Los diez juegos de números clásicos son los siguientes:
1. Hipnosis
Divide a los alumnos en dos grupos, A y B, para competir. B1 conduce conocimiento del lenguaje El ganador se determinará después del ejercicio de puntos. Si A1 gana, A1 puede hipnotizar a cualquier estudiante del Grupo B. El estudiante hipnotizado no podrá responder preguntas ni escribir su nombre en la pizarra.
2. Asalto del soldado
Divida a los estudiantes en dos cuarteles A y B para la confrontación. Dibuje un plato giratorio en la pizarra. Los estudiantes pueden jugar a este juego después de responder las preguntas del profesor sobre el lenguaje relevante. puntos de conocimiento. El equipo con más soldados al final gana.
3. Lindas mascotas
Divide a los estudiantes en dos grupos, A y B, y adopta mascotas respectivamente. Las mascotas necesitan energía para crecer. Los estudiantes pueden jugar a este juego después de responder las preguntas del maestro. sobre puntos de conocimiento del idioma relevantes. En el juego, si se recolectan seis elementos, una cuadrícula se llenará de energía. Al final, el resultado estará determinado por la cantidad de energía.
4. Puente Arcoíris
Prepara un dado de números del 1 al 6. Los alumnos que hayan respondido las preguntas lo lanzarán y obtendrán un número para cruzar el puente. El otro extremo será el resultado.
5. Eliminar cucarachas
Los estudiantes se dividen en dos grupos, A y B, que representan un granero respectivamente. En cada granero hay 20 cucarachas. Escribe estos tres métodos de erradicación en General. En términos generales, los otros tres elementos no representan suma ni resta, más uno y tres. Los estudiantes tiran los dados después de responder preguntas sobre puntos de conocimiento. El que tenga la menor cantidad de cucarachas gana al final.
6. Happy Farm
Los estudiantes se dividen en dos grupos, A y B, para cultivar vegetales. Las imágenes de vegetales se pueden hacer más pequeñas si cada grupo puede cumplir 5 condiciones. Luego puedes cultivar una verdura y dibujar un plato giratorio.
7. Luchando contra las tuzas
Divide a los alumnos en dos grupos, A y B, y utiliza una pelota adhesiva o voladora para lanzar el juego.
8. Recorrer las páginas
Dividir a los alumnos en dos grupos A/B para competir. El profesor prepara un papel grande y luego prepara 12 trozos de papel cuadrados y los pega. en el papel grande, escriban el nombre del proyecto en la parte de atrás, escriban el número de serie en el otro lado y respondan entre sí.
9. Super Mario
Dividimos a los alumnos en dos grupos, A y B, para competir. El profesor hace un dibujo en la pizarra. Después de responder una pregunta, los alumnos pueden subir. una cuadrícula (use un imán), después de subir a la cuadrícula superior, puede tirar los dados para obtener el regalo en la caja. El regalo tiene puntos de bonificación y puntos de resta.
10. Cute Pets 2
Agrupa primero los animales, luego adoptalos, y luego explica qué representa uno y qué representa dos, cómprale algo de comer. El profesor pagará él mismo el precio. Si se lanza por segunda vez el número correspondiente y el animal no queda satisfecho, morirá.