[Lectura de tres minutos] Notas de lectura de "Psicología del diseño 3: Diseño emocional"

Esta semana compartimos las notas de lectura de "Psicología del Diseño 3: Diseño Emocional". Primero utilizamos un mapa mental para entender lo que dice este libro.

A partir de las tres dimensiones diferentes del diseño: instinto, comportamiento y reflexión, el autor explica la importante posición y el papel de la emoción en el diseño y analiza en profundidad cómo integrar los efectos emocionales en el diseño del producto.

Según el "Diccionario de Psicología": "La emoción es la experiencia de actitud de una persona basada en si las cosas objetivas satisfacen sus necesidades". Cuando esté satisfecho, producirá emociones de placer y amor, por el contrario, producirá angustia y disgusto;

El diseño emocional se refiere a diseños que tienen como objetivo captar la atención de los usuarios e inducir respuestas emocionales (conscientes o inconscientes) para aumentar la probabilidad de realizar un comportamiento específico.

La actividad del cerebro humano se divide en tres niveles:

Nivel instintivo: ?La parte innata;

Nivel conductual: ? del cuerpo;

Nivel de reflexión: la parte pensante del cerebro;

Cada nivel desempeña un papel diferente en la función humana general, y cada nivel requiere un estilo de diseño diferente.

1. Diseño de niveles instintivo - (centrado en la visión)

(1) Apariencia---En el diseño, debemos prestar atención a la apariencia y el tacto del producto. Si se ve bien, los clientes lo comprarán.

(2) Los factores emocionales también afectan nuestro juicio; por lo tanto, en el diseño, debemos hacer todo lo posible para utilizar el diseño instintivo para reducir el tiempo de consideración de los usuarios y evitar que piensen repetidamente en el diseño, que necesita. ser correcto y correcto las emociones negativas son intercambiables. Por ejemplo: utilice un ambiente elegante y cómodo para relajar a los empleados y ampliar sus mentes. Cuando se encuentran con una situación, puede sonar una alarma para que los empleados se sientan ansiosos, se concentren y entren rápidamente en el estado para resolver el problema.

(3) En resumen, en diseño, cuanto más en línea con el nivel de pensamiento instintivo, más personas podrán aceptarlo y acostumbrarse a él.

Por ejemplo: cuando hay un incendio en un teatro, el instinto de la gente es concentrarse en correr hacia la puerta, por lo que el diseño de la puerta es particularmente importante y es más razonable hacer que se empuje hacia afuera. .

2. Diseño a nivel de comportamiento: (enfoque en la operación) diversión y eficiencia de uso.

La capa de comportamiento es cómo juego cuando llego a este sitio web, cómo jugar felizmente. y qué más puedo jugar con el producto. El diseño de niveles de comportamiento puede ser a lo que deberíamos prestarle más atención, especialmente en el caso de productos funcionales, que prestan atención a la utilidad y lo más importante es el rendimiento. Usar un producto es una serie de operaciones. ¿Se puede mantener la buena primera impresión que brinda la hermosa interfaz?

La clave depende de dos puntos:

Si la tarea se puede completar de manera efectiva,

Si es una experiencia operativa divertida

Este es un problema que el diseño de niveles de comportamiento debe resolver. ?

4 aspectos de un excelente diseño de jerarquía de comportamiento:

Función: se debe dar prioridad. Empiece por comprender cómo los usuarios utilizan el producto.

Facilidad de comprensión: los buenos comentarios sobre el producto ayudan a resolver los problemas.

Usabilidad: orientada a las personas

Sensación: el principio fundamental que genera la connotación del producto

Para la investigación y el desarrollo de productos, el primero es la mejora y el segundo es la innovación. . Relativamente hablando, es más fácil realizar mejoras sobre la base original. Observe cómo los clientes utilizan los productos existentes, identifique problemas y mejórelos. Es muy difícil para los diseñadores comprender en última instancia las necesidades no satisfechas y no declaradas de los usuarios. Desarrollar prototipos preliminares de productos realizando pruebas y luego observando pruebas.

3. Diseño de niveles reflexivo: (centrándose en las emociones) autoimagen, satisfacción personal, memoria.

El diseño reflexivo incluye principalmente cómo se siente el producto. Describe una imagen, cuenta a otros el gusto de su dueño.

El mejor modismo para la capa reflectante es "tocar la escena". Los usuarios pueden obtener comprensión, resumen, reflexión, difusión del gusto, reconocimiento, etc. en un producto de Internet, que puede denominarse capa reflectante. .

La belleza es un nivel de reflexión y está influenciada por el conocimiento y la cultura. Por ejemplo, pensamos que los emoticones de los demás son feos. Desde una perspectiva reflexiva, los productos no son sólo una colección de todas sus funciones, su valor real es satisfacer las necesidades emocionales de las personas, la más importante de las cuales es establecer la autoimagen y el estatus social. El valor de los productos que elegimos está lejos de ser bello y práctico, establece una conexión emocional con nosotros y representa nuestra estética, personalidad y aficiones.

Las actividades de nivel reflexivo a menudo determinan la impresión general que una persona tiene sobre un producto. Por lo tanto, en diseño, sólo estableciendo un vínculo emocional entre el producto/servicio y el usuario, e influyendo en la autoimagen, la satisfacción, la memoria, etc. a través de la interacción, podemos formar una percepción de la marca, cultivar la lealtad a la marca y lograr Éxito de marca. Un representante o portador de emoción. Sólo un producto así puede arraigarse profundamente en los corazones de las personas.

En el diseño real, ¿cómo deberíamos combinar estos tres niveles?

Ejemplo: Mercado de los videojuegos

Para apoderarse del mercado de los videojuegos tradicionales, los fabricantes han mejorado planes:

Capa Instinct - mejora del aspecto físico de las consolas y teclados. Femenino, profesional y empresarial, con connotaciones culturales, etc. ?

Capa de comportamiento: diseñe una interfaz gráfica potente y céntrese en una respuesta rápida para mejorar la experiencia operativa del usuario.

Capa reflectante: resalta la imagen del producto y establece conexiones emocionales.

En diseño, no sólo debemos prestar atención a la apariencia de la capa instintiva (¡de qué sirve verse bien!), sino también prestar más atención a la experiencia operativa del usuario de la capa de comportamiento (¿qué ¡la utilidad de simplemente tener una buena personalidad!), y también es necesario agregar una capa reflexiva de diseño emocional al producto (¡¡¡la clave es tener pasión!!!), y al combinar estos tres niveles, el producto será más impresionante.

No es necesario estar "orientado a las personas" todo el tiempo. Podemos utilizar algunos conocimientos psicológicos para resolver problemas y atraer clientes en el diseño, pero, por supuesto, no podemos dejar que los clientes lo vean.

Ejemplo: diseño de miembros de grupo versus diseño individual

La película "Warcraft"

Creo que muchos fans de Warcraft quedarán extremadamente decepcionados e incluso enojados después de verla. , porque simplemente no transmite Warcraft con suficiente claridad. ¿Pero tiene que ser el diseñador el que no sabe cómo hacerlo? No, es sólo el resultado del diseño grupal. Una película puede involucrar desde unas pocas hasta cientos de personas, y todas las partes tienen sus propios intereses. Cada uno presenta algunas sugerencias y al final se convierte en "Warcraft".

A la hora de diseñar un producto que atraiga al público en general, preferimos el diseño grupal, centrado en las personas y luego hacer ajustes después de las pruebas. Pero en el caso de las obras de arte, debemos tener un concepto claro del producto final y desarrollar el producto de acuerdo con este concepto, para que las obras de arte no decepcionen.

Resumen

¡Hay conocimiento en todas partes de la vida! El análisis teórico de Donald A. Norman me dio muchas ideas, muchas ideas y perspectivas nuevas, que cambiarán mi comprensión del diseño. Por ejemplo: cuando selecciono un producto, presto especial atención a su experiencia de usuario, pero encuentro que la mayoría de ellos aún tienen margen de mejora. También notaré que esos costosos productos tienen básicamente tres niveles de diseño que están muy bien combinados.

Es importante que el producto tenga buenas funciones; también es importante que el producto sea fácil de aprender y usar pero, más importante aún, el producto debe hacer que la gente se sienta feliz;

Tanto si un producto tiene éxito como si no, los elementos emocionales del diseño pueden ser más críticos que los elementos prácticos. Los buenos productos se centran en la funcionalidad y los productos excelentes se centran en las emociones.