Eventos deportivos divertidos en interiores

Los juegos deportivos no sólo pueden ejercitar nuestro cuerpo, sino también relajar nuestra mente. Entonces, ¿cuáles son los divertidos juegos deportivos de interior? A continuación se muestran las escenas de eventos deportivos divertidos en interiores que he recopilado. ¡Espero que te sean útiles!

1. Caminando contigo

(1) Método de competición

Cada equipo envía 12 miembros, incluidas 4 mujeres, divididos en 4 grupos. Miembro del equipo femenino y 2 miembros del equipo masculino, 3 personas una al lado de la otra, las piernas adyacentes de las dos personas adyacentes están atadas con cuerdas y los 4 equipos de miembros del equipo caminan o corren en relevos para completar la competencia. Elija dos líneas paralelas a cierta distancia en el campo. Una línea será el punto inicial de A y la otra línea será el punto inicial de B. Los tres participantes de los grupos 1 y 3 están en la línea de salida A, y los participantes de los grupos 2 y 4 se están preparando para el relevo en la línea de salida B. Durante el relevo, solo después del torso del último miembro de cada El grupo llega a la línea, el siguiente grupo puede Listo para comenzar.

(2) Reglas de competición

Tres atletas pueden sujetarse los hombros mientras caminan, y las correas no se pueden aflojar al caminar o correr, de lo contrario será una falta si un jugador; está caminando o corriendo, no interfiera con los demás mientras corre. La competencia determina la clasificación de cada equipo en función del tiempo que le toma a cada equipo llegar a la meta. El equipo con el menor tiempo ocupará el primer lugar.

2. Sunshine Partners

(1) Método de competición

Cada equipo envía 10 personas (5 hombres y 5 mujeres) para participar en la competición, con 1 hombre y 1 mujer Como grupo, hay cinco grupos, cada uno de dos personas espalda con espalda, tomados de la mano, con globos en la espalda. Corren desde el punto de partida hasta el punto de inflexión y luego regresan al punto de partida desde el. punto de inflexión. El segundo grupo se une y los globos no se pueden soltar durante el proceso.

(2) Reglas del juego

Si el globo se rompe durante el juego, se debe pellizcar nuevamente la pelota en el punto roto y comenzar. Si el globo se cae, vuelve a levantar la pelota desde donde cayó. Los participantes deberán completar la carrera según el recorrido prescrito. La competencia se basará en el tiempo total que tardan los cinco grupos de cada equipo (10 miembros) en llegar a la meta para determinar la clasificación. Aquellos con el menor tiempo ocuparán el primer lugar.

3. Las cosas buenas vienen de dos en dos

(1) Método de competición

Cada equipo envía 10 jugadores, incluidas 5 jugadoras, a 10 metros de la canasta. En el punto de partida hay una línea de salida, 10 jugadores se alinean en una columna en un orden determinado. El jugador líder comienza con 2 pelotas de baloncesto y se inclina sobre las 2 vallas (puedes hacer ejercicio o escalar). luego va a la canasta y lanza las 2 bolas. O lanza una de las bolas a la canasta dos veces. Si el tiro falla, continúa tirando hasta que se realicen todos los tiros. Luego sujeta 2 bolas y regresa a través de 2 vallas. Pasará por 4 vallas, y la distancia entre vallas es de 5 metros. Regrese al punto de partida y entregue el balón al siguiente miembro de su equipo, y la segunda persona hará lo mismo. El proceso continúa hasta la última persona. el que tenga menos tiempo ocupará el primer lugar.

(2) Normas de competición

1. Debes sostener la pelota y correr toda la distancia. Si la pelota cae, puedes levantarla y correr nuevamente desde donde aterrizó.

2. Durante el relevo, entregue el balón al oponente y no se permite lanzarlo ni atraparlo.

3. Debes superar los obstáculos, no rodearlos ni superarlos.

4. Cada jugador debe lanzar ambas bolas a la canasta.

4. Bueno y rápido

(1) Método de competición

Cada equipo selecciona 8 miembros del profesorado para participar como equipo representativo. 2 personas balancean la cuerda y 6 personas saltan la cuerda. Hay 6 saltadores de cuerda, 3 hombres y 3 mujeres cada uno. Después de que los 6 saltadores de cuerda despeguen al mismo tiempo, el equipo con más saltos consecutivos en tres minutos ocupará el primer lugar.

(2) Reglas de la competición

Seis saltadores de cuerda deben saltar continuamente después de despegar al mismo tiempo. Si un miembro del equipo cae con la cuerda, el juego termina.

IV. Evento de juegos divertidos - Precisión de lanzamiento de tenis

(1) Los concursantes se paran frente a la línea de lanzamiento y se preparan. El cronometraje comienza después de que el árbitro da la orden, requiriendo. los jugadores se tomarán un minuto para lanzar 20 bolas al cubo dentro del límite de tiempo, en cualquier postura.

(2) El árbitro clasifica a los jugadores según el número de bolas que meten en el cubo, y el jugador con el número más alto ocupará el primer lugar.

Equipamiento: Un cubo grande con un diámetro de 0,5/0,8 metros, 20 pelotas de tenis y una palangana.

5. Evento deportivo divertido - Dardos

(1) Sólo después de que el árbitro dé la orden de inicio, los concursantes podrán comenzar a lanzar.

(2) Los concursantes deben lanzar con una mano sobre los hombros al lanzar.

(3) Cada concursante tiene cinco oportunidades y la suma de las cinco puntuaciones es la puntuación final del concursante. El sustantivo con más puntos ocupa el primer lugar.

Si los resultados son iguales, se utilizará la primera puntuación. Si no se puede decidir el resultado, se utilizará la segunda puntuación.

(4) También se puede concertar en base a los mejores minutos de cinco tiempos. Si no se puede decidir el ganador, se comparará el resultado del segundo mérito.

Equipamiento: diana de dardos, algunos dardos.

6. Eventos deportivos interesantes: tiro al blanco

(1) Los jugadores se paran detrás de la línea de lanzamiento, sostienen la cuerda de la pelota y la giran, apuntan al objetivo en la pared y lanzan la pelota. bola en la línea Los puntos desde el centro del círculo hacia el exterior son 7, 5, 3 y 1 puntos respectivamente. Los puntos lanzados entre las dos líneas desde el centro del círculo hacia el exterior son 8, 6, 4,. y 2 puntos respectivamente.

(2) Cada atleta lanza tres veces. La clasificación estará determinada por el número de puntos. El jugador con más puntos ocupará el primer lugar. Si las puntuaciones son iguales, gana el que tenga más puntos en el primer tiempo.

Equipo: varias tetherballs (pelotas de tenis atadas con cuerdas)

7. Evento deportivo interesante: patadas del volante

(1) Los jugadores prueban el volante antes del comienzo juego Prepárate, Spline en mano y listo.

(2) Después de que el árbitro da la orden, el árbitro de conteo también comienza a contar al mismo tiempo. Los jugadores se clasifican según la cantidad de veces que completan patadas de volante dentro del tiempo especificado, y el jugador con más patadas tendrá una clasificación más alta. Si las puntuaciones son iguales, el que tenga menos errores ocupará un puesto más alto.

(3) Se logra un resultado válido si el pie trasero del jugador toca el suelo una vez sin patear el volante una vez.

8. "Driving Pigs"

Preparación del juego: Cada equipo tiene una bola sólida y un palo de madera. Dibuja dos líneas paralelas separadas por 10 metros, respectivamente las líneas de inicio A y B. Cada equipo coloca una pelota sólida frente a la línea de inicio A.

Método de competición: Cada equipo está formado por 10 personas (mitad hombres y mitad), colocadas en columnas detrás de dos líneas de salida opuestas (5 personas a cada lado) El líder de la línea de salida A sostiene un palo de madera y se pone de pie. listo.Listo para empezar. Después de que el maestro da la orden, el jefe de cada fila usa un palo de madera para empujar la bola sólida hacia adelante, empuja la bola hacia el siguiente jugador en la línea inicial B en el lado opuesto y le entrega el palo. La segunda persona procede. de la misma manera, y así sucesivamente. Gana el equipo con mayor velocidad y control constante del balón.

Reglas del juego: no se permite patear el balón con los pies ni mover el balón con las manos, de lo contrario se considerará falta al entregar el testigo, el sucesor no deberá pisar; la línea. Si hay falta, se impondrá una penalización de 2 segundos.

9. “Saltar con la pelota”

Preparación del juego: uno para cada equipo de voleibol. Dibuja dos líneas paralelas separadas por 10 metros, respectivamente las líneas de inicio A y B. Cada equipo coloca una pelota de voleibol frente a la línea de inicio A.

Método de competición: Cada equipo está formado por 10 personas (mitad hombres y mitad mujeres), divididas en dos equipos A y B con igual número, cada uno colocado en columnas detrás de dos líneas de salida opuestas (5 personas de cada lado). ), línea de salida A El jefe de la fila sostiene la pelota de voleibol con ambos pies y está listo para despegar. Después de que el profesor da la orden, el jefe de cada fila salta hacia adelante con el balón de voleibol apretado con ambos pies, sosteniendo el balón con ambos pies hacia el siguiente jugador en la línea de salida B en el lado opuesto, y le entrega el balón. el segundo jugador lo hace de la misma forma, y ​​así sucesivamente. Gana el equipo con mayor velocidad y control constante del balón.

Reglas del juego: no se permite patear el balón con los pies ni mover el balón con las manos, de lo contrario se considerará falta al entregar el testigo, el sucesor no deberá pisar; la línea. Si hay falta, se impondrá una penalización de 2 segundos. Después de dejar caer la pelota, deberá ser recogida nuevamente, de lo contrario se considerará falta; si hay falta, se impondrá una penalización de 2 segundos;

10. "Salto de cuerda en grupo mixto"

Método de competición: Cada equipo tiene 10 personas, 5 hombres y 5 hombres (incluidos 2 agitadores de cuerda) la cuerda larga se prepara uniformemente. la escuela. Se adopta un enfoque fijo después de que comienza el juego.

Reglas de la competición: La cuerda se pasa desde los pies de los jugadores una vez, y se acumula el número total de saltos. El equipo que realice más saltos ocupará el primer lugar. Durante el juego los jugadores deberán ingresar en el orden de sus posiciones. No se permiten sustituciones, restas ni adiciones durante el juego. El tiempo de juego es de 1 minuto. El que tenga más tiempos será elegido como el top 3. Si dos clases tienen el mismo número de cuerdas para saltar, el que tenga menos fallos será el ganador.

11. “Túnel del Tiempo y el Espacio”

Método de competición: Cada grupo contará con un equipo de 10 personas, mitad hombres y mitad.

Reglas de la competición: Los jugadores de cada equipo se alinean en fila, comenzando por el primer jugador y pasando la pelota de voleibol al último jugador. Después de que el último jugador recibe la pelota, inmediatamente corre hacia el frente con la pelota. bola, y el ciclo continúa. Esto continúa hasta que el jugador que estaba al frente del equipo al comienzo del juego se convierte en el último jugador del equipo. Si la pelota pasa a la mano de alguien y cae al suelo, ese estudiante debe recoger la pelota primero y luego devolvérsela, clasificándola en orden de menor a mayor tiempo.

12. Rodamiento de neumáticos

Preparación de competición: un neumático para cada equipo.

Dibuja una línea paralela de 10 metros,

Método de competición: Cada equipo está formado por 10 personas, 5 hombres y 5 mujeres. Después de dar la orden, el primer miembro del equipo en la línea de salida rueda rápidamente el neumático y se pone en marcha, avanza 10 metros a lo largo de la pista, evita el obstáculo hasta el punto final y luego regresa al punto de partida. El siguiente miembro del equipo procede de la misma manera, y así sucesivamente. El que tenga menos, gana.

Reglas de competición:

1. La mano y el neumático están siempre en contacto durante la competición. Si el neumático pierde el control y cae al suelo, deberá volver al punto de partida. Pérdida de control (caída al suelo) antes de que la carrera pueda continuar. El punto de pérdida de control lo determina el árbitro.

2. Durante la carrera, los neumáticos deben viajar dentro de una pista. Si los neumáticos se salen de la pista, deben regresar al "punto de lanzamiento" antes de que la carrera pueda continuar.

13. Carrera de relevos con pelotas de tenis de mesa

Número de personas: 10 personas (5 hombres y mujeres)

Equipamiento: canasta de plástico, pelotas de tenis de mesa, palillos

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Los miembros del equipo participante se paran en una columna en el punto A en la línea de salida. La primera persona corre hasta el punto final B y usa palillos para recoger una pelota de tenis de mesa. La canasta Luego corre de regreso al punto de partida y la mete en la canasta. Se la da a la segunda persona y continúa en orden. El equipo que complete primero.

Reglas: Después de que la pelota caiga al suelo, la pelota debe ser recogida en su lugar antes de continuar el juego. (A y B están separados por 10 metros)

14. Bolos

Número de personas: 10 personas (5 hombres y mujeres cada uno)

Equipo: 10 sólidos pelotas, Una serie de botellas de plástico (para el agua)

Dibuja dos líneas paralelas separadas por 5 metros en el campo, una como línea de lanzamiento y la otra como línea para colocar las botellas. Al comienzo del juego, los jugadores hacen rodar bolas sólidas hacia las botellas una por una. Derribar una botella cuenta como 1 punto. Cada jugador tiene una oportunidad de golpear la bola. Los puntos totales obtenidos por todos los miembros del equipo se suman para obtener la puntuación total del equipo. Finalmente, la clasificación se determina en función de la puntuación total de cada equipo.

Reglas: Los atletas solo pueden hacer rodar la pelota más allá de la botella de agua y no pueden golpear la botella de agua al lanzar o lanzar la pelota.

15. Cangrejo llevando sandía

Número de personas: 10 personas (5 hombres y 5 mujeres)

Método: 2 miembros del equipo se colocan detrás de la línea de salida en al mismo tiempo, ** * Sostenga una pelota de voleibol suave en su espalda y avance, regrese alrededor del poste de señalización a 10 metros y entregue la pelota al siguiente grupo.

Reglas:

1. No está permitido sujetar el balón con las manos. Si el balón cae al suelo, podrá recogerlo y reiniciar el juego desde el punto. de aterrizaje Sin embargo, si una pelota del equipo aterriza tres veces, el tiempo se incrementará en 5 segundos.

2. Dos personas podrán tomarse de la mano y sujetar el balón a la espalda, y se determinará el tiempo para determinar la clasificación.

16. Lanzamiento del volante

Número de personas: 5 personas (3 hombres y 2 mujeres)

Método: El concursante lanza el volante a 5 metros de distancia del objetivo El jugador es lanzado al centro de círculos con diámetros de 20, 40, 60 y 80 centímetros, y se obtienen puntos si el punto de aterrizaje final está en los círculos concéntricos. Las puntuaciones se obtienen como 5, 3, 2 y 1. el interior hacia el exterior. Los puntos totales obtenidos por todos los miembros del equipo se suman para obtener la puntuación total del equipo. Finalmente, cada equipo se clasifica según su puntuación total.

Reglas:

1. Cada participante lanza tres veces, y la puntuación de la competición se calcula como la suma de las tres puntuaciones.

2. Si el volante se lanza sobre la línea, se contabilizará la puntuación en el círculo exterior.

17. Pesca y carrera

Número de personas por clase: 10 personas por clase (mitad hombres y mitad mujeres)

Método: Montar un grupo de 10 personas. pista recta de un metro, preparar palillos con clavos de hierro en el punto de partida y colocar 10 botellas de agua mineral a 10 metros de distancia. Cuando comienza la competencia, el primer miembro del equipo participante sostiene los palillos (con un clavo de hierro sujeto a los palillos). Corre rápidamente hacia el lado opuesto y coloca los clavos de hierro en la botella de agua mineral, levanta la botella de agua mineral, regresa rápidamente al punto de partida y entrega los palillos con clavos al siguiente miembro del equipo, procede de la misma manera. , y así sucesivamente, hasta que el último miembro del equipo complete la tarea. Gana el equipo con menos tiempo.

Reglas:

1. Si el "pez" se desacopla durante el transporte durante la competición, será repescado desde el punto de desacoplamiento y luego transportado nuevamente.

2. Organiza las clasificaciones según el tiempo, y aquellos con menos tiempo se clasificarán en primer lugar