1. Al diseñar un juego, primero debes diseñar la interfaz. Primero, eche un vistazo a una interfaz que diseñé. La interfaz se divide en un área de juego a la izquierda y un área de control a la derecha. El área de juego incluye "información de puntuación" y el área de juego Snake. El área de control derecha tiene botones de "Inicio", "Pausa" y "Detener", botones de opción de selección de nivel y clasificaciones de juego.
2. Entonces necesitamos definir los componentes swing, inicializar estos componentes y agregar componentes durante la inicialización de la clase. Porque cuando diseñemos el juego más adelante, necesitamos saber exactamente el tamaño del área de juego, por lo que aquí establecemos un valor de tamaño fijo para el área de juego. Originalmente quería usar el diseño para una mejor administración, pero el autor no sabía lo suficiente sobre el diseño, así que primero establecí un tamaño fijo.
3. Definir nuestro juego. El juego de la Serpiente en realidad consta de muchas cuadrículas pequeñas y la serpiente se mueve dentro de la cuadrícula. La serpiente consta de una serie de cuadrículas, con el cuerpo marcado en azul y la comida en rojo sobre un fondo blanco para lograr un efecto visual. Como se muestra en la primera imagen. Por lo tanto, necesitamos definir una matriz bidimensional, guardar la información de la cuadrícula, guardar la información de posición del cuerpo de la serpiente y la comida, etc. Durante la inicialización, también necesita agregar eventos de teclado para controlar el movimiento hacia arriba, abajo, izquierda y derecha.
4. La información de ubicación de los alimentos es bidimensional, así que simplemente definí una clase para guardar la información bidimensional.
5. El siguiente paso es implementar las funciones del juego. Los botones de inicio, pausa y parada agregan eventos para controlar el inicio del juego. Los botones de nivel definen la dificultad del juego, etc.
6. Después de iniciar el juego, definimos un cronómetro. El cuerpo de la serpiente se mueve en la dirección especificada. La dirección está controlada por los eventos del teclado agregados durante la inicialización y los botones arriba, abajo, izquierda y derecha del teclado. El cuerpo de la serpiente es información de posición continua, que se guarda en la cola, por lo que el movimiento del cuerpo de la serpiente es para aumentar la posición de la cabeza del equipo, disminuir la posición de la cola y luego volver a dibujar el área de juego.