Juegos divertidos para reuniones de clase

1. Pasa el palillo

Cada participante saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la carta más pequeña (o más grande) La persona en Cargue el primero, sostenga el palillo en su boca y páselo a la boca de la siguiente persona. No lo deje caer. Tenga cuidado de no prestarle sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. ser castigado Después de pasarlo, finalmente, el juego no ha terminado. Clava el palillo por la mitad, continúa sacando las cartas, siéntate en el nuevo orden y luego pasa la siguiente ronda... continúa clavando el palillo por la mitad... y luego sácalo... más y más. emocionante.

2. Robar la trampa del cielo

¿Recuerdas la escena de la película Trap cuando Sean Connelly entrenó a Zeta Jones para cruzar el infrarrojo?

Este juego es algo similar. Primero haz accesorios y busca algunas cuerdas rojas (las cuerdas de vidrio servirán), coloca vasos de papel en el medio para representar las campanas, prepara máscaras para los ojos según el número de participantes y. preparar música de fondo disco. Después de eso, pida a algunos asistentes que tiren de la cuerda en el escenario y deje que los concursantes practiquen con los ojos abiertos. Dígales que este es un juego muy desafiante que pondrá a prueba su destreza y memoria. Después de practicar varias veces, vendarles los ojos. , toca la música y déjalos ir. En este punto, el clímax es cuando el presentador les pide a todos los asistentes que quiten las cuerdas. Verás una actuación maravillosa. Presta atención a las personas que están a tu lado y puedes engañar deliberadamente. Hable sobre bajar la cabeza, levantar los pies, etc.

3. Juego del rey

Primero, a todos se les asigna un número y luego se selecciona a una persona para que sea el rey. El rey puede ordenar que se haga cualquier cosa, por ejemplo, 1 beso No. 3 y No. 3. A veces, son dos hombres besándose.

Solitario, la primera persona dice hola, hola y la segunda. La persona dice, hola, hola, qué hermosa. Es tan brillante, la tercera persona dijo que eres tan hermosa, tan brillante, tan brillante.

4. p> Suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones.

Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.

Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen hacer "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo". .

5. Zanahoria en cuclillas

Divide a los participantes en cuatro o más montones y forma un círculo tomados de la mano en cada montón. Nombra cada montón con un color o número y designa un número arbitrario. El grupo de rábanos comienza a agacharse al unísono, mientras recita las palabras al mismo tiempo, y luego designa a otros montones de rábanos para que hagan el mismo movimiento, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no pueden señalar hacia atrás inmediatamente.

Ilustra con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de cantar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias empezarán a ponerse en cuclillas inmediatamente y cantarán las mismas palabras. Después de eso, podrán nombrar al siguiente, pero no podrá ser el rábano blanco.

Dos abejitas

Murmuran el. palabras: dos Sólo una abejita, volando entre las flores, volando...

Acciones: Dos personas se enfrentan, 1. Extienden sus brazos como dedos de orquídea y vuelan hacia arriba y hacia abajo 2. Cambian de posición; palmas y cruzarlas frente al pecho. *Volando; 3. Dispara martillo, papel, tijeras 4. El ganador extiende la palma para dar una bofetada y dice "papá" si no lo hace; No pierde ni gana, besa con la boca al mismo tiempo en forma de "baaaaa".

Ganar o perder: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será multado con un programa.

7. Una rana

Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "uno", la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "verde", luego "rana", luego "saltar", luego "entrar", luego "agua", luego "centro", luego "plop" ; luego "dos" "La rana salta al agua y se deja caer"...y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados.

8. Agarra las sillas

Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir, toca música DISCO, cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al ritmo de la música y agarrarán las sillas. las sillas cuando para la música se sientan en una silla, y se elimina la persona que no se ha sentado; se reduce una silla, y las tres personas continúan la acción anterior, agarran dos sillas, y las tres personas continúan la acción anterior. el que no se sienta es eliminado; las dos últimas personas toman una silla y el que se sienta gana.

Nueve.007

Desde el principio, una persona pronuncia "cero" y luego se refiere a una persona, esa persona luego pronuncia "cero" y luego se refiere a otra persona, y el. La tercera persona pronuncia "qi" y luego señala a cualquier persona con los dedos en un gesto de disparo. La persona que recibió el "disparo" no emitirá ningún sonido ni se moverá, pero las dos personas a la izquierda y a la derecha del. La persona que recibió un "disparo" emitirá sonidos de "ah" y levantará la mano en gesto de rendición. --¡Quien se equivoque bebe!

(Nota: Es adecuado para que todos jueguen. Dado que no hay un orden de turnos, pero de repente se señala a uno de ellos, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, porque usted ¡puede ser el siguiente!)

Diez, siete, ocho, nueve

Dos dados, una caja de dados, pueden jugar más de dos personas, tomen turnos para tirar los dados, cada persona agita una vez, el dado se abrirá inmediatamente, si el último número Si el número es 7, agregue vino, si el número termina en 8, beba la mitad, si el número termina en 9, beba el vaso entero, y para los demás números , aprobar. Túrnense para que cada persona lo agite una vez. Es posible que pueda agregar más vino sin ser castigado por beber, pero también es posible que tenga que beber continuamente cada vez.

Once. Gran Aventura

Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tu carta. La persona que recibe esa carta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El programa debe ser interesante, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir "¡Os quiero!" a todas las damas del público. , cuanto más absurdo y emocionante sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas.

12. Verdad

Las reglas son casi las mismas que las de Dare. La diferencia es que el crupier no especifica un programa, sino que requiere que la persona seleccionada responda una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y secreta sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no inmiscuirse en la privacidad de otras personas.

13. Grandes mentiras

Una persona se venda los ojos y se hace pasar por un "ciego". La persona sentada al lado izquierdo del "ciego" comienza a señalar. todos los presentes. Cuando señaló a una persona entre ellos, le preguntó al "ciego": "¿Puede esto funcionar?". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y ​​la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.

En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.

Catorce. Oficiales y soldados atrapan a ladrones

Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, capturas y ladrones" escritas respectivamente

Este juego es el más adecuado para que lo jueguen cuatro personas. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que extrae la palabra "captura" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivine la palabra "oficial" decide. cómo ser castigado. Lo ejecuta la persona que dibujó la palabra "Bing".

15. Pintura con los ojos vendados

Todos los alumnos se taparon los ojos con los ojos vendados y luego repartieron papel y bolígrafos, uno a cada persona. Se pidió a los participantes que dibujaran su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra.

Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.

El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados. Luego comparan los dibujos que hicieron y piensan por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron lo mismo. es diferente, ¿qué pasa en el trabajo? (Material didáctico: venda, papel, bolígrafo)

16. Orden de alejamiento en fase circular

Herramientas: Ninguna

Número de personas: dos personas

Método: La palabra de comando es "Cazador, oso, arma". Las dos personas dicen la palabra de comando al mismo tiempo y realizan una acción mientras dicen la última palabra: la acción del cazador es poner las manos en las caderas. ; la acción del oso es poner sus manos sobre su pecho; la acción del arma es levantar ambas manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.

Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos

Desventajas: Sólo es un juego para dos personas

Diecisiete.

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, ¡un juego tan antiguo! Sin embargo, dado que se puede poner vino nuevo en botellas viejas, ¡también se pueden encontrar nuevos trucos en juegos antiguos!

Recordemos las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera empieza a contar, 1, 2, 3... y sigue contando así. Al encontrar múltiplos de 7 (7, 14, 21...) y números que contengan 7 (17, 27...), debe tocar. la mesa en su lugar. Si alguien cuenta 7 cuando la golpea, pierde. Si golpea la mesa antes de que lleguen los 7, también pierde. Aconsejo a las personas que no tienen sentido de los números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.

Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta el número 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resulta que contar es en el sentido de las agujas del reloj, y le toca a A contar 7. Si golpea la mesa, B, que está sentado a su izquierda, debe contar 8 a continuación, ¡pero no! Ahora va a girar en sentido antihorario, ¡el número 8 de C está a su derecha! Dándote la vuelta así, te lo garantizo, si no giras tres veces, ¡todos quedarán confundidos!

Una cosa más a tener en cuenta: sólo la primera vez empieza a contar desde 1. Después de que el siguiente trago, el que pierda comience a contar. No es necesario comenzar desde 1, sino comenzar con cualquier número menor que 10.

Intenta contar desde 6...

Dieciocho, cincuenta centavos y una pieza

Accesorios: no necesarios;

Lugar: ligeramente Puede ser más espacioso, no hay requisitos especiales;

Número de personas: 10 o más personas son suficientes, más personas será más divertido

Personal: Debe haber hombres y mujeres, la proporción no está limitada

Árbitro: una persona, responsable de dar las órdenes

Las reglas son las siguientes:

En el juego, los niños obtienen uno yuanes y las niñas reciben cincuenta centavos.

Antes de que comience el juego, todos se paran juntos y el árbitro se sitúa cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y dice un número de dinero (como 3, 5, 6 u 8, 5, etc.). Una vez que el árbitro dice el dinero, los jugadores en el juego deben formar un número pequeño. de ese número en el menor tiempo posible, por ejemplo, si la llamada es de 3 yuanes y 5, entonces se necesita un pequeño equipo de tres hombres y una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar con rapidez, porque los recursos son limitados y el personal rara vez tiene la oportunidad de estar distribuido equitativamente, por lo que los camaradas que actúan con lentitud pueden ser derrotados miserablemente por unos pocos yuanes o unos centavos menos, así que actúe cuando llegue el momento de hacerlo. actúa, y cuando veas cincuenta centavos (mm) Golpea primero, por supuesto, los jugadores rápidos no deben atraer a la gente a ciegas. Es posible que el árbitro haya llamado 3 yuanes y 5 yuanes, pero su equipo ya ha cambiado a 5 yuanes. , necesitas expulsar a la gente. Cuando eres cruel, serás cruel. Por lo general, los que son expulsados ​​sin piedad son los pobres.

Fundamentos del juego: La reacción debe ser rápida Tan pronto como el árbitro diga la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente cuántos equipos masculinos y femeninos pueden cumplir los requisitos, la acción también debe ser rápida, ambos agarrando cincuenta; centavos y patear una pieza requiere mucho tiempo y esfuerzo.

Diecinueve. Juego de matar

1. Número de participantes y configuración de policías y delincuentes

El número de participantes está limitado a 11 a 16 personas.

El número de jugadores entre 11 y 14 es una configuración de 3 policías y 3 bandidos, y el número de jugadores entre 15 y 16 es una configuración de 4 policías y 4 bandidos.

2. Principios básicos

1) Policía: encuentre al asesino y guíe a los civiles para que expulsen al asesino.

2) Asesino: Encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca.

3) Civiles: Ayuda a la policía a encontrar al asesino en un referéndum. En ningún momento los civiles deberían ayudar conscientemente a un asesino.

3. Flujo del juego (tomando como ejemplo un juego de 12 jugadores)

1) El árbitro entregará 12 cartas barajadas (incluidas 3 cartas de policía, cartas de asesino y 6 cartas de civiles) a todos para que las roben. Mira tus propias cartas y no dejes que otros sepan qué cartas has robado.

2) El árbitro comienza a presidir el juego, debiendo todos obedecer las instrucciones del árbitro.

3) El árbitro dijo: Está oscuro, por favor cierra los ojos.

4) Después de que todos se pusieron las máscaras, el árbitro dijo: Asesino, por favor abre los ojos.

5) Los tres asesinos que sacaron las cartas asesinas se quitaron suavemente las máscaras para identificar a sus compañeros.

6) Después de confirmar a los compañeros, cualquier asesino o todos los asesinos unificarán sus opiniones y luego le indicarán al árbitro que mate a alguien. Si las opiniones no pueden ser completamente unificadas, el árbitro tomará la opinión de la mayoría. de ellos (sin dar ninguna El árbitro considera que el comentarista está de acuerdo con las opiniones de los demás). Tenga cuidado de no hacer ningún ruido que otros puedan notar.

7) Luego de hacer una señal para determinar quién murió, el árbitro dijo: Asesino, por favor cierra los ojos.

8) (Más tarde) El árbitro dijo: Policía, por favor abra los ojos.

9) Los tres policías que sacaron la tarjeta policial abrieron los ojos de la misma manera para confirmar a sus compañeros.

10) Después de identificar a los acompañantes, un policía o policías señalarán por unanimidad a una persona que creen que es el asesino, y el árbitro hará los gestos correspondientes para informar a la policía de la identidad precisa del identificado. persona.

11) (Después de completar la identificación) el árbitro dijo: Policía, por favor cierre los ojos.

12) (Más tarde) El árbitro dijo: Ya amanece, por favor abre los ojos.

13) Después de que todos abren los ojos, el árbitro anuncia quién ha sido asesinado en esta ronda. Al mismo tiempo, el árbitro le indica a la persona que fue asesinada que deje un último mensaje.

14) La persona asesinada puede identificar a la persona que cree que es el asesino y exponer los motivos. Después de terminar sus últimas palabras, la persona asesinada sale del juego y no se le permite continuar participando en el proceso del juego. Sin embargo, si permanece en la habitación privada, deberá cerrar los ojos cuando otras personas vivas cierren los ojos para evitar que afecten la continuación normal del juego.

15) El árbitro presidirá a la primera persona a la derecha del asesinado para que exprese sus puntos de vista uno por uno. La persona que habla deberá decir "pase" para indicar el final del combate. el discurso. Cada persona tiene sólo una oportunidad de hablar por ronda y no se le permite expresar ninguna opinión excepto durante su propio tiempo de palabra.

16) Después de hablar, el árbitro presidirá la votación. La votación comienza desde la primera persona a la derecha de la persona asesinada en esta ronda. Cualquiera que sea llamado por el árbitro puede votar por él. Cada persona tiene sólo una oportunidad de votar, o puede abstenerse de votar.

17) Una vez completada la votación, el jugador con más votos se considera eliminado mediante referéndum. Puede dejar un último mensaje y luego salir del juego. En este momento, la primera ronda. del juego termina.

18) Entra en la segunda ronda del juego según el orden anterior. El árbitro también anunciará que está oscuro y cerrará los ojos, para luego repetir el proceso anterior.

19) El número de personas que dejaron mensajes es el mismo que el número de policías y ladrones. Es decir, si se trata de una configuración de 3 policías y 3 mafiosos, los tres primeros muertos (incluidos los asesinados y los votados) pueden dejar sus últimas palabras. Los que murieron después no tuvieron últimas palabras.

20) Hasta que todos los jugadores de una determinada identidad sean eliminados, el juego termina. En este momento, el árbitro determinará el resultado del juego de acuerdo con el método de determinación de victoria y derrota.

4. Cómo determinar el resultado del juego

1) Si todos los asesinos mueren, la policía ganará.

2) Si todos los policías mueren, gana el bando asesino.

3) Es empate si todos los civiles mueren.

4) Los civiles ganan y pierden del mismo modo que los policías. Es decir, si la policía gana, los civiles ganan; si la policía pierde, los civiles pierden.

5) Durante el proceso de votación, si la persona con más votos parece ser más de una persona, la persona con el voto empatado hará otra ronda de discursos. Después del discurso, la persona con el. El voto empatado volverá a votar. Si vuelve a haber empate, las personas que no sean el votante empatado hablarán una por una y luego votarán, y la persona con más votos quedará fuera; En caso de empate, el sistema determinará el juego como empate.

Veinte, vaso

Utilice un vaso con un diámetro de unos 15 cm (preferiblemente), pero si hay Para muchas personas, pueden usar una taza de mayor diámetro y luego llenar la taza con agua. Tenga en cuenta que está casi llena, a uno o dos milímetros de la boca de la taza, y luego todos se turnan para poner una moneda. dentro del agua, para luego ver quién la mete y sale el agua

Ventajas del juego: El mejor momento es cuando el agua está a la altura de la boca del vaso, parece que el. El agua sale rápidamente, pero de hecho, puedes poner mucha más, porque el agua tiene cohesión. Este es un juego simple y entretenido al que pueden jugar muchas personas.

Veintiuno, Phoenix Flying|

Todos se sientan en un círculo, y cada persona en el círculo tiene un número comenzando desde 1... la manecilla de hora izquierda/derecha puede. ... ..Por ejemplo, hay 12 personas jugando un juego. Está el Phoenix No. 1. A su izquierda está el Phoenix No. 2. A la izquierda del Phoenix No. 2 está el Phoenix No. 3... Hasta el a la izquierda de Phoenix No. 12 está Phoenix No. 1.

En este momento, una persona puede llamar a cualquier número de Phoenix volando Por ejemplo: No. 1 dice Phoenix volando No. 5. Después de escuchar la llamada. , la persona que representa al Fénix volando No. 5 "pone ambas manos sobre los hombros de las personas de izquierda y derecha. Al mismo tiempo, la persona de la izquierda mueve su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo para volar. La persona de la La derecha está volando hacia arriba y hacia abajo con su mano derecha. El No. 5 lo está haciendo mientras grita "Phoenix No. 5 está volando, Phoenix está volando el No. 5, Phoenix está volando el No. 5". , Phoenix está volando ". En ese momento, Phoenix comenzó a estirar la cabeza y gritar: "Fénix está volando, Phoenix está volando, Phoenix está volando, Phoenix está volando, Phoenix está volando, Fénix vuela, Fénix vuela, Fénix vuela Actividades... Si no se sigue la actividad en el tiempo, realizar un espectáculo

Veintidós, llevando una taza de. agua (Gu Xiangyu)

Pon un balde de agua en un lugar y colócalo sobre la mesa a distancia. Pon una taza sobre la mesa, y ambos usan vasos de agua desechables. A llena la taza. agua del balde, lo deja caer al otro lado, vierte el agua en el vaso de B y luego vierte el agua en el vaso que está sobre la mesa. Recuerda: no se permiten las manos durante todo el proceso. En el momento oportuno, se transportó más agua que ese grupo.

Método de castigo:

1 salto de dibujos animados.

Se divide en estilo masculino y femenino. Lo mismo es que al saltar, los muslos y las rodillas deben estar juntos y las pantorrillas separadas, tal como la postura en los cómics. La diferencia es: al saltar, los pies izquierdo y derecho de los hombres deben estar separados del frente y la espalda, y las manos deben moverse hacia adelante y hacia atrás de forma natural, y al mismo tiempo, se debe hacer un sonido "yo ho" en la boca; cuando la mujer salta hacia arriba, las pantorrillas izquierda y derecha deben estar separadas a ambos lados, con los dedos índice y medio de ambas manos haz una posición de "V" sobre tu pecho y haz un sonido de "sí" con tu boca. .

2 escribir con las nalgas.

Como su nombre indica, se escribe con el trasero. Pon tus manos en tu cintura, luego gira tus caderas y escribe las palabras como si estuvieras haciendo gestos en el aire con las manos mientras giras, debes decir los trazos escritos

3 Prepara tres firmas.

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1. Banquete completo entre las dinastías Manchú y Han. Luego, todos le recogen un trozo de comida que debe comerse. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.

2. Este es un verdadero premio mayor. Vuelve a sortear y hay lotes con el nombre de todos. Quienquiera que saques tendrá la oportunidad de vengarse. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: te llevaré un rato en brazos, etc. A esto se le llama matarte a golpes.

3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos en la fiesta realmente querían conocerse, pero por algunas razones no pudieron conocerse profundamente. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar esto y todos aquí podrán hacerle una pregunta. Intenta preguntar, tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.

4. Infla el globo y átalo a una cuerda larga, luego envuélvelo alrededor del cuerpo del perdedor y deja que otros jugadores se alineen para reventar el globo con palillos. Después de que todos los globos hayan estallado, como si fueran una falda, deja que el perdedor baile hula.