World of Warcraft tiene éxito y World of Warcraft fracasa. ¿Cuántas personas todavía recuerdan al otrora destacado gigante de los juegos, La Novena Ciudad?

Después de muchos años, de repente abrí la página de inicio de The9 por capricho, solo para descubrir que las cosas habían cambiado. Todo el contenido relacionado con juegos en el pasado ha desaparecido, dejando solo noticias sobre el diseño de The9 en blockchain y otros campos, como si The9 nunca hubiera representado los juegos en línea.

The Ninth City, fundada en 1998, se posicionó inicialmente como una comunidad virtual, aunque ganó muchos usuarios con este modelo, el problema central seguía siendo que no había una forma efectiva de monetizarlo. Cuando Shanda Network se convirtió en un éxito de taquilla con Legend en 2001 y rápidamente obtuvo más de 65 millones de usuarios registrados, la era de los juegos en línea se reveló oficialmente a todos.

En aquel momento, Ninetowns no se quedó atrás y rápidamente se unió al ejército de agentes de juegos online. Al igual que el rápido ascenso de Shanda después de adquirir Legend, el primer juego de The9 también fue un éxito, y el nombre de ese juego era "Miracle". The9 actuó como agente y lanzó Miracle en 2002. Con su pseudo-3D y magníficos efectos de equipo, Miracle rápidamente se hizo popular en todo el país y se convirtió en el segundo juego más grande después de Legend. En 2003, Miracle tenía más de 10 millones de usuarios registrados y 300.000 personas en línea al mismo tiempo. Sus ingresos anuales de 600 millones eran superados solo por los 800 millones de Shanda Legend y Shanda Yuliang se convirtieron en oligarcas en la industria de los juegos en línea en ese momento.

En la etapa de iluminación de los juegos en línea alrededor de 2003, el mercado de juegos se encontraba en una situación en la que había muchos jugadores y una grave escasez de juegos. Por lo tanto, siempre que la calidad del juego fuera decente, era buena. Básicamente podría atraer a una gran cantidad de jugadores. Pero Miracle puede considerarse como el primer escalón en ese momento en términos de gráficos. Comparar los gráficos de Legend y Miracle hará que la gente sienta que no son juegos de la misma época. Sin mencionar el milagro y el efecto "resplandor" después de actualizar el equipo. Si Ninetowns puede operar Miracle con corazón, entonces superar la leyenda no es una charla vacía.

Pero lo más aterrador del mundo es el "pero". ¿Por qué finalmente perdió Miracle, que era tan dominante en términos de gráficos y efectos especiales? La incapacidad de Ninetowns para conectarse es una razón muy importante. Después de su popularidad inicial, los complementos se han convertido en una pesadilla persistente para Miracle. No sé si es por las capacidades técnicas o por el juego en sí. Están surgiendo varios complementos con ataques de pantalla completa y ataques de alta potencia. Ninetowns es completamente impotente contra los complementos, e incluso abrió una extraña zona legal de trampa, "Greed Island".

En ese momento, solo había un puñado de talentos operativos para juegos en línea en China, por lo que The9 solo pudo transferir una gran cantidad de talentos de Miracle al equipo del proyecto World of Warcraft. Por supuesto, desde cierta perspectiva, no hay ningún problema con esta decisión: con la excelente calidad del propio World of Warcraft y los esfuerzos de Ninetowns en publicidad y promoción, el número de personas en línea superó rápidamente las 450.000 después de que se cobrara el funcionamiento del juego. El 20 de julio del mismo año, Blizzard anunció que el número de jugadores chinos de "World of Warcraft" había superado los 1,5 millones. Desde entonces, "World of Warcraft" ha representado más del 90% de los ingresos totales de The9. En 2008, los ingresos totales del negocio de juegos de The9 fueron de 1.560 millones de yuanes, lo que lo convierte en un gigante en la industria nacional de juegos en línea.

Pero se puede decir que Warcraft en la era de las Nueve Ciudades tenía reputaciones mixtas. Aunque Ninetowns ha abierto el mercado de World of Warcraft, ha habido problemas como desconexiones, retrocesos y largos tiempos de mantenimiento en cuanto a operaciones. Si esos problemas se pueden tolerar, entonces la lenta actualización de la versión ha hecho que la mayoría de los jugadores se quejen. El progreso hacia atrás de la versión en la era TBC se calcula incluso en años.

Aunque World of Warcraft ha aportado enormes beneficios a Ninetowns, es una lástima que Ninetowns no haya hecho un buen uso de la influencia y los ingresos aportados por World of Warcraft. De hecho, el jefe de Ninetowns, Zhu Jun, también tiene un. relación con el fundador de Shanda, Chen Al igual que Tianqiao, en realidad no apoyan los juegos en línea, solo los tratan como fuentes de ingresos. Cuando debería haber desarrollado y consolidado vigorosamente su posición, Zhu Jun invirtió dinero en el campo de fútbol y adquirió Shanghai Shenhua Club. Esto fue realmente para su propio sueño e ignoró por completo las perspectivas de desarrollo de la empresa.

Quizás los éxitos sucesivos de Miracle y World of Warcraft hicieron que Zhu Jun y Jiucheng consideraran los juegos en línea como un juego en el que había que ganar, y Jiucheng y Zhu Jun gradualmente se volvieron orgullosos y complacientes.

World of Warcraft representa casi el 90% de los ingresos de Ninetowns durante todo el año, mientras que otros proyectos han avanzado poco. A medida que se acercaba el período del contrato entre The9 y Blizzard en World of Warcraft, The9 decidió presionar a Blizzard vendiendo 15 acciones a EA, el mayor competidor de Blizzard, por 167 millones de dólares.

Los conflictos operativos a largo plazo y la obstinación de Ninetowns finalmente hicieron que Blizzard fuera intolerable. Al final, los derechos de agencia de World of Warcraft cambiaron de manos y NetEase se convirtió en el nuevo operador de World of Warcraft en el continente. Porcelana. En ese momento, Ninetowns no sabía que este sería el comienzo de su colapso. Para compensar las pérdidas causadas por la pérdida de World of Warcraft, Ninetowns comenzó a comprar juegos nuevos como locos. Consiguió sucesivamente los derechos de agencia de "Guild Wars", "Sword of Excellence", "Hellgate: London", "World of Miracles" e incluso "Cross Fire 2".

Pero estos juegos fracasaron o fueron abandonados sin siquiera tener la oportunidad de conectarse. En 2009, cuando se perdió World of Warcraft, los ingresos de The9 fueron de 802,6 millones de RMB, un 5,56% menos que los 1.806,1 millones de RMB del año anterior, y su pérdida neta fue de 410 millones de RMB. Desde entonces, Ninetowns ha caído en un declive a largo plazo y básicamente se ha retirado del campo de juego hasta ahora.

Lo que es aún más irónico es que el Shenhua Club adquirido en 2007 también se vendió en 2014. Según Zhu Jun, la pérdida fue de unos 600 millones. Pero además de las pérdidas simples, la pérdida más grande es que el máximo responsable de la toma de decisiones de The9 no ha estado haciendo su trabajo durante mucho tiempo, lo que ha llevado a la autoinvestigación de juegos de The9 y al fracaso de la agencia de juegos.

Al observar el ascenso y la caída de La Novena Ciudad, Warcraft es un importante punto de inflexión. Pero en última instancia, la razón es que Zhu Jun, como director ejecutivo de Ninetowns, no estableció un objetivo razonable para la empresa. En cambio, invirtió en fútbol y descuidó su negocio principal debido a sus preferencias personales, lo que finalmente llevó a Ninetowns. ' colapsar. Por el contrario, aunque a Shanda Chen Tianqiao tampoco le gustan los juegos, ya sea el Legendary World desarrollado por ella misma o los agentes posteriores de Aion y Dragon Nest, se puede decir que son juegos de buena calidad. Más tarde, incluso si Shanda fuera vendida, Chen Tianqiao podría considerarse exitoso y retirado.

El valor actual de Nine City es de solo 33 millones de dólares y el precio de sus acciones es de solo 0,5 dólares. Ha sido inferior a 1 dólar durante mucho tiempo y se le ha advertido con frecuencia sobre su exclusión de la lista. Mirando hacia atrás en el buen humor del año, si a Jiucheng y Zhu Jun se les da otra oportunidad, me temo que definitivamente conservarán los derechos de agencia de World of Warcraft sin importar cuánto paguen.