Guía completa de Dungeon Zul'Aman
Primero, hablemos de la misión de carrera de Zul'Aman. Después de ingresar a la mazmorra, hay un NPC llamado Harisson John (probablemente sea otra parodia de una persona famosa). Después de hablar con él, puedes recibir una misión por tiempo limitado. El límite de tiempo es de 20 minutos y debes hacerlo. Mata a Nalorakk, el oso espiritual. Si haces eso, la siguiente tarea es matar al dios águila Akil'zon en 20 minutos, seguido por el espíritu felino Halazzi, el dios dragón águila Jan'alai, el señor mago Malacrass y Zul'jin.
>>Imagen y caída de la montura del oso Zul'Aman
Cada vez que matas a un BOSS dentro del límite de tiempo, puedes liberar a un prisionero, similar al MC Lao Jiu, él abrirá Una caja contiene la recompensa de tu misión.
Cada BOSS también arrojará 2 Insignias de Justicia, y la sangre de Zujin que arroja Zujin se puede canjear por 10 Insignias de Justicia.
JEFE nº 1: Bear Spirit Nalorakk
La primera etapa: forma humana
Carga aleatoria;
Lágrima: aumenta el daño por sangrado 100%;
Beast Slam: inflige daño al MT y se requieren 4-5 miembros del equipo con alto HP para compartir el daño. Cada persona recibe 7000-8000 de daño. aquí cuando MT.
Es fácil tanquear en la primera etapa, solo presta atención a curar a los miembros cargados del equipo.
Segunda forma: oso
Puede causar 3 tipos de efectos sangrantes.
Silencio grupal: 4-5 segundos de tiempo de silencio, causando alrededor de 1000 daños;
p>
p>
El daño físico de la forma de oso es relativamente alto y el daño recibido por BOSS también es alto.
BOSS cambiará continuamente de forma. En la segunda forma, es necesario agregar dos tanques más para hacerse cargo del BOSS cuando está en silencio para evitar muertes. Después de la segunda forma, BOSS continuará volviendo a la primera forma y podrás continuar usando el método de lucha de la primera forma. En general, es un jefe relativamente simple.
JEFE No. 2: Dios Águila Akil'zon
Cada minuto, el Dios Águila enviará una expresión y usará aleatoriamente la habilidad de tormenta en los miembros del equipo para hacer rodar a los miembros del equipo. en el aire En este momento, el MT Todos los miembros del equipo pueden evitar ser dañados corriendo debajo de este jugador. Esta es una batalla en marcha. El equipo debe correr con cuidado. El DPS de largo alcance aún puede atacar al BOSS incluso si queda atrapado en el aire. El combate cuerpo a cuerpo solo requiere su máxima potencia. Los equipos que son nuevos en el juego pueden familiarizarse con el estilo de juego matándolo como máximo dos veces. Este BOSS no es mucho más difícil que el No. 1.
JEFE N°3: Cat Spirit Halazzi
Mao Spirit es muy anémico y solo tiene unas 600.000 vidas. Tiene dos etapas y se turnará para cambiar de forma al 75%/50%/25%.
Forma 1
El daño físico del espíritu felino es muy alto y también tiene meteoritos similares a los de AQ40. Requiere que varios miembros del equipo compartan el daño por igual.
Forma 2
Cuando el espíritu felino alcanza el 75% de salud, se transformará en la forma de chamán e invocará un espíritu lince con aproximadamente 200.000 HP. En este momento, dejará caer el Tótem de Rayo Corrosivo y liberará una cadena de relámpagos de 5000 de daño al equipo. El chamán también liberará descargas de fuego al azar.
En la primera etapa, prestar atención al movimiento para sufrir daños y tratamiento. En la segunda etapa, el tanque principal tira del BOSS y el tanque adjunto tira del lince. El DPS de velocidad mata al lince, y el tótem también necesita velocidad para matar. Cuando la salud alcance el 50%, el chamán volverá a transformarse en la primera forma y repetirá el movimiento de la primera forma.
JEFE No. 4: Dios Águila Dragón Jan'alai
1. Aliento de llama: exhala una llama larga, causando 4000-5000 de daño dentro de la línea de llama. Estírese, cerca de Párese menos en línea recta.
En segundo lugar, teletransportación grupal: similar a la teletransportación grupal del dragón azul, todo el equipo es teletransportado hacia un lado y respira llamas. El aliento de llamas en este momento es inevitable.
3. Bombas de tiempo: Las bombas de tiempo aparecen aleatoriamente en el suelo. Explotan después de 5 segundos y causan 3000-5000 de daño en un radio de 5 yardas. Es muy peligroso ser golpeado por el aliento de las llamas y correr hacia el. bomba.
Cuatro. Incubar el águila dragón: El BOSS convocará 2 incubadoras, que correrán hacia el huevo del águila dragón para incubar el águila dragón. Las incubadoras tienen muy poco HP.
Mata una incubadora rápidamente y deja que otra incubadora eclosione de 5 a 7 águilas dragón, y luego mata tanto a la incubadora como al águila dragón. Esta es la parte más difícil de la batalla. Las incubadoras renovadas seguirán criando águilas dragón. El equipo necesita asignar un pequeño destacamento dedicado con tratamiento (preferiblemente tratamiento de restauración) para lidiar con el águila dragón. En segundo lugar, el muro de fuego que escupe llamas del BOSS se liberará hasta el punto de eclosión del águila dragón, lo que provocará que eclosionen una gran cantidad de águilas dragón.
El Dragón Águila liberará la desventaja de fuego y sufrirá 1000 de daño por fuego al recibir daño físico.
Las tácticas que el equipo debe implementar son:
1. Minimizar el daño por fuego que recibe el equipo antes de que se actualice la incubadora.
2. incubadora después de que salga, mata al primero y mata a las 5-7 águilas dragón nacidas en la segunda incubadora con otras;
3. Corre rápido y no pises la bomba;
4. Incuba todas las águilas dragón antes de que la salud del BOSS caiga al 35%; de lo contrario, el BOSS romperá los huevos de águila dragón restantes.
5. La batalla debería terminar en 5 minutos; BOSS se enfurecerá. El estado y el daño mejorarán enormemente (pero aún no lo suficiente como para matar instantáneamente a todo el equipo).
BOSS No. 5: Witchcraft Lord Malacrass
El BOSS comenzará la batalla con 4 hermanos menores. Estos 4 hermanos menores se combinan aleatoriamente:
Ogro:. soldado cuerpo a cuerpo, transformable en una oveja;
Diablillo: daño de bola de fuego, puede ser exiliado;
Bestia dragón: rocío de llamas y trueno, transformable en una oveja;
No-muertos: combate cuerpo a cuerpo y hechizos de seguimiento, miedo grupal, los sacerdotes pueden encerrarlo;
Elfo de sangre: sanador, oveja variable;
Serpiente venenosa: veneno en aerosol AOE, variable Ovejas y sueño.
Habilidades del JEFE:
Drenaje de Fuerza: Drena la fuerza de 10 miembros del equipo una vez por minuto, aumentando el tamaño y el daño en un 10%.
Voodoo DOT: AOE, 300-400 de daño por segundo, dura 15 segundos, se puede superponer.
Drenaje de alma aleatorio: drena un objetivo aleatorio y obtiene las habilidades individuales del miembro del equipo——
Druida: Espinas y flor de vida
Cazador: Trampa
Mago: Estrella de Hielo, Bola de Fuego, Flecha de Hielo
Caballero: Devoción y Luz Sagrada
Sacerdote: Curación y Lavado de Cerebro
Pícaro: Cegar
Chamán: Tótem de Nova de Fuego y Ola Curativa
Brujo: Miedo
Guerrero: Reflejo Mágico y Torbellino
En BOSS Antes de la batalla, El equipo primero debe eliminar a los dos hermanos más peligrosos, como la Serpiente/Dragón/Elfo de Sangre, y controlar al resto. Power Drain no es una mala habilidad, normalmente resuelve la pelea en 4 minutos y medio. Voodoo DOT es lo más molesto de toda la pelea.
Zujin
Zujin tiene 5 etapas. Cada 20% de la vida se convierte a la siguiente etapa y el odio se elimina después de cada etapa.
Fase 1:
Ten cuidado con Whirlwind. Zujin liberará una desventaja similar a una cerca de esclavos. El miembro del equipo golpeado por la desventaja debe llenarse de sangre para eliminar la desventaja. La pérdida de sangre será de 2500-3000 y la pérdida de sangre continuará. Los curanderos experimentados pueden reducir el nivel de curación para recargar al miembro del equipo y ahorrar maná.
Segunda etapa:
Al comienzo de la segunda etapa, todos los miembros del equipo recibirán una desventaja de muerte cerebral, que puede disipar rápidamente la desventaja de MT y otras profesiones de tratamiento. No es necesario disiparlo. Después de 5 segundos, el miembro del equipo debilitado quedará aturdido y sufrirá algo de daño. Preste atención a los miembros del equipo debilitados en el tratamiento del personal designado. El daño físico de Zujin en esta etapa es relativamente alto, especialmente la sangre de MT debe llenarse rápidamente.
La tercera etapa:
El tornado derribará a los jugadores y causará 1000 daños. Presta atención a huir del tornado es el punto clave en esta etapa. La capacidad del druida para regenerar sangre continuamente es muy útil en esta etapa, y la profesión cuerpo a cuerpo debe ejercer su máximo rendimiento para evitar daños excesivos al equipo o la muerte del personal.
La cuarta etapa:
Zujin cambia a la forma de un lince. En este momento, su daño físico es relativamente bajo, pero mirará fijamente a cierto miembro del equipo y seguirá golpeando. él. Presta atención a ayudar a ese miembro del equipo a recuperar el odio. El BOSS también puede girar, causando un daño similar al BOSS final del Broken Hall. Al mismo tiempo, también liberará desventajas en los miembros del equipo, causando que sufran cada vez más daño.
Preste atención aquí a curar vigorosamente a los miembros del equipo que han recibido daño adicional y son el objetivo.
La quinta etapa:
La etapa final es relativamente simple. Zujin liberará aleatoriamente una desventaja a un determinado miembro del equipo. Si la salud del jugador no está completa, se liberará. Zujin más tarde. La columna de fuego mata instantáneamente.