·¿Quién puede enseñarme los movimientos de 97 King of Fighters Yamazaki Ryuji y los movimientos de Billy?

Yamazaki Ryuji

Salto C - Soporte C - Frente A - Sección media del usuario Snake

Salto D - Soporte D (una sección) - Dispara

Saltar D-soporte C o B-usuario de serpiente de arena débil

[El usuario de serpiente de arena débil se cancela (presione D durante el usuario de serpiente, el efecto de presionar al mismo tiempo es bueno)] multiplicar N

Saltar C-Ponerse C-ya sea una muerte segura o una súper muerte

Agacharse C es tanto antiaéreo como de ataque terrestre, y es muy útil cancelarlo con Snake Fist. Debes ponerte en cuclillas cuando estás parado B. Después de golpear al oponente, puedes usar el combo de patadas en la arena para invertir la forma.

Por lo tanto, debes dominar las habilidades continuas.

Técnica original clásica de Yamazaki Ryuji:

[Cancelación de patada de arena débil-snake (presiona D mientras Snake está en progreso, el efecto es bueno si presionas D al mismo tiempo)] Multiplica N

Billy

Saltar C-Stand C-Palo de tres secciones golpeado en el medio-Disparar palo de tres secciones golpeado en el medio (es mejor no usarlo contra Iori, que tiene súper muerte, de lo contrario golpeará al octavo niño.

Es mejor cambiar el movimiento después de colocar a C al frente A)

Los movimientos combinados de esta persona no son muchos. pero práctico El movimiento desde C agachado es rápido y poderoso, tanto contra el aire como contra el suelo, y los movimientos superiores e inferiores son poderosos. Es muy útil cuando estás en la posición y es sorprendentemente rápido retirarse después de fallar. . Agacharse A es muy largo y puede usarse para contener al oponente.

Las habilidades originales clásicas de Billy:

Saltar C-Stand C-Turn Speed-Squat C-Flaming Tornado Stick

Yamazaki Ryuuji

Las bombas explosivas (cerca ←↙↓↘→A o C) se pueden usar 5 veces seguidas

Salto D Daga de sanción permanente (→↓↘C) 6 HITS

Sentadilla B, A, A Sección central del Puño de Serpiente (↓↙←B) 5HITS

Saltar C Sentadilla C Disparar (cerrar →↘↓↙←→↘↓↙←A o C) 4HITS

Saltar C, Stand C, Guillotina (↓↘→↓↘→A o C) Presiona AC repetidamente para perseguir 27HITS

Billy

Squat B, Stand B, Spin Circle Killing Stick ( →↓↘A o C) 4HITS

Salto D De pie C Gran torbellino (↓↘→↓↘→A o C) 4HITS

Sentadilla cerrada B, B De pie B Suma puntos y rompe el palo (tecla C para golpear continuamente) 5HITS

Salta D, párate C, golpea en el medio del palo de tres secciones (←↙↓↘→A o C) golpea en el medio del palo de tres secciones en llamas (golpe en el medio del palo de tres secciones)

97 técnicas simplificadas y técnicas combinadas correspondientes ☆3

Cuando se trata de las técnicas simplificadas de anteriores Reyes del boxeo, cada uno tiene sus propias opiniones. De lo que voy a hablar hoy es una de ellas. Está dedicada a aquellos fanáticos de la lucha que han alcanzado el límite de velocidad pero aún tienen algunos combos magníficos que están fuera de su alcance. p>

☆☆☆¡Si aún no lo sabes!

大门j (saltar)c(reversa) 5a 2a 3c 2626b

9d d 3c 2626b

Tali jd (reverso) 2b 2a(1-----4hit) 3c 2626b

Benimaru 2b 2b 2b 5b 2626a

kyo 2b 5c 2626a/c

2b 5b 5a 2626a/c

Shingo 2b 5b 5a 2626a/ c

Iori 5a c 6a 2624a/c

2b 5b 6a 2624a /c

¡Te sugiero que los leas todos!☆☆☆

1: Movimientos simplificados

(1) 426 teclas ==== 16 teclas

(2) 624 claves ==== 34 claves

(3)636 claves====63 claves

Dos: varias técnicas comunes simplificadas de eliminación segura

(1)2624 teclas====264 teclas

(2)2426 teclas====246 teclas

(3)2424 teclas== ==24 66 24 teclas

(4)2626 teclas=== =1 66 26 teclas

En realidad, creo que estas dos simplificaciones se utilizan principalmente para simplificar los asesinatos cercanos. ¡Todo el mundo lo sabe!

Tres: Simplificación de combos clásicos

(1) Simplificación de entrada directa

Ejemplo: Clark c 2424c====24c 24c

Ralph c 2426d====24c26d

(2) Teclas de entrada direccional simplificadas

Mary 2b 2a 2424b====2b 4 2a 4b

kyo 2b 2a 2626a/c====2b 6 2a 6a/c

(3) Simplificación a mitad de camino

Iori 2c 6a 2624a/c===2c 6a 24a (Es así de simple)

2b 2a 6a 2624a===2b 2a 6a 24a (¡¿no sigue siendo lo mismo?!)

Cai Baojian 2c 6b 2624b Ya sabes la respuesta, ¿verdad?

Mary 2b 5a 2626b===2b 5a 6 26b(¡Eso es!)

Benimaru 2b*3 5b 2626a===2b*3 5b 6 26a(Eso es todo)<

/p>

kyo 2b c 2626a/c===2b 5c 6 26a/c (¡El prerrequisito es asegurarte de hacer un buen movimiento!)

Daemon jc (reverso) 5a 2a 3c 2626b== =jc 5a 1a 3c 26b(ok)

Tali jd(reverso) 2b 2a(1----4hit) 3c 2626b===jd 1b 1a(1---4hit) 3c 26b (Cuidado, si ingresa "26b" como "123b", la energía se repondrá. ¡Si ingresa "26b", se convertirá en "636b"!)

(4) Botones simplificados

Iori 5c 6a 2624a===c (mantenga presionado c) 26a (suelte c al mismo tiempo) 24/c

2b 5b 6a 2624a/c===2b 5b (mantén presionado b) 26a (suelta b) 24a

kyo 2b 5b 5a 2626a===2b 5b (Mantén presionado b, lo sabes aunque no te lo diga, ¿verdad?) 26a 26a

=== ==================================

Lo anterior está simplificado, muchos. Es difícil hacer un movimiento sin simplificarlo. Así que lo entregué para que todos pudieran verlo. Aquí hay otra publicación, está publicada en todas partes de Internet.

====== ==

Resumen de super combos en The King of Fighters 97

Equipo protagonista

Kyo Kusanagi (1) Cuando el oponente está en el borde del tablero, primero explota ABC, luego salta y golpea mientras está de pie y golpea siete veces. ¿Cinco movimientos se cambian a ciento cuatro movimientos? ¿Ciento veintisiete movimientos se reemplazan por mordiscos salvajes? ¿Ciento ocho movimientos se cancelan con nueve lesiones en cuclillas y? ¿Puños ligeros? Orochi Pheasant, este movimiento puede reducir la fuerza física del oponente en más de 100 puntos. (2) Cuando el oponente esté en el borde del tablero, saltar a la posición de boxeo pesado, cambiar el golpe fuerte del estilo 715 pesado al estilo 755 ligero y cambiar el estilo R.E.D.Kick.

Nikaido Hongwan (1) Cuando el oponente esté en el borde del tablero, salta con patadas fuertes, agáchate con golpes ligeros y párate con patadas fuertes con Thunder Fist.

Damon Goro (1) Cuando el oponente está en el borde del tablero, después del contraataque del CD o después de golpear al oponente con un cepillo de cabeza y hacer un contra, cepillo de cabeza, cepillo de cabeza, supercuerpo, Choque mío, corte la planta.

Los lobos hambrientos

(1) Terry: Cuando el enemigo esté en el borde del tablero, salta y golpea, párate y golpea (dos etapas) Backgammon (↘ C) Energía reposición, patada de grava pesada, patada de grava ligera seguida de una patada ligera con salto.

(2) Terry: Explota ABC primero y golpea fuerte cuando el enemigo está en el borde del tablero (dos etapas) Reposición de energía y patada ligera de grava... Este movimiento no requiere Explotar ABC primero para golpeó a Bélgica.

(3) Dongzhang: Cuando el enemigo esté en el borde del tablero, salta con golpes fuertes, párate con golpes fuertes y patadas bajas (→ B) Patada eléctrica ligera, puñetazo fuerte o patada explosiva de tigre huracán. , pero la explosiva patada del tigre del huracán no se puede usar, es simplemente hermosa.

Dragon Tiger Team

(4) Ryo Sakazaki: primero en romper el fuerte golpe en ABC Station y el último Lian Wuquan World Overlord Boxing, solo para vencer al equipo protagonista, Shingo Yabuki. , Ryuji Yamazaki y Mari Solo entonces se podrá recoger.

(5) Robert: puñetazo con salto, puñetazo de pie, danza extremadamente persistente, patada divina del dragón golondrina voladora, diente de dragón.

Jin Jia Fan Team

(6) Jin Jia Fan: pies voladores cuando el enemigo salta al borde del tablero, fuerte corte en forma de media luna, fuerte corte de golondrina voladora.

(7) Cai Baojian: Patada Voladora, Puño Ligero de Pie, Tajo Fénix.

(9) Cai Baojian: cuando el enemigo está en el borde del tablero, agáchate con un fuerte golpe, ligero vuelo y corte, 3 piezas ↘AorBorCorD, agáchate con un fuerte golpe, Tongmo Cui (→ B), Golpe ligero de pie, Phoenix Chop.

(10) Cai Baojian: Explota ABC primero y luego el enemigo volará y se dividirá nuevamente al saltar → AorBorCorD multiplicado por 3 Flying Kick ¡De verdad! Super Tornado Wind Slash o Phoenix Slash.

Equipo Orochi

(11) Chrissy: Después de saltar y golpear el revés con una patada fuerte, ponerse en cuclillas con golpes ligeros, ponerse en cuclillas con golpes fuertes, acupuntura (→ A) y toque deslizante. Equipo de participación especial (12) Mary: Después de que el oponente fue golpeado por el primer destello dinámico en el aire, no fue derribado por el segundo golpe de Turnaround o Mary Typhoon.

(13) Mary: Después de que AorBorCorDorCD golpea al oponente en el aire, puede usar flechas verticales para derribarlo. (14) Yamazaki Ryuji: la guillotina (SS) más básica para disparar

(15) Yamazaki Ryuji: usa D para recibir la patada ligera y el puñetazo de serpiente de arena. Usa D para recibir el golpe fuerte y. puño de serpiente. Agáchate y golpea la parte inferior del puño de serpiente.

(16) Yamazaki Ryuuji: Patada con el Puño de Serpiente de Arena, usa D para retirar el golpe ligero de pie, patea con el Puño de Serpiente de Arena, usa D para retirar el empuje hacia adelante, patada ligera con el Puño de Serpiente de Arena, usa D para retirar el empuje hacia adelante , fuerte patada con puñetazo Sand Snake Fist usa D para detener el puñetazo hacia adelante (Parte 1) Después de patear la arena, se desmayó...

(17) Billy: Cuando el enemigo salta al borde de. el tablero: salta, ponte de pie y golpea con una gran patada giratoria (→ A) Ponte en cuclillas y golpea con fuerza con el palo de tres secciones golpeando la parte media de las llamas de fuego. Golpea el palo de tres secciones con la parte media y golpea el objetivo.

(18) Iori Yagami: Cuando el enemigo está en el borde del tablero, ¿el estilo exterior? Dream Bullet (dos etapas) ¿Ciento veintisiete posturas? Girasol (dos etapas) Squatting Heavy Kick. ¿O Cien estilos? ¿Ghost Burning o Forbidden Thousand Two Ciento un estilos Ocho chicas jóvenes?

(19) Iori Yagami: Explota ABC primero Cuando tu oponente te enfrenta en el borde del tablero, salta en un estilo externo. Yuuri se retira en el salto (← B) ¿Golpe ligero de pie? ¿Golpe fuerte de pie? 127 movimientos ?Girasol (dos secciones) Mil doscientos un estilos prohibidos? Ocho chicas jóvenes solo pueden ser geniales Chen Guohan.

(20) Iori Yagami: ¿Pararse y golpear cuando el enemigo está en el borde? Dream Bullet (una sección) ¿Ciento veintisiete estilos? Girasol (dos secciones) ¿Mil doscientos un estilos? Ocho chicas jóvenes, solo se pueden utilizar Chen Guohan y Cai Baojian.

¡En KOF97, los personajes que se pueden conectar infinitamente se pueden conectar infinitamente!

KYO:

El enemigo está cerca del borde del tablero, 26DD 2A (u otras habilidades comunes en el aire) 26DD...

El El punto clave es dominar el ritmo de 26DD, porque este movimiento requiere que presiones D dos veces, y el ritmo de las dos presiones de D puede estar desequilibrado. A veces tienes que presionarlo continuamente y otras veces tienes que presionarlo una a la vez. Una vez, cómo presionarlo es seguir el ritmo y el oponente caerá y será golpeado por 26DD. ¡A juzgar por la altura de Zhongshi! Generalmente, si el oponente cae y es golpeado nuevamente en la cintura de KYO, presionaré D continuamente, lo que significa que el segundo golpe D saldrá lo más rápido posible, porque la cintura es relativamente baja. Si es demasiado tarde, si. Si haces clic en D, ¡es posible que no puedas golpear a tu oponente! ¡Y si cae sobre la rodilla, soltaré a D más tarde! Pero, en general, simplemente presione D continuamente para salir, ¡y podrá presionarlo en circunstancias normales! Es solo que el ritmo no es fácil de dominar, ¡depende del éxito de tu práctica habitual!

TERRY:

1. 426B 2A (u otras habilidades comunes en el aire) 426B………………|

2. Versión Bian, hay dos tipos de infinito en 426B 24B*NTERRY, ¡déjame hablar de ellos uno por uno!

1. Se puede decir que este es el infinito más básico en KOF97, ¡y también es el infinito más antiguo descubierto en 97! Hablemos de los puntos principales. El 426B lanza al oponente por los aires. Cuando alcanza el punto más alto, ¡libera rápidamente el segundo 426B! Se puede decir que este infinito no es difícil. La primera vez que lo practiqué, ¡básicamente pude dominarlo en diez minutos! ¡Déjame enseñarte un método de práctica que alguien me dijo cuando estaba practicando antes! Después de emitir 426B, el joystick regresa inmediatamente a la posición "1" y luego gírelo para vaciarlo directamente a 6B para emitir 426B.

¡Esta es la entrada simplificada en 97, lo que hace que este truco sea mucho más simple! (Sudor ~~~~ ¡No es difícil en primer lugar! @#$^amp;*)

2. Se puede decir que este truco no es difícil después de 426B, simplemente sigue enviando 24B. ¡Algunas veces te desmayarás! JOE: El punto principal del 24B*N en el aire del enemigo es... No hay un punto clave ~~JOE envía el segundo 24B cuando aterriza después de enviar el primer 24B, de lo contrario, ¡el oponente puede caer! No hay nada que decir sobre este truco, ¡creo que todos lo dominarán una vez que lo practiquen!

ATHENA:

El enemigo está cerca del borde del tablero, 426C (aire) 24A*N ¡Este movimiento es difícil!

La forma correcta de producir 24A (en el aire) es: 247/248A, es decir, ingresa el comando 24 con anticipación e inmediatamente salta y presiona A. En este momento, el comando 24 El sistema todavía lo acepta y lo sintetiza en 24A. 24A aparecerá a baja altitud. ¡El punto clave de este truco infinito es que 24A debería alcanzar el punto más bajo! ¡Ingrese el comando probablemente cuando el oponente caiga un poco por encima de sus rodillas! Además, cuando 426C lanza al oponente al cielo, ¡sería mejor avanzar un poco y luego enviar a 247A! Jaja, ¡todavía necesitas practicar más!

REY:

El enemigo está cerca del borde del tablero: 623A 2A (balanceo en el aire) 623A…………

Este movimiento puede puede hacerse con dificultad o simplificado El método es: 623A 62A3A 62A3A... Muchas personas solo pueden hacer dos rondas de este movimiento. Eso es porque no controlan bien la altura y están demasiado ansiosos por hacer el movimiento. que 2A llegará demasiado tarde o golpeará al oponente. De hecho, no hay necesidad de preocuparse mientras tus manos sean rápidas, estas preocupaciones son absolutamente innecesarias ~~ El punto principal es que puedes esperar hasta que el oponente caiga. altura entre el pecho y la cintura, y use 62A3A lo más rápido posible para cancelar rápidamente el 2A.

Mono:

En general, hay dos tipos de infinito, uno es el simio volador que empuja el infinito y el otro es el infinito del pie volador.

¡Las dos condiciones infinitas son que el oponente esté cerca del borde del tablero y en el aire!

Hablemos primero del primero. Flying Ape Thrust es 46B/D, ¡hay muchos métodos infinitos! Por ejemplo: 46B 8B 2B 46B 8B 2B.../46B 6B 6B 6B 29D 4D 6D 6D...espera~~

El punto clave del infinito anterior es golpear al oponente lo más alto posible. ! primeros dos

El primero puede salir más rápido, y el de abajo debería ser más lento. Si es demasiado rápido, no podrá penetrar al oponente, pero no puede ser demasiado lento. Si es demasiado lento, el momento será difícil. excedido y no puede continuar perforando hacia arriba, el mono subirá un poco y luego bajará. Cuando bajes más allá de la posición anterior, regresa inmediatamente el joystick a la posición "1". ¡A 6B para comenzar el segundo ciclo!

Esto principalmente debe dominarse mejor en la práctica, ¡lo cual no se puede explicar simplemente hablando! Los movimientos hacia adelante y hacia atrás son un poco más difíciles. Tienes que controlar al oponente a la altura de la cabeza de un mono, y cada golpe debe ser dado tan pronto como llegues al oponente, es decir, cuando golpeas al oponente. , el cuerpo del oponente está fresco. Cuando te sientes duro, tienes que perforarlo por segunda vez. ¡Estos cuatro ataques son muy apretados uno tras otro! De esta manera, el oponente puede ser empujado a un punto más alto en el cuarto clic. Después del cuarto clic, el joystick volverá inmediatamente a la posición "1" y comenzará a empujar. ¡No lances 9D inmediatamente después de aterrizar, de lo contrario puedes lanzarlo demasiado pronto y perder a tu oponente! En cuanto a cuánto tiempo esperar antes de perforar, ¡todo depende de la práctica diaria!

Patada Voladora Infinita:

Igual que KIM, ¡estos dos personajes pueden ser dominados por una persona y la otra! Hablemos del método: el enemigo está cerca del borde del tablero en el aire, 268/269B. El punto clave es controlar la altura y el ritmo. Intenta mantener los dos ataques a la misma altura, y así será. ¡Mucho más fácil de luchar! Todo lo que puedo decir aquí es ¡practique más! ¡Ja ja! 3762: 623B 24A/B/C D 623B...... ¡Este truco es relativamente simple! En primer lugar, normalmente uso 24BD para cancelar, ¡puedes decidir según tu propio teclado! No se apresure a cancelar después de 623B. Deténgase por un momento y luego use 24BD. Esto asegurará que no use Snake Punch, pero retire directamente el movimiento. Después de cancelarlo, puede usar el segundo 623B. No es necesario que sea demasiado rápido, puedes usarlo lentamente. ¡Esta ventaja infinita es que el oponente no retrocederá al patear la arena y puede ser lento y constante!

IORI:

Dos tipos de infinito (no incluidos en el paso fantasma):

1. Ocho copas de vino ilimitadas La primera vez, las ocho copas de vino. saca sangre, la segunda aparecerá al mismo tiempo. ¡Ocho copas de vino! ¡Dominar las habilidades está en la práctica!

2. El método de entrada correcto del girasol infinito: cuando el enemigo está cerca del borde del tablero en el aire, Yagami 24A 24A 24CA 24A 24CA 24A…………

Lo principal es dominar el ritmo, porque el girasol tiene dos secciones, ¡cualquier período que comience temprano o tarde afectará el ritmo! Además, en 24CA, CA no se presiona juntos, se presiona C primero y luego A, ¡pero el intervalo N es corto! Casi al mismo tiempo, se recomienda practicar en el lado izquierdo, porque la RBI en el lado izquierdo es mucho menor. Cuando el oponente cae, ¡puede conectar con Yagami siempre que esté en la parte superior del cuerpo!

Kagura:

El método es similar al de Yagami: 624CA 624CA…………

Condiciones: El oponente está en el punto más alto en el aire cerca del borde del tablero! El intervalo de CA es casi cero, ¡pero no están juntos!

¡Este movimiento no requiere agitar en el aire! Si logras dominar bien los infinitos girasoles, ¡este truco será muy fácil!

==================================== ====

97 preguntas de la serie Gate:

1. Gate 3C 4 ciclos:

KYO limitado y ratio 3C El primero debe romper el truco, el segundo debe alcanzar el punto más bajo. , y el tercero debe llegar al punto más bajo. Tres jugadores deben llegar a C lo antes posible después de ser aceptado

, y el cuarto jugador debe llegar al punto más alto

97, excepto. para las dos restricciones, puede golpear a todos los demás como máximo 3 veces

2. Después de los 3c de la puerta, independientemente de si aparece la letra escarlata o no, ¿puede uno ser súper inmune a los truenos y relámpagos?

Después de 624 mil millones de reclutas, ¡te sorprenderás!

4. ¡Contraataca destruyendo los frijoles fritos de tu oponente! !

Cuando el oponente está enojado y tenemos frijoles, podemos usar 426426B para súper matar, o podemos usar el movimiento 624B para evitar al oponente.

Si el oponente reacciona rápidamente, esto la jugada puede ser ordinaria por el voto del oponente

5.

Técnicas de contención comúnmente utilizadas en combate real:

5B 5C es adecuado para distancias medias y largas

2B 2A es adecuado para distancias cortas

5D 3C es súper. invencible en el aire

Además, la coordinación adecuada de los superreceptores y los movimientos sísmicos falsos también son técnicas comunes en el combate real

97 preguntas de la serie KYO:

1. Salto no máximo de 97kyo Narakuro*2:

Primero alcanza el punto más bajo con un salto medio, luego rápidamente alcanza el punto alto con un pequeño salto y luego presiona rápidamente C para conectar con más práctica. , puedes dominar la sensación

2. 97 KYO Mordida salvaje con nueve heridas, mordida salvaje con nueve heridas y quema fantasma:

Los puntos deben ser lo más altos posible (el oponente). debe tener llamas), siempre que haya una pequeña distancia desde el borde del tablero

3 KYO En el estado MAX, después del cambio de estilo 75 de la versión KYO, Arakawa recoge a Qin Yueyang. :

Arakawa solo puede recoger a Qin Yueyang la primera vez, pero también el ligero cambio 7454. En resumen, se siente como si el oponente aterrizara en Wild Bite en lugar de golpear al oponente.

4. 97 Combo infinito de Xiaocao:

Usa 2A6B, el método es el mismo, siempre y cuando practiques más para encontrar la sensación. Eso es.

5. contraataque:

Cuando nuestro equipo lanza un ataque de un clic y el oponente defiende y luego el frijol frito contraataca, inmediatamente usamos 24C para atacar con un pequeño movimiento de marco de hierba, o usamos cualquier ataque de un clic. en estado MAX para liberar energía explosiva para contraatacar y lanzar inmediatamente el Faisán Orochi

6 Técnicas de contención comúnmente utilizadas en combate real:

Alcance medio y largo 5B 26A C o D no es. recomendado para larga distancia El movimiento a distancia es demasiado lento

Corto alcance 2B 5B 2A 5C

Además, use 424B apropiadamente en una situación de punto muerto

Serie 97 Yagami preguntas:

1. Yagami Unlimited Girasol:

2C》4A (Lo importante es captar el ritmo entre 2 y C. Presiona 2C al mismo tiempo para derrotar al oponente en el aire. No se puede cancelar. Es demasiado lento. Se debe usar el girasol pesado. Sí: cuando el botón 2 rebote hacia arriba, simplemente salga de la estación C inmediatamente y luego conéctese a 4A. mientras sigas el ritmo, todo estará bien) También puedes cancelarlo con la estación B.

2. Paso fantasma de IORI:

Después de que Xiao Feng se acerca, avanza y avanza hacia A. Si mantiene presionado A y no entrega su mano, es un paso fantasma

3. 97 Yagami 6a + Chip Wind y 6a + Wave:

La forma de atrapar Chip Wind 100 delante de la esquina sin equivocarse es: tirar hacia atrás del Chip Wind y luego baja en diagonal, y luego juega A con el Frente A. No importa si no está en la esquina. Usa este método, pero no puedes acercarte a la otra parte y lo tienes. para dejar un poco de distancia; 426AA o 426AC, la distancia larga es para atrapar la ola. Este método requiere más sensación. Las dos pulsaciones de teclas deben ser rápidas y continuas, y la primera pulsación debe garantizarse sin movimiento.

4. Cómo agregar ocho chicas al frente A y atrás:

Abajo al frente A, al frente hacia abajo A, la clave es mantener presionado un botón y soltar el botón del frente A. Luego presione. el botón hacia adelante y luego A. Suelta el botón y presiónalo hacia adelante y hacia atrás por un momento. Se recomienda usar el método de presionar la tecla.

5. Destruye el contraataque de frijoles fritos del oponente:

<. p>La explosión de gas del oponente Cuando te quedes sin frijoles con Yachiji Girl, ¡puedes usar Heavy Oni Yaki!

CASAR:

El movimiento explosivo del oponente puede usarse para defenderse de A, B, C y D usando 24D. Este movimiento es muy útil. Si tiene éxito, puede usarse. para una muerte segura, pero si falla, será difícil retirarse. Es lento, pero debes comprender los hábitos del oponente antes de usarlo con confianza. La luz de 2 etapas de Yagami. el girasol matará:

C 6A Girasol: golpea al pequeño. El mono puede salir directamente desde la esquina.

Otros tienen que usar Lily Fold para llevar al oponente a la esquina. , de lo contrario, parece que no pueden conectarse al segundo segmento

El segundo segmento debe liberarse lentamente

p>

7. Aterriza, agáchate un poco, probablemente menos de 1 segundo, y luego salta inmediatamente

8. El salto de duelo de Yagami D Experiencia:

1. ventaja.

Así que pulsar D nada más saltar es una buena forma de ganar aire.

2. El gran salto tiene la ventaja. Si no puedes vencer al oponente con un pequeño salto JD, entonces usa el gran salto.

3. Cuando dos personas están muy juntas, el salto hacia atrás tiene ventaja, porque Yagami JD primero sube, luego se aplana y finalmente baja. Por lo tanto, a menudo sucede que saltas primero y pateas primero, pero el JD del oponente te derriba y salta después. Es más fuerte cuando las piernas de Yagami están hacia arriba a 45 grados, un poco como Clark JD.

4. Si la distancia es relativamente grande o un grupo salta verticalmente o hacia atrás, se matarán entre sí. También puedes usar esto cuando tengas mucha sangre.

5. Algunas personas dicen que si haces clic en 2B en el suelo y luego en JD, JD será más fuerte, pero esto no ha sido probado.

9. El corte de aire infinito no es válido:

En primer lugar, todos deben saber que el corte de aire es una habilidad de lanzamiento, y después de lanzar la habilidad, el oponente no será juzgado. para ser lanzado de nuevo Si crees que está establecido, entonces usa este truco: en el lado del tablero de IORI, 426C atrapa al oponente en el lado del tablero, no hace nada e inmediatamente usa 426C para atrapar al oponente. Puedo garantizar que no podrás usar la habilidad de lanzamiento 426C. La razón es que ?97 no tiene una acción de falla en la tirada de comando, porque 426C no puede atrapar al oponente, por lo que no hará ningún movimiento después de 97. , la tirada de comando tiene una acción fallida, así que prueba 98-2K2, y el oponente quedará atrapado en el borde del tablero. Inmediatamente después, el viento volverá a salir. Puedes ver si puedes atraparlo. del 97 es que el viento puede salir, pero aún así no puedes atraparlo. Esto ha explicado completamente que no hay juicio sobre atrapar el viento tras el viento Z# ^XZ

Y todo el mundo lo sabe. que el paso fantasma solo acorta la distancia entre uno mismo y el oponente, y no cambia el juicio del oponente sobre ser atacado. La razón por la que creo que se puede conectar después del paso fantasma es porque requiere una cierta cantidad de tiempo para realizar el paso. paso fantasma, pero durante este período, el oponente ha regresado al estado normal debido al tiempo rígido dado por el viento, por lo que puede ser golpeado por el viento nuevamente. Es solo que el tiempo entre regresar al estado normal y ser. capturado es bastante corto, por lo que es difícil de ver. Simplemente salió. Vi todos los videos de corte de aire infinito en reproducción lenta N veces. También miré todos los RC de corte de aire infinito N veces. Presioné Enter repetidamente para lograr una reproducción lenta. Todos los resultados son después de volver al estado normal. Simplemente lo capté. No me digas qué debe ser. Lo vi en una sala de juegos o lo escribí en una sala de juegos. Lo vi N veces antes de darme cuenta. Puedes verlo en una sala de juegos. ¿Sabes mejor que yo? Definitivamente no lo creo. Si quieres decir que se puede establecer, solo usa el movimiento que mencioné. /p>

10. Técnicas de contención comúnmente utilizadas en el combate real:

Saltar D sigue siendo muy efectivo contra el aire

C 26A/C

<. p>Puedes usar 5D apropiadamente para distancias medias y largas. Si lo usas temprano, puedes evitar que el oponente salte

Para bloquear al oponente en la esquina, usa la luz y el estilo de carrera de manera apropiada. /p>

11. El descuento limitado de lirios de Crazy Yagami para Chris es ilimitado

97 Serie Dongzhang:

1. Un golpe seguramente fallará (MAX) Estado 2626a 24b 426b. aaa 26c 623b

----boysun

2 Técnicas de contención comúnmente utilizadas en combate real:

26A 5B de largo alcance combinado con lanzamiento normal C

p>

Cerca distancia 2B 2A 2C

97 Serie Cai Baoqi:

1. 97 Monkey Monkey 46D apuñala al oponente cuatro veces y luego conecta con 46B en el aire:

p>

La cuarta vez, trata de no mantenerlo demasiado bajo cuando golpees al oponente. Tienes que entrar en el tirón con anticipación y esperar a que el frente B toque el suelo.

p>

2. El mono y KIM saltan 26B Lian ilimitado:

Ingresa el comando para el siguiente ciclo en el momento de cerrar el movimiento, lo que significa ingresarlo con un poco de anticipación para averiguarlo. la sensación, ¡lo mejor es hacer que tu personaje salte un poco más alto!

3. ¿Cómo perfora continuamente en el aire el pequeño mono en 97?:

Después de perforar al oponente 4. veces, ve al borde del tablero y comienza a acumular poder después del cuarto golpe. Aterriza primero en el suelo y luego ve inmediatamente en la dirección opuesta. También puedes hacerlo 3 veces antes de que el oponente se desmaye.

4. Habilidades prácticas:

Citando a cierto experto, siempre estás volando en el cielo. Esto requiere tiempo y mucha práctica.

Serie 97 KING:

1. King's Infinity:

626a 62a 6a 62a 6a... .......

2.2624b/d puede ir seguido de cd en estado máximo.

3. La persecución de Feidou de KING después del contraataque de CD:

El oponente te golpea y tú usas el CD para contraatacar. Si el oponente te golpea con más habilidades asesinas, tu CD generalmente se mostrará. Una letra roja después de contraatacar, lo que significa que puedes continuar con el ataque. Puedes hacer esto. Después del contraataque de CD, obtendrás inmediatamente 624D.

La persecución se puede conectar independientemente de si está en el borde del tablero (por supuesto, excepto en el caso en que el texto rojo no aparece después del CD y no se puede perseguir)

4.

Little Jump D 5D 3D

Puede enviar ondas desde una larga distancia

El efecto de súper muerte no es muy bueno, por lo que básicamente KING pertenece al tipo que explota cuando hay frijoles

97 Serie LEONA:

1. Leona salta D, salta D y V-corta, ¿cuáles son las técnicas para conectar los dos saltos de D?

El primer salto tiene un RBI más bajo y el segundo salto tiene un pequeño salto rápido D para formar 2 HITS seguido de V

2 Rompe los frijoles fritos del oponente y contraataca:

p>

Siguiente C o C D de pie (en este momento la energía del oponente contraataca) luego ↓↙←↙↓↘→B o D Normal

Muerte loca:

MAX: 46C 46D 46B JV word

4. Habilidades prácticas:

2B (un movimiento que mucha gente piensa que es tonto)

5B es muy rápido y puede patear muy lejos

p>

2C también es muy bueno contra el aire pero el alcance es un poco menor

Serie 97 MARRY:

1. C 6A 46B:

Estación Cuando C se acerca, ingrese la primera A y luego retroceda inmediatamente. Cuando la A anterior se cierra, luego la primera B. La clave es captar el tiempo, solo existe. una vez para jugar, ¡no importa si lo ingresas temprano o tarde!

2. objetivo de casarse:

a, cd, cd|a, cd, cd ciclo<. /p>

3. Rompe los frijoles fritos del oponente y contraataca:

Cuerpo lejano C D o C (en este momento, la energía del oponente contraataca) y luego bloquea (→↘↓↙← D). Después de golpear, también puedes recibir una súper muerte

4 Habilidades prácticas:

2B y 5B

Saltar B puede atravesar el aire

3B tiene un muy buen efecto de defensa aérea

Básicamente se puede usar para derribar al oponente en la esquina 626B/D Clamp up

97 Serie Athena:

1. 97 Athena está flotando:

En el borde de la página 2ab/22 al levantarse o aterrizar Ingrese rápidamente 62479b en un instante, 7 y 9 son dos teclas, no las presione. al mismo tiempo

2. Athena Flying:

Presiona AB mientras flotas y Enter nuevamente antes de aterrizar.

3. frijoles fritos y contraataque:

Acércate a C o golpea B (en este momento la energía del oponente contraataca) luego ←↙↓↘→A o C

p>

4. Espada Fénix:

Usa 16C cuando el oponente salta al borde del tablero, luego golpea el punto más bajo del oponente comenzando con 6247A o golpea las piernas izquierda y derecha del oponente en el aire

================================================= = ====

KOF97 ¡El combo definitivo de 14 golpes de Iori Yagami!

(Es más fácil de establecer para aquellos con cuerpos altos, como Chen Guohan, Qiluoshe, Yamazaki Ryuji, etc., y Yagami está cerca del borde del tablero, y el oponente es uno y un a medio pie de Yagami) Gran salto Lily fold gt; sentadilla Light Kick gt; Standing Light Punch gt; Debido a que la defensa de cada uno es diferente, ¡pruébalo tú mismo! y Chris no están conectados. Si crees que Lily está rota, es difícil golpear en la dirección inversa, así que usa las Ocho Copas de Vino para inmovilizar al oponente antes de conectarse. Cabe señalar que el segundo paso del ataque del girasol de cada uno es diferente. Espero que te familiarices con él lo antes posible)

Los puntos clave de este combo son: a. La distancia entre las dos personas debe estar bien controlada, de lo contrario el segundo estilo de Light Girasol fallará. . b. El motivo del descuento de Lily es el mismo que a. c Agacharse con patadas ligeras gt; ponerse de pie con golpes ligeros gt; se requiere presionar los ojos.

d. La segunda forma del Light Girasol debe soltarse lentamente y golpear al oponente cuando esté cerrado.

Yamazaki Ryuji:

Sand gt; cancel gt; sand gt; cancel…………(puede evolucionar a N conjuntos de combos)

Billy: El el oponente está en la esquina y en el aire, y tenemos MAX

264Agt; 264Agt; 264A...... (en realidad es el súper asesinato con palo de torbellino de fuego MAX infinito)

Billy: (versión PS)) El oponente está en la esquina y es alto

Cgt; frente Agt; frente A... Yamazaki

NO.1 CD Bengdou; Letra Roja ↓↘→↓↘→A (MAX)

NO.2 ↓↘→C Letra Roja Anti-Qigong ↓↘→↓↘→A(MAX)

NO. 3 B →↘→B B →↘→B× 3 ↓↘→↓↘→A

NO.4 →↘→D×7 (COMPLETO)

NO.5 A → ↘→B B →↘→B C →↘→B D

NO.6 →↘→B×3 C ↓↙←↓↙←A(MAX)

NO.7 ↓C ↓C ↓↙←B

NO.8 ↓↘→B ↓↙←A

NO.9 →↘→D×8(halo)

NO.10 JD C →↘→B C →↘ →C

Proporción

NO.1 JC C ↓↘→↓↘→A(MAX)

NO.2 C →A C ↓↘→↓↘ →A(MAX)

NO.3 →↘→B C ↓↘→A.↓↘→A

NO.4 A Conecta los puntos

Yamazaki Ryu Two (¿Por qué? ¿Por qué? ¿Por qué yo, Long Er, lo uso tan bien! Jejejejaja~)

Es principalmente para pelear a distancia, no para mencione combos! ¡Ese es el infinito! Patea la Arena*Serpiente (mantén presionado y presiona D para cancelar)*Patea la Arena*Serpiente...

Billy

Salta D*Abajo C*Golpea el medio con un tres ligero -Palo de sección*Fuego Golpe de palo de tres secciones en el medio (habilidad adicional)

(Billy Infinity) El oponente cae al suelo, te acercas al oponente y usas el palo de súper llama torbellino. el oponente usa cualquier habilidad de lanzamiento contra ti, Infinity vendrá

Yamazaki Ryuji: Golpe fuerte o golpe ligero) Kasha → Cancelar mano de serpiente → Kasha... (También puedes cancelar con golpe ligero + Kasha.. .)

Todos en Terry deberían saber 236b → Cancelar con un fuerte golpe o cualquier botón → 236b...

Shingo (después de enojarse) salta a D C 236236 C (aquí necesita presionar C repetidamente para Shingo La distancia de ataque se acortará pronto) Ingrese inmediatamente 236236 C para cualquier habilidad adicional 9. Yamazaki Ryuuji: Saltar D (ataque inverso), pararse C, patear arena, cancelar puñetazo de serpiente, ↓C (golpear el oponente al borde del tablero), MAX Guillotina (un golpe para matar).