todos los jugadores sólo pueden negarse a participar en las actividades de Blizzard. Lo que es aún peor es que después de que Blizzard gastara 110 millones de wones para firmar un acuerdo de transmisión exclusivo con otra compañía de transmisión, GOMTV, también restringió la participación de los equipos en estos eventos debido a la obstrucción de KeSPA. Como resultado, la liga GOMTV solo pudo celebrarse en el. Cuarta temporada porque no hubo equipos participantes. Concurso suspendido. Sin embargo, los eventos realizados por GOMTV también son el GSL que vemos ahora.
Al final, la situación fue que Blizzard comenzó a operar eventos de StarCraft 2 de forma independiente, mientras que KeSPA todavía realizaba competencias profesionales de StarCraft 1 a su manera. Originalmente, los dos eran la misma IP del juego, pero la competencia. Se celebró Pero está claro. Por lo tanto, hemos visto una imaginación interesante y sin precedentes en la industria de los deportes electrónicos de Corea del Sur. Una empresa está luchando contra un país por sí sola.
Sin embargo, solo hay una víctima en este enfrentamiento, y ese es el juego StarCraft 2. Esto me recuerda a un chiste: el jefe y el segundo niño pelearon, y el tercer niño fue asesinado. Para Blizzard, el juego StarCraft 2 se convirtió en el juego de PC más vendido del año, lo que fue una gran cosecha. KeSPA comenzó a centrar su atención en League of Legends, y solo le tomó 2 años a League of Legends de Corea del Sur dominar. El mundo ha iniciado un nuevo viaje de cosecha. Se puede decir que StarCraft 2 se perdió el período dorado de desarrollo más importante. Originalmente, todos esperaban que StarCraft 2 creara una nueva gloria en los juegos de estrategia en tiempo real, pero debido a Blizzard y KeSPA Las luchas anteriores hicieron que StarCraft 2 se perdiera su mejor período de desarrollo. La aparición de League of Legends en este momento es sin duda el mayor beneficiado.
No sé si Blizzard tiene una resistencia natural a los juegos MOBA, porque la arrogancia mostrada por Blizzard en el mapa DOTA de Warcraft 3 desconcertó a los jugadores. No fue hasta que el autor de DOTA se cambió a Valve y League of Legends se hizo popular en todo el país que Blizzard utilizó lentamente el motor de mierda de StarCraft 2 para crear el juego Heroes of the Storm. Quizás no te atrevas a decirlo, pero Storm es probablemente el peor juego que haya creado Blizzard. Era un producto a medio terminar cuando salió por primera vez.
Sin embargo, la batalla entre Blizzard y KeSPA fortaleció la creencia de Blizzard de que todo el contenido del juego debe estar firmemente en sus propias manos, por lo que más tarde, todos los eventos solo podrían ser organizados por Blizzard. Pero Blizzard y Riot son diferentes. Riot solo se ha centrado en operar un juego como League of Legends durante muchos años, mientras que Blizzard necesita dedicar mucha energía para encargarse de diferentes juegos. La producción de algunos juegos incluso requiere una gran cantidad de trabajo. gente de otros departamentos. Esto hace que sea aún más difícil para empresas como Blizzard que tienen escasez de recursos humanos.
Entonces también podemos ver que el comienzo de Blizzard en la organización de eventos profesionales fue mucho menos profesional que el de KeSPA y, a menudo, hubo muchos trucos malos. Afortunadamente, un director de liga presentado desde la NBA finalmente fue la competencia profesional de Overwatch. Ha traído buenos beneficios, pero Overwatch tiene una reputación mixta entre los jugadores y también es muy impopular en las competiciones profesionales nacionales. Tal vez sea para evitar al poderoso enemigo League of Legends.
Entonces, en general, la razón principal del declive de StarCraft 2 es que las luchas internas entre Blizzard y KeSPA hicieron que el juego perdiera su período de desarrollo más valioso, y luego la tendencia de los juegos MOBA que siguió causó la El juego pierde su período de desarrollo más valioso. Los juegos de estrategia en tiempo real se están retirando rápidamente del escenario de la historia. Algunas personas dirán que los juegos de estrategia en tiempo real están demasiado desactualizados y deberían eliminarse.
Sin embargo, League of Legends sigue en pie a pesar del impacto de los juegos de comer pollos en los últimos dos años. Hasta ahora, después de la locura por comer pollos, League of Legends sigue siendo el juego más popular en el mundo. momento. Esto muestra que si Blizzard pudiera cooperar con KeSPA en aquel entonces, StarCraft 2 podría no estar a la par con League of Legends, pero al menos podría estar al mismo nivel que DOTA2 o CS:GO. En las vacaciones de verano de 2000, jugué por primera vez a un juego de ordenador. Ese juego se llamaba "StarCraft". He sido testigo de la gloria de StarCraft 1 con mis propios ojos. En vísperas del lanzamiento de StarCraft II, pensé que podría alcanzar mayor gloria, pero no esperaba que se convirtiera en la última elegía de RTS.
¿Por qué StarCraft II no logró continuar con su gloria? Déjame, un jugador veterano de StarCraft, responderte. uno. Hoy es diferente al pasado y el mercado de juegos ha cambiado
StarCraft lanzó en 2011 el primer paquete de expansión Wings of Liberty y el último paquete de expansión Legacy of the Void se lanzó en 2015. En los últimos años , el mercado de juegos tiene Los juegos más populares en Internet son los juegos MOBA como LOL y DOTA2. Esta obra maestra de estrategia en tiempo real regresó en el momento equivocado. Los nuevos jugadores no reconocen en absoluto la jugabilidad de estrategia en tiempo real. Todos los amigos a mi alrededor que han jugado StarCraft 2 una vez dirán: "Es demasiado difícil, no puedo jugarlo. ." Ven. ”
Los juegos MOBA más populares de la actualidad se pueden jugar con varios amigos, lo que puede brindar felicidad y amistad. El núcleo de los juegos de estrategia en tiempo real es el modo 1V1, que no se puede jugar felizmente con amigos. Así que sólo puedo decirle una cosa a StarCraft 2, que nació en el momento equivocado: ¡Señor, los tiempos han cambiado! dos. Blizzard se ha pegado a los laureles y ha cometido muchos errores en la toma de decisiones.
Hay un dicho en el círculo de los videojuegos que dice que "los productos de Blizzard deben ser de alta calidad". Sin embargo, los jugadores que están familiarizados con Blizzard deben saber que la toma de decisiones de Blizzard en los últimos años ha sido controvertida. En primer lugar, no prestó atención a los juegos MOBA, descuidó a DOTA, su propio hijo, y finalmente se convirtió en un vestido de novia para otros. . En la BlizzCon 2018, Blizzard anunció el desarrollo del juego móvil "Diablo" y recibió abucheos de los jugadores. El portavoz en ese momento dijo: "¿No tienes un teléfono móvil?". Esta frase disgustó mucho a muchos jugadores. cayó de la noche a la mañana. Con una caída de más de 7, Blizzard perdió 3.700 millones de dólares en un día, y esta frase se convirtió en una broma para que los jugadores se rieran de Blizzard más tarde. Como dice el refrán, siempre hace frío en las altas esferas. Si Blizzard no cambia su confianza ciega y su orgullo, eventualmente destruirá su propia marca. tres. El inexplicable modelo de cobro deja fuera a los nuevos jugadores
Después de un largo período de tickets rebotados y muchas reseñas, la versión china de StarCraft 2 finalmente se lanzó en 2011, pero lo que recibió el entusiasmo de los jugadores fue en realidad Yue. El método de pago con tarjeta es un poco confuso para la mayoría de los jugadores. Esta ola de publicidad no solo hiela los corazones de los jugadores antiguos, sino que también hace que los nuevos jugadores se vayan enojados.
Es innegable que StarCraft II es un juego excelente, pero no todos los juegos excelentes se convertirán en juegos fenomenales. Para convertirse en un juego fenomenal, el momento, el lugar y las personas adecuados son indispensables. Obviamente, StarCraft II no lo es. los tres fueron secuestrados. StarCraft es el primer juego que jugué en mi vida. No es sólo un juego para mí, es mi juventud perdida.
Aunque China es un país importante en deportes electrónicos en el sentido estándar entre los jugadores, entre estos seis grandes proyectos, China sólo ha elegido "League of Legends", "Arena of Valor" (comúnmente conocida como International Edición de Honor de Reyes), Los tres juegos “Clash Royale” forman selecciones nacionales.
En particular, el "fracaso" de "StarCraft 2" provocó el descontento entre muchos jugadores e incluso entre figuras conocidas del círculo de los deportes electrónicos, incluido el veterano comentarista de StarCraft Huang Xudong, famoso por su "leche venenosa", y también expresó su intención de invitar al jugador de StarCraft más fuerte del mundo. 16 jugadores vinieron a realizar su propia competencia de evento de estrategia en tiempo real.
Obviamente, no importa desde la perspectiva de la participación del tema o la intensidad de la retórica, como el mismo proyecto fallido, no se ha comparado con "Hearthstone" y "Pro Evolution Soccer". 2018”. La polémica que genera la formación de un equipo nacional para competir es mucho menor que la de “StarCraft 2”. Pero también surge la pregunta: ¿por qué existe tanta controversia? ¿Por qué China no envió un equipo representativo?
La asombrosa "Historia de StarCraft en China"
"StarCraft" es un juego de estrategia en tiempo real producido por Blizzard Entertainment y lanzado oficialmente el 31 de marzo de 1998. Desde su lanzamiento en En 2009, se convirtió en el juego de plataforma de PC más vendido en todo el mundo y se convirtió en un "juego nacional" en Corea del Sur con muchos eventos y patrocinadores.
La primera fase final de la SPL (Korean StarCraft Professional Team League) de 2004 fue el juego con mayor audiencia en vivo en la historia de los deportes electrónicos y fue conocido como el "Mito de Gwangalli".
El escenario de las finales de la primera etapa de SPL en 2004, conocido como el "Mito de Guang'anli"
En esa época, StarCraft era casi sinónimo de deportes electrónicos, al mismo tiempo, también es de gran importancia para nuestros deportes electrónicos chinos.
Algunas personas dicen: "Detrás de la esperada entrada de los deportes electrónicos en Asia hay un desarrollo épico de los deportes electrónicos chinos". El comienzo de esta epopeya fue escrito por el escritor principal de "StarCraft".
En las finales mundiales de WCG de 2001, Ma Tianyuan (MTY) y Wei Qidi (DEEP) se unieron para ganar el campeonato StarCraft 2V2. También fueron los primeros campeones mundiales en la historia de los deportes electrónicos chinos. China Electronics Desde entonces, los deportes electrónicos han abierto un nuevo capítulo: en 2003, los deportes electrónicos se convirtieron en un deporte oficial certificado oficialmente por la Administración General de Deportes de China.
MTY y DEEP ganaron el campeonato de proyectos StarCraft 2V2 de las Finales Mundiales WCG de 2001
Por otro lado, como una de las principales categorías de proyectos de deportes electrónicos , el punto de partida verdaderamente maduro de los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) también se puede contar con StarCraft: aunque la serie Warcraft nació antes que StarCraft, el juego en ese momento tenía peor confrontación, equidad y operatividad. hasta la "obra maestra" de StarCraft en 1997. El éxito de Warcraft 3 desde entonces también se basa en el éxito de StarCraft, como métodos operativos similares y entornos raciales.
Por tanto, bajo tales “orígenes”. StarCraft tiene una afinidad natural por los "jugadores de deportes electrónicos", especialmente los jugadores fundadores que carecían de categorías de juego tempranas y tenían una base industrial débil.
Por ejemplo, Li Xiaofeng, conocido como el "Emperador Humano" de Warcraft, y el conocido Sky ganaron las Finales Mundiales de WCG en 2005 y se convirtieron en el primer campeón mundial de WCG para un jugador en e-chino. deportes Al año siguiente, volvió a ganar el campeonato y se convirtió en la "primera persona del mundo" en defender el proyecto WCG Warcraft... Su vínculo indisoluble con los deportes electrónicos comenzó cuando se obsesionó con StarCraft en 1998.
Warcraft "Human Emperor" Li Xiaofeng
Así que no es difícil para nosotros llegar a la conclusión: StarCraft, como el "creador" de e -Los deportes, sin duda, han promovido la industria electrónica de China. La industria competitiva ha jugado un papel importante en la historia de los deportes electrónicos chinos y en la vida de muchos jugadores de deportes electrónicos.
Entonces, ¿por qué "StarCraft 2", como secuela de StarCraft, no logró continuar la gloria de "StarCraft", e incluso el equipo chino no participó en "StarCraft 2" en los Juegos Asiáticos?
¿Por qué no fue expulsada la selección esta vez?
Aunque ese resultado es natural para aquellos jugadores que tienen "sentimientos interestelares" y quieren seguir adelante y continuar con la gloria de Obras maestras como Interestelar son insatisfactorias e insatisfactorias, pero lo que es impotente y amargo es que el declive de "StarCraft 2" puede ser el resultado inevitable impulsado por los tiempos.
Aunque StarCraft es el rey de los RTS, ya no es la época dorada de los juegos de estrategia en tiempo real.
En la era en la que StarCraft 1 era popular, era realmente la "era de StarCraft 1", y había muy pocos otros tipos de juegos competitivos que pudieran competir con él. En comparación, StarCraft 2 parece haber perdido desde la línea de salida.
En 2010, cuando nació StarCraft 2, el mercado de los juegos ya había comenzado a "florecer", y el juego FPS CrossFire (CF) también comenzó a convertirse en deportes electrónicos en ese momento, liderado por TGA. (Plataforma de competencia de juegos Tencent) La "Liga de las Cien Ciudades" organizada por la ciudad atrajo un máximo de 150.000 entradas.
En septiembre del año siguiente, se lanzó el servidor nacional de League of Legends (LOL), que una vez estableció un récord de 5 millones de usuarios instantáneos en línea cuando DOTA2 se lanzó oficialmente en julio de 2013, MOBA gradualmente; se convirtió en la forma de producto principal en la industria de los juegos, incluso hay muchos jugadores profesionales de Star of Warcraft que se han cambiado a LOL, y Sky es uno de ellos.
Más tarde, en la era de Internet móvil, los juegos móviles se hicieron populares, PlayerUnknown's Battlegrounds y League of Legends llevaron a los juegos FPS y MOBA a convertirse en algo común, sin mencionar, en la "era de la comida rápida", en la. Frente a muchos juegos fáciles de jugar, "umbral alto" "La estrella está" superada en número "y ligeramente" fuera ".
En comparación con los juegos competitivos actuales, StarCraft tiene requisitos más estrictos para los jugadores, que requieren tácticas razonables, análisis psicológico, adquisición y procesamiento de inteligencia, asignación de recursos, microcontrol de velocidad manual, etc., mientras que el profesional. La brecha entre jugadores y aficionados es enorme.
Tome "APM" como ejemplo. APM se refiere al número de operaciones por minuto y también se refiere a la velocidad de la mano. Las operaciones que cuenta incluyen cada clic izquierdo y derecho del mouse y cada toque del teclado. APM está relacionado con el nivel del jugador. El APM de los jugadores aficionados de StarCraft es generalmente inferior a 300, mientras que los jugadores profesionales suelen llegar a 600.
Por lo tanto, el alto umbral de StarCraft disuadirá a las personas que ahora tienen muchas opciones en métodos de entretenimiento.
En segundo lugar, la reputación de StarCraft 2 entre los jugadores es muy inferior a la de StarCraft 1. Muchos jugadores antiguos expresaron su gran decepción con StarCraft 2 e incluso lo llamaron "pollo caliente".
Esta serie de factores hacen que StarCraft 2 tenga un sistema de liga completo y puntos completos de la WCS en China, pero la forma general se parece más a una herencia de los resultados inevitables de "los ancestros ricos". . En la situación actual, en la que StarCraft 2 no tiene una amplia audiencia en China, no es lo suficientemente conocido y no tiene mucha sangre nueva, parece razonable "perder las elecciones".
Por supuesto, también podemos entender las emociones de "falta" y "arrepentimiento" de las personas de esta manera. Después de todo, es una especie de retroalimentación emocional concentrada que carece de elementos "duros". En la era de la "comida rápida" de hoy, incluso si el equipo chino participa en StarCraft 2, es posible que no pueda continuar la gloria de StarCraft 1 como esperan los jugadores veteranos.
Algunos jugadores dicen: "La Estrella nunca morirá". Lo que esto contiene no es un sentimiento sin sentido, sino una fuerte confianza en la Estrella misma.
Aunque la serie Star Wars ya no es la favorita de los tiempos, su competitividad "incondicional" no tiene comparación con otros proyectos de deportes electrónicos. Con la tendencia de los deportes electrónicos chinos cada vez mejor, no detendrá su progreso. ¿Quién puede decir que los clásicos de hace 20 años no reaparecerán como mitos 20 años después?
El nombre es StarCraft II, pero en realidad es Red Alert III.
StarCraft no es muy amigable para los principiantes. Está bien que los recién llegados jueguen la campaña, pero el grupo para discapacitados realmente no es adecuado para el juego clasificado.
Hola a todos, soy un StarCraft veterano. jugador 429, también es un ancla interestelar.
En comparación con StarCraft 1, StarCraft 2 es menos competitivo. Las microoperaciones, operaciones, etc. no son tan buenas como StarCraft 1. Todos los jugadores profesionales coreanos de StarCraft 1 se vieron obligados a transformarse en jugadores profesionales de StarCraft 2. .
A medida que los equipos profesionales de StarCraft 2 se fueron disolviendo gradualmente, los jugadores aun así optaron por volver a jugar StarCraft 1.
Los jugadores veteranos que todavía juegan StarCraft 1, los jugadores nacionales como Overlord Gun, Misty, Little Pony, Qiao Gege, Xiaoxin, War Spirit, Jedi, Kid, etc., y los jugadores coreanos incluyen bisu, stork. , mini, Xiaoxue, líder, etc.
En mi opinión personal, Blizzard cometió cuatro errores al desarrollar StarCraft 2, lo que puede ser la razón por la que StarCraft 2 no logró continuar con su gloria.
En primer lugar, la operación no está simplificada y el umbral del juego es demasiado alto.
Aunque StarCraft 2 tiene operación de clonación automática y puede seleccionar cientos de unidades, su dificultad de operación no es menor que la de StarCraft 1. Entonces, al final, los jugadores coreanos siguieron dominando y los jugadores extranjeros siguieron perdiendo, por lo que se rindieron uno tras otro. Lo que es aún más problemático es que debido a que los requisitos operativos son demasiado altos, una vez que un jugador o un jugador alcanza la edad de veintidós años, su estatus competitivo disminuirá lentamente, lo que es extremadamente fatal para el desarrollo del juego. Si el fútbol y el baloncesto pasan su mejor momento después de los 22 años, ¿cuáles serán las consecuencias?
Aunque los jugadores en los juegos moba son en su mayoría jóvenes, los jugadores masivos Xiaohong incluyen muchos jugadores de treinta años y jugadoras con habilidades operativas no sobresalientes, lo que demuestra que su umbral operativo es bajo.
En segundo lugar, el juego sigue centrándose en el 1v1 independientemente de la tendencia de desarrollo de las batallas multijugador en el mundo, lo que provoca que un gran número de jugadores abandonen el juego. Los jugadores a los que les gusta jugar cara a cara generalmente tienen una mejor reputación. A medida que su rango aumenta, inevitablemente se encontrarán con jugadores más fuertes. De esta manera, solo los mejores jugadores podrán ganar más y perder menos, mientras que los jugadores de abajo serán los mejores. Humillados y abandonados, cada vez hay menos jugadores que pierden mucho. Con el tiempo, los jugadores de nivel medio, nivel medio y alto también comienzan a jugar porque tienen más posibilidades de perder. -Los jugadores finales juegan en un círculo pequeño. Para aliviar este problema, los juegos moba utilizan un modo de combinación y combinación entre jugadores de alto nivel y compañeros de equipo cerdos para hacer que la tasa de victorias de todos los jugadores se acerque a 50:50.
¿Por qué la experiencia de StarCraft 2 no se puede comparar con la de 2v2 como Warcraft 3? De hecho, la clave es que Warcraft 3 tiene pergaminos de recuperación de ciudades y suplementos grupales.
En tercer lugar, se lanzan parches frecuentes sin aumentar el número de unidades de juego, lo que aumenta en gran medida la fatiga de los jugadores y agota su entusiasmo por el juego. Cada raza tiene más de una docena de brazos. Si uno se corta hoy y otro se levanta mañana, solo cansará a los jugadores y desanimará aún más a los jugadores profesionales. Algunas tácticas pueden ser el resultado de meses de investigación por parte de un equipo de investigación de tácticas, directamente destruidas por un parche. Es posible que algunos jugadores se hayan adaptado o sean buenos en una determinada combinación de brazos desde el comienzo del juego. Sin embargo, después de haber sido repentinamente debilitados por un parche, es posible que no puedan adaptarse debido a su baja adaptabilidad y simplemente no podrán. para levantarse.
En cuarto lugar, el ritmo del juego es demasiado rápido, lo que afecta en gran medida el entretenimiento del juego. La velocidad al caminar de la tropa es extremadamente rápida, su ataque es alto y su salud es baja, lo que hace que la tasa de tolerancia a errores de operación del juego sea baja. Un error puede causar que toda la tropa colapse y muera en una ola. A diferencia de StarCraft 1, si pierdes al frente, aún puedes confiar en el respaldo para ralentizar las cosas. Todavía existe la posibilidad de una remontada, un punto muerto estratégico y un punto muerto.
Así que el juego es muy rápido. En los primeros años, hacía clic en un video de juego de StarCraft 2 de media hora, pensando que era solo un juego, pero después de verlo me di cuenta de que eran tres juegos de 2 a 1, todos terminando en diez minutos. ¿Qué profundidad podría haber en esta Palabra?
De hecho, StarCraft 2 todavía tenía posibilidades de dar un giro. Después de todo, hay una trilogía y puede que no sea imposible mejorar las dos siguientes partes. Por ejemplo, en comparación con StarCraft 1, StarCraft 2 tiene muy pocas y deficientes unidades defensivas. El paquete de expansión podría fortalecer la defensa, pero desafortunadamente no es así.
Mirando hacia atrás en el juego MOBA de al lado, un solo juego dura mucho tiempo, se cometen errores tempranos pero la tasa de recuperación es alta en la etapa posterior, la colaboración de varias personas y el umbral operativo es bajo. Es casi un libro de texto que le da una bofetada a StarCraft 2. Además, también hay problemas con el modelo de carga de StarCraft 2, pero esa es sólo una razón secundaria.
Al igual que series de televisión como Romance of the Three Kingdoms y Dream of Red Mansions, siempre hay un gran grupo de personas que dicen que la versión anterior es la cima y no puede ser superada. Hay una razón: StarCraft 1, Warcraft 3, etc. son juegos de computadora (juegos de computadora de escritorio). El pináculo de los juegos de consola es la memoria de esa generación; la gente después de esa época está expuesta a juegos más convenientes en PSP y teléfonos inteligentes. Es más conveniente que los nuevos jugadores que estén inmersos en este tipo de juegos, naturalmente, no pasen tiempo frente a la computadora para desarrollar una relación con StarCraft 2, incluso si StarCraft 2 es un juego de tesoros (sin mencionar que StarCraft 2 no lo es). sin embargo, se trata más de vender las sensaciones de StarCraft 1)