1. Juego de chupar cerveza:
Accesorios del juego: varias botellas de cerveza. Cada jugador está equipado con dos pajitas y un rollo de cinta adhesiva transparente: Todos los jugadores se juntan. /p>
Parado frente al escenario, el presentador puede comenzar a beber cerveza con algunas órdenes, pero las dos pajitas deben estar conectadas con pegamento transparente
Quien pueda conectar las pajitas en el menor tiempo y bebe la cerveza más rápido. El que la chupa toda gana.
2. Matar
Número de participantes: preferiblemente más de 8 personas
Método: sentarse en círculo
Pasos: p >
1. Prepare una cantidad de bolas de papel según la cantidad de personas, una para "árbitro" y dos para "asesino". Escriba "buen chico" en las bolas de papel restantes y eche a suertes. >
A excepción del "árbitro" ", nadie más puede hacerlo público.
2. Al caer la noche, todos se quedan dormidos (bajo las órdenes del "árbitro", todos cierran los ojos). La luna oscura y el viento están altos y bajos.
Al matar gente (los "malos" abren los ojos, guiñan un ojo en secreto y se hacen gestos entre sí, deciden qué "bueno" será el uno, el árbitro lo verá
a los ojos).
3. Era de día y todos despertaron de su somnolencia (el árbitro pidió a todos que abrieran los ojos y dieran la mala noticia de que alguien había sido asesinado).
4. El mártir pronuncia sus últimas palabras (el buen hombre que fue asesinado utiliza sus sentimientos para determinar quién es el "asesino"). Todos votaron (todos expresaron sus opiniones por turno, basándose en el razonamiento y el juicio de las expresiones y el comportamiento de todos, y testificaron unos contra otros para determinar quién tenía más probabilidades de ser el "asesino").
5. Llevar al asesino ante la justicia (todos votan para decidir quién es el asesino. Si el "asesino" muestra la bola de papel que sacó, es posible que lo maten por error
) .
6. Independientemente de si se trató de un homicidio culposo o no, el asesino es eliminado y el juego continúa. Las rondas cortas, de una o dos, pueden matar al asesino en el acto.
La larga requiere varias rondas y, al final, solo queda un bueno, un malo y un árbitro.
Explicación adicional: El juego de matar ejercita la capacidad de razonamiento de los "buenos" y también el talento de actuación de los "malos". Cuando juegas por primera vez, el "chico malo" normalmente se comporta de forma poco natural, pero después de jugar unas cuantas veces más, la situación se volverá cada vez más confusa y el juego se volverá cada vez más interesante.
.
3. Adivina el número
Reglas:
El rango de adivinación del número (1~100) se reduce cada vez, y la persona que adivina finalmente será castigado
p>Primero, una persona escribe un número y luego todos adivinan entre 1 y 100. Cada vez que se reduce el rango de conjeturas, la persona que finalmente adivine
sorteará para recibir el gran premio. En la siguiente ronda, el castigado vuelve a escribir el número, y así sucesivamente.
Accesorios: Prepare tres lotes,
1 Banquete completo de las dinastías Manchú y Han. Luego, todos le recogen un trozo de comida que debe comerse. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.
2. Este es un verdadero premio mayor. Vuelves a sortear y hay lotes con el nombre de todos. Quienquiera que saques tendrá la oportunidad de vengarte. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: te llevaré un rato
etc. A esto se le llama matarte a golpes.
3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos en la fiesta realmente querían conocerse, pero por algunas razones no pudieron conocerse profundamente.
Entonces, te doy la oportunidad de dibujar esto y todos aquí podrán hacerle una pregunta. Simplemente haz tu mejor esfuerzo para preguntar.
Debes decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.
Experiencias:
El punto caliente es aquel sobre el que no dirás nada incluso si lo matas a golpes. Todo el mundo puede hacer preguntas, y algunas de las preguntas que se hacen son muy agudas y, a menudo, cosas que la gente quiere saber pero no se atreve a preguntar. Lo mejor del banquete Manchú-Han es que no quedan restos de comida, porque toda la comida la come esa persona. Lo que también es interesante es que si realmente ganas el premio gordo, puedes castigar a una persona. Puedes hacer lo que quieras. Depende de usted
Cuatro OEM
Accesorios: una baraja de cartas (quite los monstruos grandes y pequeños)
Reglas: cada persona dibuja un tarjeta y se la pone en la frente.
No puedes ver tus propias cartas, pero puedes ver las cartas de quienes te rodean. A es el más grande y 2 es el más pequeño. Para el mismo punto, los palos de mayor a menor son espadas, corazones, tréboles y diamantes. En este momento, todos comienzan a adivinar si el punto de su propia tarjeta es el más pequeño basándose en las tarjetas y expresiones de otras personas. Si sientes que eres el más pequeño, puedes rendirte y aceptar un ligero castigo, pero no puedes mirar las cartas y el juego continúa. Hasta que nadie se rinda
Al rendirse, muestra las cartas y el que tenga el número menor será castigado.
Aspectos destacados: La clave del juego es capturar las expresiones y los ojos momentáneos de las personas cuando miran por primera vez las cartas que los rodean. Por supuesto
Por supuesto, si tus habilidades de actuación son lo suficientemente excelentes, puedes hacer un uso inteligente de esta psicología y hacer lo contrario, definitivamente puedes "dañar a las personas con tus ojos"
(Similar al juego de matar)
5. Adivina el palillo
Un juego clásico en la mesa. Tenga listo el mismo número de palillos según el número de personas que participan en el juego. El anfitrión sostiene una cierta cantidad de palillos (de 1 a todos) en su mano y les pide a todos que adivinen cuántos hay. La persona que lamentablemente adivine correctamente será castigada y continuará el juego como anfitrión de la siguiente ronda.
6. I Love You VS Shameless
Suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "Te quiero" a la persona de su izquierda y "No" a la de su derecha.
Es una vergüenza. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo a menudo responden con "Yo...desvergonzado" o "No
...Me encanta. tú" Las clásicas "Confesiones" del género.
7. Pasar la manzana
Accesorios: Una manzana Reglas: Un hombre y una mujer se sientan en fila separados y sostienen la manzana entre el cuello, la barbilla y los hombros.
Pasa las frutas una a una, y al que se le caiga la manzana será castigado.
Aspectos destacados: Este es un juego tradicional británico, popular entre hombres y mujeres jóvenes. ¡Tal vez después de terminar el juego, realmente sentirás "
Te estoy llamando"! Hay innumerables elementos similares de este tipo de juego. Cada uno puede usar su imaginación para convertir los accesorios en globos, cubitos de hielo u otras cosas.
8. Cosas que nunca he hecho
Reglas: Todos se sientan y cada uno se turna para hablar de algo que sólo él nunca ha hecho y que otros sí han hecho. Por ejemplo: nunca he dejado ir a mi novia. Si alguien aquí hace esto, debe ser castigado.
Aspectos destacados: Este juego requiere 100% de integridad por parte de los participantes. Si conoces el "escándalo" de alguien que todos desconocen, ¡este juego es la mejor oportunidad para "exponerlo" en público!
9. Cuando estamos juntos (Canción)
Los participantes forman un círculo, con los brazos separados, mirando al centro y levantando los brazos hacia los lados. La palma derecha de cada persona está hacia abajo y la palma izquierda de la persona derecha está apilada, con la palma izquierda hacia arriba. La mano derecha realiza movimientos de golpeteo de seis tiempos con la música. Las posiciones de golpeteo son 1. La palma izquierda del diestro; 2. Su rodilla derecha; 3. La rodilla izquierda; 5. El dorso de la mano izquierda; 6. La mano izquierda. El ciclo se repite y el ritmo se vuelve cada vez más rápido
.
10. Zanahoria en cuclillas
Divide a los participantes en cuatro o más montones y forma un círculo tomados de la mano en cada montón. Asigna un color o número a cada montón.
Nombra, designa un montón de rábanos al azar y comienza a agacharte al unísono, y al mismo tiempo recita las palabras, luego designa otro montón de rábanos para hacer la misma acción
El objetivo debe ser el mismo , etc., pero no puede volver a consultarlo inmediatamente.
Ilustrar con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después de que el rábano blanco se pone en cuclillas, después de recitar, todos". Los dedos de rábano blanco apuntaron al montón de zanahorias
al unísono. Las zanahorias inmediatamente comenzarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.
11. Dos abejitas
Palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: Dos Cuando las personas se enfrentan, 1. Haga una forma de dedo de orquídea con ambas manos, extienda los brazos y vuele hacia arriba y hacia abajo; 2. Coloque ambas manos en forma de palma frente al pecho y vuele; un tiro de martillo, papel, tijeras; 4. El ganador extiende la palma para lanzar en forma de bofetada, dice "papá" el perdedor armoniza con "ahhh" si no lo haces; Si pierdes o ganas, presionarás los labios para hacer un gesto de beso de "baaaaa".
Ganar o perder: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será multado con un programa.
12. Silly Xixi Silly
Todos observarán cuando el anfitrión haga el primer movimiento, y cuando haga el segundo movimiento, el primer grupo será el primer movimiento del anfitrión.
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Al realizar la tercera acción, el primer grupo hará la segunda acción del anfitrión, el segundo grupo hará la primera acción del anfitrión... y así sucesivamente
Y así sucesivamente.
Cuanto más tontas sean las acciones del anfitrión, más interesantes serán. Si la acción es incorrecta, habrá un programa de penalización.
Yibi, presiona, presiona
Los participantes formaron un círculo, levantaron los brazos planos sobre los hombros de los primeros y cantaron "Yibi, presiona, presiona, presiona, presiona".
Presiona, presiona según la proporción, presiona según la proporción" mientras caminas en círculos, y reemplaza "presionar" por 'amasar', 'batir', 'amasar', '
p >disparar', 'tocar'.
Todos se vuelven hacia atrás, una vez más
13. Fishing Song (Canción)
Los participantes forman un círculo y levantan los brazos sobre los hombros del primero, éste. bailó la danza del conejo con la melodía de "No tengo miedo de las olas blancas, sostén el timón con firmeza y rema hacia adelante
, arroja la red al agua hasta la casa del pescador, pesca un pez grande y reír." La primera frase: dos veces hacia adelante con el pie izquierdo, dos veces con el pie izquierdo;
La segunda frase: saltar hacia adelante, saltar hacia atrás y saltar hacia adelante tres veces con los pies juntos; p>
La tercera oración: repite la acción de la primera oración;
La cuarta oración: repite la acción de la segunda oración.
Reemplaza el segundo párrafo con "Hey yo yo yo yo yo hum hey yo...".
Eres realmente bueno
1. Mano derecha 1. Da palmaditas en el hombro izquierdo; 2. Pecho derecho 3. Mueve el pulgar hacia adelante y hacia la derecha;
2. Mano izquierda 1. Da palmaditas en el hombro derecho; 2. Pecho izquierdo 3. Extiende el puño del pulgar hacia adelante y hacia la izquierda.
3. Realiza movimientos de mano izquierda y derecha con ambas manos al mismo tiempo. "¡Eres realmente, realmente, realmente, realmente bueno!"
14 Estoy volando en el cielo de la vida (con letra)
La última frase con acción:
Creo: toca mi pecho izquierdo con mi mano derecha
Puedo hacerlo: convierte mi mano derecha en un puño con el pulgar y colócala frente a mi pecho derecho
Puedo hacerlo: cerrar el puño con ambas manos formando un círculo y luego levantar el brazo con el puño derecho.
15. Te amo sin importar mi propia seguridad
Un número igual de hombres y mujeres se paran frente a frente a una distancia según la temperatura Cómo jugar: Pregúntale a los hombres. para guardar sus pertenencias
Desata y se tumba en el suelo hacia la señora, el que llegue primero gana y puede besarla a ella o a los demás. Reglas: Los artículos deben ser continuos; no se pueden prestar.
Dieciséis. Gran Maestro del Condado
Los participantes se sientan en círculo y designan a una persona para que sea el gran maestro del condado. Dicen "ah ah" y sus nalgas se mueven hacia arriba y hacia abajo para mostrarlo. su poder
p>
De esta manera, las personas sentadas a los lados izquierdo y derecho de la persona hacen un gesto de abanico con las manos. Si el magistrado del condado de repente señala a alguien, la persona lo hará inmediatamente. conviértete en magistrado del condado si quieres
di inmediatamente "ah ah". Las cuerdas vocales se agitaron hacia arriba y hacia abajo con fuerza, y las personas sentadas a la izquierda y a la derecha inmediatamente hicieron gestos de abanico con las manos. . Aquellos cuya velocidad de reacción no pueda seguir el ritmo serán multados por un programa.
Diecisiete. El Puente de Londres se cayó
Los participantes formaron un círculo, con los brazos sobre los hombros del primero, muy juntos. Mientras caminan en círculo, canten: "Trae una silla
Siéntate" y siéntense juntos, sentándose en el regazo de este último. Levántate;
"Tráeme una silla para sentarme", y luego sentaos juntos, sentándonos en el regazo de este último. Levántese de nuevo;
"Tráemelo y déjame sentarme en él", luego siéntense juntos y siéntense firmemente.
Canten juntos "London Bridge Comes Down, Come Down" o "When We Are Together in Xinhua" o "Yibi Press", y canten y agiten
hasta que alguien salga sacudido afuera. el círculo, programa de penalización.
Dieciocho. Aplicar yeso
Los participantes se sientan en círculo, con los brazos separados, mirando hacia el centro, y designan "Águila" y "Pollo". El pollo sólo puede salir corriendo del corral y ser atrapado por el águila. Cuando un pollo se para frente a alguien, inmediatamente se convierte en pollo y puede huir. El que sea atrapado por el halcón reemplazará al halcón.
. Apto para uso en exteriores.
19. Whisper Fax
Divida al personal en dos columnas y susurre una frase al líder de la columna respectivamente, sin que los demás la escuchen, y pida continuar en consecuencia
Pase, el equipo con la última columna informará el resultado y verá cuál de los dos equipos tiene mayor fidelidad, lo que determinará el ganador.
Veinte, una rana
Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "一", la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "青", luego "rana", luego "saltar", luego "entrar", luego "agua", luego "中", luego "Dong "; luego "dos ranas saltan al agua y "dong"... y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados.
Veintiuno, siete asfixia
"Siete siete asfixia", el gesto es agarrar con la palma hacia abajo: "ocho ocho asfixia", El gesto es agarrar con la palma de la mano hacia arriba
Agarrar con la palma de la mano: “siete ocho ahogando”, el gesto es agarrar con la palma de la mano hacia abajo y luego hacia arriba: “ocho a siete ahogando”, el El gesto es con la palma de la mano.
Tira hacia arriba y hacia abajo: "Levántalo y tira de él para pelear y pelear". Convierte tus manos en puños y luego cierra el puño con el pulgar y la mano izquierda. Agítelo dos veces hacia la oreja izquierda
"Levántalo y tira de él para que corra". "¡Carga!" Convierte tus manos en puños y mueve tu mano derecha formando un puño con el pulgar dos veces hacia la oreja derecha.
Veintidós. Atrapa al tigre (con letra)
El presentador leerá la palabra "atrapa al tigre". Cada vez que se escuche el sonido "HU", el oyente deberá aplaudir. sus manos. , aquellos que sean lentos o no aplaudan serán castigados
programa. Establezca supervisores para patrullar.
Veintitrés, sillas musicales
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir, tocan música DISCO y cuatro personas rodean las sillas con la música
Gira, cuando la música se detenga repentinamente, agarra una silla, y los que no se hayan sentado serán eliminados; reduce una silla, y las tres personas continúan la acción anterior, cuando la música se detiene repentinamente
, agarra dos sillas, y los que no se hayan sentado serán eliminados. Eliminación; las dos últimas personas compiten por sentarse en una silla, y el que se sienta en ella gana.
El jugador también debe sujetar la carta entre su nariz y su puchero y pasarla al siguiente, hasta el final de la columna. Después de pasar el número de cartas acordado, gana el que lo pase primero
Veinticinco, todos los modales
Invita a diez personas al escenario y acuerda una distancia de ida y vuelta. La forma en que cada persona va y viene y la forma en que diferentes personas van y vienen deben ser diferentes, de lo contrario serán sentenciadas a hacerlo nuevamente.
Veintiséis. Kung Fu Chino (con letra)
El presentador leerá las palabras "Kung Fu Chino", y los participantes seguirán sus instrucciones para realizar las acciones.
Veintisiete, llega el amor (canción)
Querido: aplaude y chasquea los dedos con la mano izquierda
Déjanos: aplaudir Aplaude y chasquea los dedos con la mano derecha
Si se aman, aplaude y chasquea tres dedos con la mano izquierda y derecha
Por amor, aplaude y chasquea los dedos dedos de la mano izquierda
Corazón——Aplauda y haga clic con tres dedos en su mano derecha
中来——Aplauda y haga clic con tres dedos en su mano izquierda y derecha p>
UNA VEZ MÁS
p>Veintiocho, Burrito (con canción)
Los participantes formaron un círculo, levantaron los brazos planos sobre los hombros del primero, y cantó "Tengo un burrito, oye". "Caminando en círculo mientras caminas
, y todos saltan hacia atrás cada vez que se canta "Oye".
Veintinueve, Tango Baile
"Tango tango, tres pasos y una vuelta, dos pasos y una ola." Los hombres y mujeres bailaron a la manera del tango, e hicieron. movimientos según la letra.
Treinta, tetera grande
Soy una tetera baja y gorda, - haz una forma corta y gorda
Este es el pico, este es el mango, - una mano apunta hacia el frente para hacer la forma de un pico, y apoya una mano en la cintura para hacer el asa de la olla.
Hurra, bufa, - levanta las manos hacia arriba para hacer la forma de vapor
El agua está hirviendo, el agua está hirviendo La,——Levanta las manos hacia arriba como vapor
Vierte té, vierte té. ——La mano con forma de pico se usa para servir té y la otra mano tiene forma de mango.
Treinta y uno, gimnasia cerebral
A: Bollos al vapor: puño izquierdo, palma derecha; cambiar de mano izquierda y derecha...
B: Un disparo para golpear cuatro Uno: la mano izquierda forma una palma de cuatro dedos, el pulgar y el índice de la mano derecha forman una pistola, la mano izquierda
La mano derecha está invertida...
C: Tres de la izquierda y tres de la derecha: la mano izquierda extiende el dedo medio y el meñique sin nombre, y la mano derecha extiende los dedos pulgar, índice y medio intercambiando las manos izquierda y derecha; .. Puño con el dedo meñique extendido;
Intercambia la mano izquierda y derecha...
E: 25 céntimos por un huevo: extiende el dedo índice, cierra el puño, extiende el dedo índice y el dedo medio, y extiende la palma.
Treinta y dos, Órdenes para beber
1. Dos abejitas
Contraseña: Dos abejitas, vuelen hacia las flores, ¡oye!
Piedra, tijera, papel, y luego el ganador abofeteará a alguien, una vez hacia la izquierda, otra hacia la derecha, y al mismo tiempo emitirá dos sonidos de "pah, pah" en la boca, el perdedor Fang tiene que sacudir la cabeza según los gestos, como si lo golpearan, y gritar "Ah, ah" si la conjetura es un empate, tiene que hacer un gesto de beso y hacer dos sonidos de doblaje; Si los movimientos y sonidos no son correctos, ¡bebe!
2, 007
Desde el principio, una persona pronuncia "cero" y luego se refiere a una persona, luego esa persona también pronuncia "cero" y luego se refiere a otra persona y al. tercera persona
Luego pronuncia "撒" y luego usa tus dedos para hacer un gesto de disparo para señalar a cualquier persona. La persona que recibe el "disparo" no pronuncia ni hace ningún movimiento, sino la persona. a quién le "disparan
" Las dos personas a la izquierda y a la derecha junto a él hacen un sonido de "ah" y levantan las manos en gesto de rendición. --¡Quien se equivoque bebe!
(Nota: Es adecuado para que todos jueguen. Dado que no hay un orden de turnos, pero de repente se señala a uno de ellos, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, porque puede ¡Tú serás el próximo!)
3. Siete brillante y siete oscuro
Cuenta en orden según los números naturales, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. .. Los números que terminan en 7 como 7, 17, 27, 37
se llaman "Ming Qi", los múltiplos de 7 como 14, 21, 28, etc. se llaman "Siete Oscuros" y a "Ming Qi" La gente de "Dark Seven" no puede emitir ningún sonido. Solo pueden golpear la mesa y seguir contando en orden inverso. De izquierda a derecha, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (no pronunciado) y luego en orden inverso. Quienes griten "6" deberán gritar inmediatamente "8", 9, 10, 11, 12, 13. , 14 (silencio), la persona que grita "13" tiene que gritar "15" inmediatamente, y así hasta que "27" y "28" son los que tienen más probabilidades de cometer errores.
(Nota: es adecuado para que varias personas jueguen juntas. Es relativamente simple y fácil, pero debido a que la contraseña es simple, puede resultar un poco aburrido).
4 . Tigre El orden del palo, el pollo y el insecto
Hay cuatro tipos de animales, tigre, palo, pollo e insecto. Una cosa puede derrotar a la otra. Dos personas se enfrentan, cada una usando un palillo para golpear. entre sí.
Al mismo tiempo, gritó "Bangzi Bangzi..." "..." o llamó tigre, o llamó palo, o llamó pollo, o llamó insecto. Reglas: Golpea al tigre con un palo.
El tigre se comerá el pollo, la gallina se comerá el gusano y el gusano se comerá el palo; si el palo, pollo, tigre y. Se gritan gusanos al mismo tiempo, no habrá distinción
Ganar o perder.
(Nota: este juego es adecuado para dos personas, porque la salida es muy rápida, el tigre, el palo, el pollo y el insecto se dejan escapar, así que
se juega muy rápido! )
5. Adivinar el ganador
Hay muchas formas de jugar, pero el principio más básico es que una de las partes haga gestos a voluntad si la otra parte cumple. el mismo gesto
Si el oponente pierde, será multado con alcohol.
A. Salto de rana: dos personas ponen sus dedos sobre la mesa. Una persona primero grita "Salto de rana", y cuando se pronuncia la palabra "Salto", los cinco dedos mueven un dedo hacia arriba para formar una forma de "salto". levanta el dedo medio, si el oponente muestra el dedo medio, pierde y bebe, si muestra los otros cuatro dedos, pasa. Luego es el turno del oponente de gritar "Salto de rana" y sigue y sigue.
B. Los dos adivinaron: "piedra, tijera, papel". El ganador inmediatamente señaló con el dedo hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, y el perdedor hizo lo mismo y bebió vino.
6. Lectura de Números
La jugabilidad también es infinitamente variada, pero la más básica es que gana el que acierta el número elaborado por él mismo y el número de bebidas, y el bebidas perdedoras.
A. "Quince y veinte" lo juegan dos personas, con ambas manos, turnándose para decir los números. Hay cinco tipos de números: "Recoge todos, cinco, diez, quince, abre"
El uno. Quien grita puede actuar, pero no salgas, depende de cuánto puedan recuperar los dos lados de una sola vez.
B. Una persona gritó: "El sol rojo, el cielo azul, la hierba verde son infinitos, el tío granjero llega a la ciudad y quiere ver una película de nivel A. Cuesta XX dinero". ambos bandos utilizan los dedos para indicar que forman el número correcto
El que grite ganará, y el perdedor beberá. Será más conveniente si añades los gestos correspondientes al gritar este comando<. /p>
Divertida y divertida.
Dados
Los dados se conocen comúnmente como dados o "taza de dados" en el dialecto de Guangzhou. Los dados son una herramienta de juego extremadamente versátil, no solo enorme.
Algunos. Los juegos son inseparables de él, y hay muchas órdenes de bebida que lo utilizan como herramienta. El juego de "dados" existe desde la dinastía Tang y se ha transmitido hasta el día de hoy. La característica de jugar a los dados es que es relativamente simple y fácil, no requiere esfuerzo, no es necesario usar el cerebro y es muy adecuado para el gusto de la gente común.
1. Adivina el tamaño
Juega con 6 dados, tira los dados y adivina el tamaño de los dados en la caja de 15 puntos es la mitad, si es más de la mitad es grande, si no es. más de la mitad, es pequeño.
Si adivinas mal, bebes.
2. 5 dados, tira los dados
El dueño de la aldea primero dirá al azar 3 números (tres de 1 a 6) (en este momento, nadie puede ni siquiera mirar). a ellos mismos en el pueblo) (el número de dados en la caja de dados
) y luego todos la abren al mismo tiempo. Si hay dados con el mismo número que los tres números anteriores, deben ser. eliminado, agita los dados nuevamente
y ve a la siguiente tienda, y así sucesivamente, el primero en limpiar pierde.
3. Siete, ocho, nueve
Dos dados, una caja de dados, pueden jugar más de dos personas, tomen turnos para tirar los dados, cada persona agita una vez, los dados se abrirán inmediatamente, si la mantisa p>
es 7 Si el número termina en 8, bebe la mitad del vaso. Si el número termina en 9, bebe el vaso entero. Para otros números, bebe más. Túrnense para cada persona
Agítelo una vez. Tal vez solo puedas agregar alcohol sin que te castiguen por beber, pero también es posible que tengas que beber sin parar cada vez.
depende de ti.
4. Big talk dice (dados jóvenes y confundidos)
Juega con más de dos personas, cinco dados por cada persona. Cada persona tira una vez y luego mira la cantidad de puntos en su propia caja, comenzando por el repartidor, grita cuántos puntos hay en su propia caja de dados (generalmente llamada 2 3, 2 6, 3 2 o algo así) y luego. adivina si la otra parte lo cree o no. Si la otra parte lo cree, inténtalo de nuevo. Si no, abre la caja para verificar, así se sumará el número de otras cajas de dados.
prevalecerá. Si es cierto, el banquero gana y el que adivina pierde y es multado con vino. Si no es cierto, el que adivina gana y el banquero pierde y es multado con vino.
Nota:
A. El número solo se puede llamar cada vez más grande (por ejemplo: 2 6, 3 2, después de llamar a 2 6, no puedes llamar a 2 3, etc.)
B. 1 punto se puede utilizar como cualquier número. Por ejemplo, solo hay 3 2 puntos y 1 1 punto en la caja de dados. El repartidor puede tratarlo como si tuviera 4 2 puntos, pero si ofrece 1 punto, entonces. no se puede utilizar como ningún número después de la 1 en punto (como: 2 1, 4 1, etc.).
C. También hay dados redondos. Si la caja de dados del repartidor contiene los 4 puntos, el repartidor puede añadir un 4
punto virtual, que se considera 6 4 puntos.
5. San Gong
Tres dados, todos tiran los dados y abren al mismo tiempo. El que tiene la suma mayor de los tres dados gana. Entre ellos, los tres dados son los 3, que es el mayor. /p>
6,21 puntos
Cada persona primero toma un dado y una caja de dados. Después de tirar los dados, puede ver cuántos puntos tiene el dado inferior y luego el repartidor tirará el dado. dado para conseguir 21 puntos.
El jugador gana. El que está cerca de 21 es el ganador, el que está lejos es el perdedor y será multado. (Nota: este tipo de juego se deriva del
juego de póquer).
7. Niu Niu
Cada persona tiene cinco dados, tira los dados y luego abre la caja de dados. Tres de ellos suman 10 puntos, que es una vaca y luego los dos dados restantes
<. p> El total es Para ganar, 20 puntos son dos toros y dos toros son los toros más grandes.Tipo de acción
Adecuado para que un grupo de amigos, hombres y mujeres, jueguen juntos.
1. Pasar el palillo
Cada participante saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la más pequeña (o la más grande)
La persona que tiene la carta es la primera que sostiene el palillo en su boca y lo pasa por turno a la boca del siguiente sin que se le caiga
Ah, cuidado con no prestar las manos ni ningún otro herramientas para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Después de pasar un círculo, el juego no termina. Clava el palillo por la mitad, continúa sacando las cartas, siéntate en el nuevo orden y luego pasa la siguiente ronda
... Continúa clavando el palillo por la mitad... y luego pégalo. salir de nuevo... ¡se vuelve cada vez más emocionante!
2. Gran Aventura
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tu carta. La persona que recibe esa carta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El programa debe ser interesante, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir "¡Os quiero!" a todas las damas del público. , cuanto más absurdo y emocionante sea el programa designado, más emocionante será
Está bien. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas.
3. Verdad
Las reglas son casi las mismas que las de Dare, la diferencia es que el crupier no especifica un programa, sino que requiere que la persona seleccionada responda uno.
p>
pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y reservada sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no invadir la privacidad de otras personas.
4. Grandes mentiras
Una persona se venda los ojos y se hace pasar por un "ciego", y la persona sentada a la izquierda del "ciego" comienza a señalar a todos. presente. Cuando
señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Esto puede funcionar?". Si el "ciego" dice que no, seguirá
señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quita la venda de los ojos y adivina quién ha sido elegido basándose en la expresión de todos, pero los participantes no pueden decírselo al ciego. Por supuesto, el seleccionado también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.
Sospecha
1. Oficiales y soldados atrapando a ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, capturas y ladrones" respectivamente. escrito en ellos
p>
Este juego lo juegan mejor cuatro personas. Dobla los cuatro trozos de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo.
La persona que dibuja la palabra "Catch" debe adivinar quién tiene la palabra "Ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas.
Aquellos que adivinen mal serán castigados, y aquellos que Supongo que "Guan" será castigado. La persona que dibujó la palabra "Bing" decide cómo castigar, y la persona que dibujó la palabra "Bing" ejecutará el castigo.
1 Pintar con los ojos vendados Todos los alumnos se cubren los ojos con los ojos vendados y luego reparten papel y bolígrafos, uno a cada persona.
Pídale, con los ojos vendados, que dibuje en un papel su casa u otro objeto designado. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.
El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados, luego comparen los dibujos que dibujaron
y piensen por qué todos escuchan. Es la misma descripción. pero las cosas dibujadas son diferentes ¿Qué pasa cuando trabajas?
(Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)
2 Adivina los rasgos faciales
1. Dos personas frente a frente
2. al azar, señalándose a sí mismo Pregúntele a la otra parte: "¿Dónde está esto?" en cualquier parte de los rasgos faciales.
3. La otra parte debe responder la pregunta en muy poco tiempo. El grupo señala su nariz y pregunta esto
Si está en algún lugar, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su propia nariz.
Juego interactivo en grupo
Finge ser un reloj
Reglas del juego:
1 Dibujar un modelo de reloj grande en la pizarra o. marca las escalas del reloj respectivamente;
2. Encuentra tres personas para tocar el segundero, el minutero y el horario respectivamente, sosteniendo palos u otros palos de tres longitudes diferentes en sus manos.
Los accesorios (las manecillas que representan el reloj) se encuentran en una columna frente al reloj (tenga en cuenta que está de espaldas a la pizarra o la pared, el actor no puede ver el modelo del reloj);
3. Anfitrión Nombre un momento arbitrariamente, por ejemplo, ahora son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y pida a tres personas que apunten rápidamente el accesorio que representa el puntero a la posición correcta. castigado.
4. Se puede jugar varias veces y una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del intérprete.
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Comentarios:
1. Este juego es muy adecuado para jugar durante los descansos en fiestas o cursos de formación, y puede animar el ambiente.
2. Este juego también se puede utilizar en el curso "Gestión del tiempo" y también puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.
Adivina los rasgos faciales
Instrucciones del juego:
1. Dos personas se enfrentan
2 Una persona comenzará primero al azar. , señalándose a sí mismos Pregúntele a la otra parte: "¿Dónde está esto?" en cualquier parte de los rasgos faciales.
3. La otra parte debe responder la pregunta en muy poco tiempo. señala su nariz y pregunta esto
Si está en algún lugar, el acompañante debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su propia nariz.
4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será sancionada después de 3 preguntas, las dos partes intercambiarán;