Análisis del personaje de Barney en Dying Light 2. Barney es un personaje del juego que ha dejado una gran impresión en los jugadores. Aquí hay un análisis del personaje de Barney compartido por "TangDadu" para referencia de sus jugadores.
Advertencia antes de verlo (este artículo contiene spoilers)
Análisis del personaje de Barney
En Dying Light 2, el mercado y el justiciero son los dos personajes principales de la Juego Grandes fuerzas, creo que han dejado una profunda impresión en todos. A continuación seleccionaré a los personajes principales para describir brevemente mis puntos de vista
1. Cuando conocí a Barney. Antes de Ni, simplemente pensé que el equipo de producción iba a crear otro personaje similar a "Racine", un niño inmaduro pero algo lindo. Pero pronto descubrí que estaba equivocado.
Barney, es una persona completamente egocéntrica. En la superficie, nos pide que salvemos al pájaro entre lágrimas. De hecho, solo tiene miedo de que nos quedemos con un pedazo de su pastel. Sólo quiere beneficiarse a sí mismo, incluso si le cuesta la vida a un niño, incluso si todavía le promete a la madre del niño: "Lo traeré de vuelta".
Cuando Aiden regresó de la noche plagada de crisis, estaba tratando sus heridas e incluso podía charlar y reír con la doctora. No le importaba lo que le pasara al rover que le salvó la vida, y. A él no le importaba en absoluto. La vida y la muerte del pajarito, francamente, solo siento: he sido traicionado y utilizado. Yo (Aiden) estaba buscando a tus amigos en la calle llena de mordedores y aulladores, pero. Ni siquiera te importó. p>
También tiene muchos defectos desagradables, que no entraré en detalles aquí.
Para ser honesto, no me sorprende que Barney sea una persona así. Cuando llegue el fin del mundo, lo más importante es sobrevivir. Debería haber sido distante y frío. lo.
Es que para mí, después de todo, el arte está por encima de la realidad. Tenemos que considerar nuestras familias, nuestros trabajos, el pan en la cocina, las matrículas de nuestros hijos... también tenemos que lidiar. con todo tipo de relaciones interpersonales. Esta es la realidad, y espero ver algunos cuentos de hadas en el juego: la pequeña cerillera fue acogida por una persona amable, la esposa de Xianglin tuvo otro hijo, encontró un nuevo trabajo, tenía un buen empleador... Espero que en el apocalipsis haya personas así: incluso si siempre pueden mantener la calma y están acostumbrados a mirar la muerte y la traición con frialdad, simplemente ocultan la bondad y la calidez en sus corazones en lugar de tirarlas por completo. .
Hagamos una comparación con el protagonista de primera generación, Crane:
Cuando Crane llegó por primera vez a Harlan, era un agente con una misión. Al principio, solo sabía seguir instrucciones. y quemar unas cuantas cajas grandes de antídoto puede salvar muchas vidas.
Más tarde, luchó codo a codo con la gente en la torre de todo corazón. Al final, rechazó el helicóptero GRE y la generosa oferta... También ayudó a menudo a algunos niños y los escuchó. ellos cumplan sus deseos. Ésta es una ternura rara y encantadora en un hombre maduro. "¡La mejor grulla!"
Entre los creyentes, viajó solo a través de montañas y crestas para encontrar el antídoto. Cuando escuchó a un niño pidiendo ayuda por radio, rápidamente condujo para salvar a la gente...
El guionista tiene mucho éxito a la hora de moldear la personalidad de Crane.
Establece una o dos características distintivas que sean consistentes, memorables, simples y prominentes (especialmente en un apocalipsis infestado de zombis)
Usa otros personajes como complemento, por ejemplo, Rice p>
Deja que el personaje haga cosas que van en contra de sus verdaderas intenciones, lo que desencadena conflictos y permite a los jugadores comprender al personaje más profundamente. Por ejemplo, después de la llamada con GRE en la etapa inicial, Crane maldijo algunas malas palabras. , pero aún había que hacerlo. Más tarde, el conflicto se intensificó y Crane no pudo aceptarlo, por lo que se apresuró por completo a salvar a Harlan y nunca regresó.
El personaje derivará el comportamiento, y el giro o la sublimación del comportamiento también refleja los cambios en el corazón de Crane.
Como un tipo de juego como Dying Light 2: mundo abierto, una trama en red, Hay que poner mucho esfuerzo en la creación de personajes, especialmente el título se llama "stay human". Creo que no tiene mucho éxito al menos en la creación de personajes del mercado.
Ba Ni es uno de los. Principales personas con las que tratar en el mercado. Si solo se promueve la trama principal, uno de ellos puede incluso ser eliminado. Tiene más escenas que Sophie. Y Barney es solo un personaje facial. El diseño del juego no muestra la diversidad de la personalidad de Barney, el encanto de su personalidad y el proceso de crecimiento si Barney finalmente pasa de ser un hermano menor voluntarioso a poder ayudar a Sophie a desarrollar un set. de... Un buen hombre en la ciudad es una buena historia. Pero casi todas las funciones que se muestran en el juego son molestas. Si el diseño fuera tal que, aunque Barney era egoísta y buscaba ganancias, todavía no tenía nada que decirle a su verdadero hermano y fue a salvar a los pájaros él solo, entonces probablemente habría mucha más gente eligiendo el mercado. Ni siquiera se hizo ningún esfuerzo por los antecedentes de los personajes. El diseño del juego es que la madre de Sophie y Barney solía ser la líder del mercado, pero murió temprano y, antes de su muerte, confió el mercado al muy poco confiable Karl. Sophie y Barney crecieron dependiendo el uno del otro. Esta sección originalmente tenía mucho espacio para explicar por qué Barney se volvió así. No solo enriqueció la imagen del personaje, sino que también permitió a los jugadores entenderlo más o menos. Por poner un ejemplo: el Dr. Yang, director de "Shell", no está financieramente limpio. Apenas asiste a clínicas ambulatorias generales y está concentrado en cómo llegar a ser decano. No dudó en amenazar al actual decano, pero al final le contó la historia que había detrás: prepararse para que su hijo estudiara en el extranjero y encontrara un trabajo, porque para ello se necesita dinero y conexiones. Él era médico honestamente, pero. su esposa estaba enferma y no podía pagar. Él tiene que pagar los gastos médicos... Aunque esto no cambia el hecho de que infringe la ley, hace que algunos espectadores se sientan emocionados. Esto es más interesante y atractivo para la audiencia que. un simple chico malo.
Hablemos algunas palabras más y diseñemos el personaje de esta manera, es decir, descríbalo solo como un chico bueno puro, y la imagen de un chico malo no es imposible.
>Pero debemos considerar la situación real, el papel secundario (Rice), el artículo tiene un tema especial ("Kong Yiji"/"Blessing") o un tipo de juego especial (Call of Duty: Modern Warfare). Como el personaje más popular del mercado, Barney casi representa la imagen del mercado que tiene el jugador. Si el jugador está dispuesto a elegir el mercado y si está interesado en luchar codo con codo con el mercado depende más de cuál es el mercado. La preferencia e impresión de la ciudad, porque el protagonista es solo un vagabundo y su objetivo principal es ir al área central, lo cual es una necesidad estricta. Cualquiera que fuera la situación en el Viejo Veledo y cómo luchaban las fuerzas principales, no era asunto suyo. Sus intereses fundamentales no se ven afectados. Lo que se demostró en la etapa inicial es que los personajes principales del mercado no confían en nosotros, son egoístas, indiferentes y crueles, y el poder del mercado no es tan bueno como el de los guardias de seguridad. Cuando nos encontramos por primera vez, Eitel, el portavoz de las fuerzas de seguridad, no sólo nos trató cortésmente (impidió que sus subordinados interrogaran confesiones y abrió las esposas), sino que también nos propuso directamente un plan práctico de transacción: Ayúdenme a encontrar a Lucas. asesino, y yo Ayudarte a cruzar el túnel no solo es un buen sentido de la distancia, sino también una transacción muy equitativa y justa. Esto tiene un impacto invisible en la elección del jugador.