"Forget Me Not" es un juego de acción sobre la memoria. Lo más destacado del juego no son sólo los gráficos de alta definición, sino también el tema de memoria único y el concepto de memoria ficticia. En manos del protagonista con las habilidades de Dios, se describirá un período de realidad y ficción. ¿Quién está detrás de todo esto? Todo se convertirá en el mayor misterio del juego. La mayor dificultad de este juego es el complejo laboratorio de programación combinada. A continuación se ofrece una breve explicación de la relación y los atributos entre algunas combinaciones de habilidades y espacios de habilidades.
Instrucciones para el sistema de combos de "No me olvides":
Los principales atributos de los combos del juego son 4 categorías: rojo, golpe fuerte, amarillo, recuperación de sangre, morado, ira. recuperación, azul, doble recompensa
Golpe fuerte rojo (aumenta significativamente el daño)
Recuperación de sangre amarilla (recupera el volumen de sangre según el ataque)
Ira violeta recuperación (recupera el crecimiento de la ira y activa movimientos especiales cuando está lleno de ira))
Recompensa doble azul (aumenta la producción de los 3 atributos anteriores)
Los 4 atributos anteriores pueden combinarse en una variedad de cambios de combo según diferentes combinaciones, pero la idea general es 4 Las palabras son simples y efectivas
Todos los combos requieren un botón de inicio
(muy simple, comenzar es un ataque normal, ya sea el botón izquierdo del mouse o el botón derecho del mouse, X o Y, puñetazo o puñetazo Teach, pero el botón de inicio no está incluido en el combo)
El daño normal de puños y patadas Es muy bajo, el daño es solo 5, por lo que es aún más necesario usar combos para aumentar el daño.
Resultado básico (X: puño Y: patada)
Preste atención al elemento de daño, el daño es 5 y el daño después de agregar el atributo de golpe fuerte rojo es 60, simple Se dice que el daño básico es +55 de daño producido.
En ausencia de habilidades, el daño normal es de 11 golpes, mientras que el ataque crítico solo requiere 1 golpe, lo que demuestra la importancia de las habilidades.
La producción de puños y pies es igual (X=Y)
No importa qué atributo sea el combo, el daño de puños y pies es igual. Ningún daño de golpe es mayor que. la patada, o el daño en el pie. Un problema más grande que el boxeo.
Cuanto más lejos esté la llave, más fuerte será la potencia.
Mire la imagen, cuando X está en la posición 2, la salida es 60 (real 55), y cuando X está en la posición 3, el daño es 125 (65 real, una tasa de crecimiento del 27%)
Se puede concluir que aunque todos son golpes fuertes, debido a las diferentes posiciones, mayor es la distancia del daño. es decir, más fuerte es el poder.
Recompensa doble azul
Mira la imagen, la segunda clave también es Y, pero el botón azul puede proporcionar recompensas de renacimiento adicionales
Nota, el azul solo mejora atributos, pero el daño no mejorará. Solo se recompensará cuando la tecla esté roja por un golpe fuerte. Esta ley también se aplica a las habilidades moradas.
Recomendaciones para combos en etapas iniciales
Como se muestra en la imagen, leíste bien, estas dos combinaciones de combo se pueden usar en todo el mundo. La segunda fila se puede usar sin el. segunda fila. Entonces, dado que se mencionó tanto anteriormente, es mejor ir directamente. Da la combinación más concisa
Pero por el bien del profesionalismo, lo explicaré uno por uno. ==
No. 1 XXX (puñetazo, puño, puñetazo) devuelve ira
No. 3 XYYX (puñetazo, patada, puñetazo) devuelve sangre
Alguien. Pregunté, estos dos combos son así. ¿Está bien ser breve? Por favor, dímelo de manera responsable, no hay problema.
Aunque la salida de combos altos es sorprendente, es muy fácil que te interrumpan. Según mi experiencia, la tasa de éxito de los combos dentro de 4 golpes es la más alta.
No seas supersticioso con los combos altos. Intenta acumular ira lo más rápido posible en la etapa inicial. usa la muerte especial. La muerte especial viene con la ruptura de la defensa, que es mucho más fácil de usar que los combos.