En el juego móvil DNF, los combos son muy importantes. Puede que no importe al recorrer el mapa, pero si puedes realizar combos en PK es la diferencia entre un jugador novato y uno experimentado. Es suficiente. Ahora que soy un maestro, echemos un vistazo a los movimientos combinados de Devil May Cry.
¿Cómo hacer combos en el juego móvil DNF Devil May Cry PK? Guía de combos de Devil May Cry
Combos básicos
A diferencia de los juegos de PC, combos en Los juegos móviles tienen menos teclas, es más problemático de operar y un poco más lento. Tomemos como ejemplo el salto hacia atrás más utilizado en PK.
El salto hacia atrás del juego móvil tiene la función de correr hacia adelante presionando dos veces seguidas o arrastrando y soltando. Se ve afectado por la dirección de la rueda izquierda para determinar si avanzar o retroceder.
Y soltarlo antes de ser atacado también puede proporcionar una mejora de aceleración. Al liberar una habilidad, también puedes interrumpirla lanzando un destello y esquivando, lo cual es más práctico que saltar hacia atrás en los juegos de PC.
También aumenta la dificultad de funcionamiento.
El impacto del flash de salto hacia atrás en PvP es mucho mayor que en PvE. Incluso se puede decir que cambiará los combos utilizados en los juegos de PC, creando así combos PK más exclusivos para juegos móviles.
Configuración del combo Devil May Cry
Similar a los combos del Dark Warrior en el juego de PC, puedes establecer libremente combos para habilidades posteriores en función de una habilidad, con un límite máximo de 5. La formación roja, la formación verde, la formación de hielo y la formación púrpura de Devil May Cry se pueden diseñar como una combinación con la formación roja como la primera.
Sin embargo, vale la pena señalar que dentro del mismo conjunto de combos, el intervalo de liberación de las dos habilidades antes y después es limitado. Una vez excedido el tiempo, volverá automáticamente a la primera habilidad. Y a diferencia de Heiwu, los CD de los conjuntos combinados en los juegos móviles son independientes. Si hay un CD de habilidad en medio de un combo que no está listo, la habilidad en el CD se omitirá cuando se lance la siguiente ronda de combos. El CD se omitirá directamente. Libera la última habilidad.