¿Qué son las trece muertes por abandonar caballos en el ajedrez? Por favor, explíquelo en detalle.

El decimotercer movimiento de abandonar el caballo es un juego famoso en el antiguo libro "Ju Zhong Mi". Los dos lados comienzan con una carrera suave, el lado rojo comienza a abandonar el caballo y coloca una trampa. En el sexto movimiento, las negras ganan el caballo y caen en la trampa, se dan por vencidos en el decimotercer movimiento.

1. Dos cañones, cinco cañones, 8, 5

2. Caballos, dos, tres, caballos, 8, 7

3. uno, 9 niveles 8

4. Un auto nivelado, seis autos 8 avanzando hacia 6

Forma una formación de auto paralelo, auto horizontal y auto recto. El auto negro corre hacia adelante. Es un cambio anticuado. Su defecto es la fuerza de la derecha, lenta para salir y vulnerable al ataque. Por lo tanto, los ajedrecistas modernos cambiaron este movimiento a la torre 8 entrando 4 patrullando el río y esperaron cambios. Esperando una oportunidad para contraatacar.

5. Torre seis en siete

Para un ataque rápido, la forma estable es avanzar siete peones en uno, entonces las negras son como una torre con ocho y siete iguales a siete. un caballo con ocho entra en siete y un soldado 4 entra en 5, el caballo 7 entra en 6, el rojo es excelente.

...El caballo 2 avanza a 1

El caballo en el borde de salto es demasiado débil, por lo que es más conflictivo cambiar el caballo a 2 y avanzar a 3. El rojo es como una torre con 6 y 7, luego 2 cañones avanzan 2 para proteger al caballo, los peones 7 avanzan con 1 y el caballo 7 retrocede 5, existen varios métodos de contraataque como 2 cañones 6 y 8 torres 7.

6. La torre avanza de nueve a uno

El bando rojo entra en la torre y comienza a abandonar su caballo

6... El cañón 2 avanza. en 7

Cómete el caballo apresuradamente y cae en la trampa del cuadrado rojo. Este es un error común que cometen los principiantes que no están muy atentos.

7. Cañón ocho contra cinco

El equipo rojo dispara contra el caballo para apoderarse del fuerte, aprovechando cada oportunidad para lanzar ataques continuos.

7. ...el caballo retrocede del 7 al 8

No queda más remedio que retirar el caballo. Por ejemplo, mueva la torre 8 y retroceda 4 8. Torre seis nivel tres torre 1 nivel 2 9. Cañón ocho nivel tres alfil 7 avance 9 10. Cañón cinco avance cuatro soldados 4 avance 5 11. Torre nueve nivel seis peón 3 avance 1 12 Torre seis avanza Siete caballos, 1 avanza a 3, 13. Cañón, tres empates y uno! Fuche, seis niveles, cinco espadas, saca el corazón y mata, el lado rojo ganará.

8. Los cañones avanzan cinco, cuatro soldados avanzan 5, 6 avanzan 5

9. Los carros avanzan nueve, seis generales 5 dibujan 6

El carro. al frente avanza un soldado, 5 retroceden 4

11. Seis carros, cuatro cañones, 5 y 6

12 Cuatro carros y seis generales, 6 y 5

13. Ocho cañones y cinco

Victorias rojas. Debido a la respuesta incorrecta de las negras, las rojas rápidamente ganaron con 13 movimientos. Este es el famoso juego antiguo de "Abandonar el caballo y los trece movimientos".

Para muchos principiantes, en este juego, no solo pueden darse cuenta de la trampa del lado rojo al abandonar el caballo, sino también del cerrojo de la puerta de hierro. Los métodos de matanza clásicos, como el cuchillo grande y el corte de corazón, son más impresionantes. Se puede decir que el ataque de artillería en el séptimo asalto es el movimiento del alma para atravesar la línea de defensa de las negras.